并未终结的童年:游戏通向未来

2017-01-11 17:53
三联生活周刊 2017年1期
关键词:游戏

“我应该让孩子尽兴地玩电脑游戏吗?”

“好的游戏对他是有利的。研究表明,游戏玩得好的孩子,反应更敏捷,也更有合作精神——很多大型互联游戏需要合作。如果他将来想当一名医生、工程师或设计师,游戏会训练他的思维和双手。”

两年前,美国南加州大学游戏系GamePipe实验室的创建者迈克尔·泽达(Michael Zyda)教授来北京,我曾这样问他。迈克尔一边饶有兴致地欣赏故宫里的奇珍异兽,仔细拍照记录它们的形象,一边回答我。他脑海中浮现了一个与中国神话有关的游戏,他琢磨,游戏里的时间线是用阳历,还是中国阴历。十几年前,迈克尔离开财政资金逐渐枯竭的美军虚拟游戏项目——很多军事战略与战场演习都首先在模拟游戏里进行,在大学里创立了游戏实验室。

2016年10月30日,波兰华沙的游戏玩家在玩《英雄联盟》

他所在的游戏系在全美极负盛名。依托于洛杉矶——好莱坞与发达娱乐业聚集的地方,这个系几乎向全球所有的大型游戏公司输送了它的毕业生。他们进入美国艺电(Electronic Arts)、微软、维旺迪(Vivendi)、育碧(Ubosoft)、任天堂和索尼等公司,在诸如《荣誉勋章》《魔兽世界》《星际争霸》《使命召唤》《复仇者联盟》《光环》等风靡的大型游戏中留下作为创作者的名字。变革了虚拟现实行业的Oculus Rift创始人帕尔默·拉基(Palmer Luckey)曾在这里的实验室做过助理研究员。

2016年夏天,我造访了这个游戏系。那天,风靡全球的增强现实游戏《精灵宝可梦Go》(Pokemon Go)的设计师和游戏总监丹尼尔恰好有一节给硕士生的游戏设计课。有些出乎我意料的是,游戏像任何一门工程、建筑或艺术课程一样,有它的原则、结构、体系与审美。大型系列游戏《文明》(Civilization)的制作人西德·梅尔(Sid Meier)把“游戏”视为“一连串的有趣选择”。更专业地说,“游戏”是一个遵循游戏目标、规则和程序的“封闭系统”,把玩家纳入到它的结构性冲突、不确定和不对等结果,以及强制循环中。丹尼尔给我们画了一张矩阵图:在“大脑运算”“肢体灵活性”“技巧”以及“机会”这四个元素构成的坐标系上,很多知名游戏按调动玩家各元素程度的不同,被进行了分类。比如,《精灵宝可梦Go》是个“运算”和“技巧”要求都较低的游戏,《俄罗斯方块》则对这两个元素要求都最高;《文明》对“运算”的要求不高,对“技巧”要求中等,《星际大战》则对“运算”的要求很高,“技巧”要求一般,《俄罗斯方块》的“运算”和“技巧”都最高;《光环》虽然对“技巧”要求一般,但对“肢体灵活性”的要求较高。他说,《精灵宝可梦Go》之所以会在短时间内取得巨大的成功,恰恰在于它的规则是如此简单,而场景却千变万化,令人充满期待;而《俄罗斯方块》之所以在全世界经久不衰,恰在它虽不是一个玩家能够取得最后胜利的游戏,但挑战却不断增加(方块降落速度越来越快),而且无时无刻不产生结果(方块一旦放满一排,就会消失)的游戏——简洁,却无限。那堂课上,学生们各自陈述了这一学期他们将要设计的游戏的雏形构想。丹尼尔鼓励他们向学校动漫、电影和计算机专业的同学们讨教,一起合作,把游戏构想变为现实。

