文/魏 佳
数字时代视听作品异质混合空间构成研究
文/魏 佳
传统视听作品中的混合空间是真实空间和幻想空间的混合。在数字时代,视听作品中空间呈现出异质混合的特质,包括四类空间:现实空间、增强现实空间、增强虚拟空间和虚拟现实空间。异质混合空间的构成迎合了数字时代的发展,丰富了视听作品的表现形式,也反过来影响了作品的创作。
数字时代视听作品异质混合空间
混合空间又称混合现实。早期的混合空间是真实空间和幻想空间的混合,这在文学著作中有着大量的描写,传统视听作品中也很多。混合空间的出现反映了创作者对于幻想空间的好奇或是对于真实空间的危机感。
当数字技术进入视听作品的创作中,代替幻想空间的是虚拟空间,由虚拟空间和真实空间共同组成了混合空间,“异质性”是其重要特征。法国哲学家福柯曾在其代表作《异质空间》中提出过一个著名的“异托邦”思想,与“乌托邦”对应的不存在的虚幻空间相比,“异托邦”指的是现实存在的空间,是真实空间中存在着的“异域”元素。“异托邦”形成的“异质空间”有着虚幻性和真实性的极端特色,即可创造出一个幻觉性的异托邦,也同时创造出一个补偿性的异托邦,使人们反而质疑自己生活空间的不真实。
数字时代,“异质性”是视听艺术作品呈现的混合空间的核心特征,在这样的混合空间中,虚假和真实的界限已然模糊。异质性的混合空间包括真假的两极:现实空间和虚拟现实空间,其中,还存在两种都混合的增强现实空间和增强虚拟空间,四种空间构成了数字时代视听作品中呈现的混合现实空间。如图所示。模仿。虚拟的最高境界就是比真实还要真实,即超真实空间,虚拟现实空间希望最终指向超真实的美学范式。
图 混合现实空间构成图
“虚拟现实”英文为“Virtual Reality”,也被翻译成虚拟实在,在《韦氏词典》中意为“不是事实上真实的事件或实体”。虚拟现实空间从空间属性上说有实无名,强调它的现实性。中国工程院院士汪成为认为,它是“一种可以创建和体验虚拟世界的计算机系统。虚拟世界是全体虚拟环境或给定仿真对象的全体。虚拟环境是由计算机生成的,通过视、听、触觉等作用于用户,使之产生身临其境的感觉交互式视景仿真。”美国哲学家迈克尔·海姆总结了虚拟现实的7大特征,即模拟性、交互作用、人工性、沉浸性、遥在、全身沉浸和网络通信。
美国VPL公司的创始人雅龙·拉尼尔在1989年创造了“虚拟现实”这一术语,这也是将人机界面的不同领域、不同类型的研究和乌托邦梦想合二为一的一次尝试,这种想法在当时虽然有些荒谬,但能激发公众的想象力。1960年,美国心理学家立克立德(J.C.R.Licklider)首先提出人—机共生的概念,1970年,美国科学家伊凡·萨瑟兰成功研制出功能较为齐全的头盔显示器,可以看到虚拟物体。
早期两大经典的虚拟现实作品是艺术家查洛特·戴维斯的作品《Osmose》和《Ephemere》,体验者借助头盔式显示器进入一个全身沉浸并可以实时交互的虚拟空间。现在,虚拟现实已经进入了军事、医疗、影视作品、物联网等多种领域。在2016年第四届电子信息博览会的分论坛上,专家学者聚焦虚拟现实,共同商议和展望虚拟现实产业的机遇与未来。与此同时,工信部电子信息标准化研究院也发布了《虚拟现实产业发展白皮书》。
2016年被称为“虚拟现实产业元年”,虚拟现实技术被看作为后十年中最具有颠覆性的技术。虚拟现实空间是对现实空间的虚拟和模仿,而它又绝不仅仅满足于虚拟和
“增强”,意为加强、提高、扩大等。增强现实空间(Augmented Reality Space),是一种通过三维显示技术、多传感技术、交互技术等,将计算机生产的二维或者三维的虚拟信息应用到客观世界,从而使真实的环境和虚拟的物体共同叠加到同一个画面或空间的混合空间形式。简单理解,就是将计算机实时生成的一些信息附加在现实环境中叠加呈现出来,从而达到所谓补充增强现实世界的效果。
虚拟现实空间强调其完全的虚拟性,所有的物体都是电脑制作出来的,而增强现实空间强调其真实性,是虚拟影像和真实环境的实时结合,虚拟影像的增加也是为了增强其真实性,所谓的“增强现实”意义就在这里。其应用方式有两种:一种技术是来源于图像识别,也就是将原本现实空间中的真实物体先进行图像的识别和分析,然后在这些真实物体上实时地呈现相应的虚拟信息,这些信息可以是二维或者三维的;另一种增强现实技术是来源于感应器,通过GPS或者某种感应器来综合判断,再在当前真实空间中呈现相应的数据。
增强现实技术在现在社会中的运用非常广泛,商业推广、媒介营销,乃至历史遗迹的保护升级等都有其用武之地。
1.商业推广。2010年,由电通公司研发的“i蝶儿”是曾风靡日本的虚拟优惠劵。“i蝶儿”基于增强技术研发,是一种结合移动终端、帮助商家进行移动端线营销的方式。用户只要打开“捉蝴蝶”,就可看到叠加在真实环境中虚拟的“蝴蝶”,用终端轻轻拍向蝴蝶,就可以把它们捉住并收藏,然后去享受商家的各种优惠。Total Immersion公司利用增强现实技术推出了虚拟试衣系统,一部KINECT、一部电脑和一