那堂课改变了我对“游戏”的认识。我不再将它单纯视为消磨时间的“娱乐消遣”,相反,我将其视为一个工程体系。在《向虚拟世界的大迁徙》一书中,爱德华·卡斯特罗诺瓦曾预言:“下一代或下两代,会有数量更多的人,甚至会有好几亿人沉浸在虚拟世界和在线游戏里。”科幻作家刘慈欣把虚拟现实游戏视为“一场关于人类生存状态的革命”,是人类历史上从现实到虚幻世界的“第二次大迁徙”(他的小说《三体》就在虚拟游戏里构建出有着不同时空和规律的地外文明)。对此,爱德华忧心忡忡。他认为,这么多人沉浸在游戏里,脱离了正常生活的现实,那么在游戏外面,本来现实的事情将不再发生,至少不再以现在这样的方式发生,这也许会是一场“巨大的社会灾难”,其规模“连汽车、收音机和电视机的出现所带来的巨变加起来也难以匹敌”。

在对已经日常化和未来可能出现的黑科技——智能手机、社交网络、人工智能、大数据等进行反思的科幻剧《黑镜》里,“游戏”作为未来的载体,频频出现。《白熊》就是一场关于道德审判、罪与罚和人人都是参与者的大型游戏:目睹小孩被杀全过程,却仅冷漠旁观的帮凶,通过技术手段失忆后,成为一场大型游戏里供人围观的被追杀者,其所受的惩罚就是一次次游戏结束时精神崩溃。《急转直下》里,人们戴上隐形的高科技眼镜,就能看到周围所有人在社交网络的得分。在这个未来世界里,游戏规则是根据社交网络得分建立起来的:得点赞多、社交分数高的人,处处受人尊重,享受诸多便利,得到各种租房、订机票的优惠与优先权;得分低的人,则遭到排挤冷落,直至被体制边缘化。在这套游戏规则下,人们根据大数据分析师的指导建立人际关系,充满虚伪的笑容和逢迎。而在《游戏测试》中,高度发达的虚拟游戏里,天才的游戏设计师不仅尝试通过自我记忆生成极限的恐怖,而且还突破了虚拟游戏恐怖的边界——死亡。

Oculus Rift 创始人帕尔默·拉基

科幻小说对未来世界的预言,某种意义上说,都具有游戏的特质:我们放飞想象力,为尚未出现的世界或文明体系——无论是银河帝国,还是智能高度发达的机器人,制定规则,然后让想象的角色,像游戏玩家一样,在一个接一个的选择中,让这个体系运转起来——向时间轴上的“未来”演进。最具代表性的,莫过于艾萨克·阿西莫夫的“机器人三定律”(特别要说明的是,阿西莫夫笔下的机器人虽然智力超越人类,但都具有儿童的人格设定)和奥森·斯科特·卡德关于训练孩子在太空中的游戏基地上模拟对抗外星怪物,直至最优秀的游戏天才领导地球远征舰队决战虫族的《安德的游戏》。

当揣摩“未来”这个包含着人类希望、恐惧与命运的词时,几乎它每一次发端时的“雏形”,都可以在人类与生俱来的欲求中找到源头:好奇心,想象力,对未知的恐惧,更好的生活——有时甚至贪婪,对意义和目标的追求,乌托邦的欲念,对永恒的渴望……儿童身上往往完整地保留着这一切。当成为母亲,我开始发现我的孩子和其他许多年龄相仿的小朋友一样,天生迷恋游戏。他们对商场里出现的虚拟现实游戏和交互式体感游戏着迷,也对变形金刚和超人玩具着迷。他们不仅从周一就开始心心念着周末再去打一局怪兽,而且在睡梦中念念有词、摩拳擦掌,认为自己是拯救世界、惩恶扬善的英雄。

我们可以阻止他们,通过一次次教诲,为他们建立起“游戏浪费生命和导致堕落”的观念。但著名未来学家、趋势智库“未来研究所”的游戏研发总监简·麦戈尼格尔(Jane McGonigal)却提出了一连串让人深思的问题——

我们为什么要镇压这种游戏的冲动,浪费游戏的力量呢?

如果我们开始考虑第三条出路,不再纠结于游戏和现实之间的临界点,而是跳出原有的尺度,彻底尝试新的东西,又会怎样呢?

如果利用在游戏设计上所知的一切来弥补现实的不足,会怎样呢?

如果开始像游戏玩家那样过我们的现实生活,像游戏设计师那样引导真实的企业和社区,像电脑和视频游戏理论家那样思考并解决现实世界中的问题,那又会怎样呢?

在不久的将来,如果现实世界的大部分都真的像游戏一样运作,有可能创造出更美好的未来吗?那将会是一个我们更乐在其中的现实吗?

或许,我们可以尝试用乐观一点的眼光望向未来。

《伦敦电讯报》曾有一篇文章,这样报道视频游戏《光环》(Halo):“视频游戏的形态已发生了重大转变。原先的孤立活动,现在已成了公共活动。越来越多的玩家不再是只为了自己而投身游戏。他们投身游戏,是为了彼此,为了感受投身宏大事业而带来的快感。”“光环”系列的确是一部史诗般的宏伟游戏。它讲述了一个科幻故事:500年后的未来,外星物种组成的敌对联盟——星盟,要毁灭人类;你是一位拯救地球的超级战士,拥有超人的速度、力量、智慧和视力,将和其他的超级战士一起,打败星盟,拯救世界。这种故事在游戏界可谓套路,从拯救银河系的《银河文明》,到从邪神手里拯救宇宙的《半神》,抑或是从泰坦统治下拯救世界的《元素之力:魔法战争》,都是英雄与宇宙背景下宏大善恶对决的古老主题。不同的是,“光环”系列代表了一个计算机游戏从设计、图像到工程的历史壮举:它的制作花了3年时间,团队有250多人,预算高达3000万至5000万美元,不仅能够容纳上千万个玩家,而且通过宏大的故事和环境设置,让这些玩家可以通过长达数个月的努力,去共同完成一个宏伟的使命。它由跨越了20万光年的34个不同虚拟环境构成,场景从肯尼亚熙熙攘攘的市集,直到银河系边缘的避难所。据说,这套游戏在计算机工程上的工作量,足可以媲美修建一座中世纪大教堂——仅仅在音效上,就有5.4万种声音、4万行对话,仅踩在不同地面上的脚步声就有各不相同的2700种。

2009年,《光环Ⅲ》的玩家集体创造了一个惊人的里程碑:它的1500万个玩家,在第三场大战里,耗费了565天,杀死了游戏里100亿个虚拟敌人“星盟”,保护了人类。这意味着,他们平均每天干掉1750万个星盟敌人,每小时干掉73万个,每分钟干掉1.2万个。这1500多万人,为了这部科幻游戏里联合国太空司令部的利益而战,相当于现实世界中军事力量最强的25个国家所有现役军人的总和。

不仅如此,《光环》还以海量数据——超过400万亿字节,详尽记录下了这场战争自2004年开始以来的完整历史,每一名战士的事迹都记在“个人效力簿”上,成了他们的“职业生涯”记录。这份“效力簿”,用统计数据、可视化图表和热力地图记载着每个玩家完成的战役等级、赢得的奖牌数量、解锁的成就、失误、擅长与不擅长的武器、获得的队友援助等信息。这样,每个玩家在《光环》里所做的每一件事,都成了宏大战争编年史的一部分。不仅如此,Xbox还建立了27世纪的“光环博物馆”,陈列着在重大战役中的英勇战斗事迹。博物馆展出战争纪录片风格的系列视频,还有对大战退伍军人和历史学家的采访,以及星盟战斗的影像资料。每一个玩家,都感到自己是历史的一部分,对这一宏伟的集体工程由衷敬畏。

也许你会问:在虚拟世界中,从虚拟外星人手中拯救人类,又有什么意义呢?

在简·麦戈尼格尔的《游戏改变世界》里,我读到了对历史的另一种洞见。她向古老的人类历史探寻游戏存在的轨迹,发现人类第一部讲述游戏的书,是3000多年前古希腊历史学家希罗多德所著的《历史》。希罗多德记录,大约3000年前,阿提斯在小亚细亚的吕底亚为王。有一年,全国出现了大饥荒。起初,人们毫无怨言地接受命运,希望丰年很快回来,然而局面并未好转。于是,吕底亚人发明了一种补救办法来解决饥馑问题。“计划是这样的:他们先用一整天来玩游戏,只是为了感觉不到对食物的渴求;接下来的一天,他们吃东西,克制玩游戏。依靠这一做法,他们一熬就是18年,其间发明了骰子、抓子儿、球以及其他所有常见的游戏。”

这些古老的游戏,与我们今天的游戏又有什么关系呢?

简发现了历史的另一条潜流:游戏帮助古人熬过了18年的饥荒。游戏不一定只是对现实的逃避,而也可能是“有目的的逃脱、经过深思熟虑的主动逃离,甚至是极为有益的逃生”。对吕底亚人而言,全天候地集体游戏,成了一种高度适应困难条件的行为,让艰难的现实生活变得可以承受,让饥饿的人群在难以改变的环境里生出了力量感、在混乱中保持了秩序感。

游戏还进一步改变了古吕底亚人的历史与命运,乃至影响了整个西方的文明。希罗多德写道,玩了18年的骰子游戏后,古吕底亚人发现饥荒仍然看不到头。他们意识到,只是袖手等待,恐怕还是无法在饥荒里存活。他们必须乘势而起,直接克服障碍。因此,他们决定一起玩最后一回游戏。“他们把王国的人口分为两半,通过抽签的方式来决定哪一半人留守本国,哪一半人出发寻找新的定居之所。”最后这一轮游戏,让古吕底亚人以出乎意料但有效的方法,顺利解决了饥荒问题。那些出海寻找新家园的古吕底亚人,在今天意大利的托斯卡纳地区成功定居,发展出了日后高度发达的伊特鲁里亚文化;这一支文明,后来又对古罗马文明产生了重要影响。正是他们最初发展出的城市规划和土木工程技能,和他们在艺术、农业和政治上取得的成就,为罗马帝国和后来的西方文明奠定了基础。

两年前,曾获得诺贝尔奖的作家米兰·昆德拉出版了《庆祝无意义》一书。他像弗兰西斯·福山宣布“历史的终结”一样,宣告了“意义的终结”,消解了乌托邦情结和与之相伴的权力。21世纪以来,很多对我来说曾经宏大和足以激发我们内心高尚情感的信仰,都在逐渐被消解:宗教、民族、国家、共产主义,甚至自由、民主……但我们真的愿意庆祝“意义的终结”吗?前段时间,一位北大学生以一篇颇有争议的《我就是那四成认为人生没有意义的北大新生之一》的文章,回应了对北大学生心理调查结果的辩论。人们也许并没有觉察到,当一切“崇高”的信念和情感被解构之后,最年轻也最自我的这一代,也许是不幸福。根植于我们与生俱来本性里、强烈而原始的饥渴感,折磨着年轻人;那不仅是对物质的渴求,也是对更多投入到周围世界的渴求。心理学家指出,对“80后”“90后”来说,文化越来越强调个人主义和自我实现;然而,人类漫长的历史告诉我们,自我的实现,也来自于履行对他人的承诺。

在那些为各种乌托邦理想和宏伟工程而团结一致奋斗的努力失败之后,我们以为,“自我”才是唯一可行的生存方式,“群体”和“从众”都是靠不住的。然而,我们不再有机会参与到宏伟的历史与事业里,也不再能体验到祖父辈们在其中哪怕只是扮演小小角色、却因充满意义而获得的幸福感。多少个世纪以来,哲人们都认为,为生活增加意义的最佳途径,是把自己的日常行动与一件超出自身的事情联系起来。“自我”其实是一个意义匮乏的地方,唯有属于越大的实体,才能获得更多的意义。

哪怕在集体事业里留下痕迹的地方是虚拟世界,我们也为我们生活里的“意义空洞”找到了填充。我们至少被赋予了这样的机会。我们越是在游戏世界里享受它,就越有可能在现实世界里寻求它。这或许正是我们日后的救赎。

(参考书目:《游戏改变世界:游戏化如何让现实变得更美好》,[美]简·麦戈尼格尔著,闾佳译,浙江人民出版社;《有限与无限的游戏:一个哲学家眼中的竞技世界》,[美]詹姆斯·卡斯著,马小悟、余倩译,电子工业出版社2013年版)

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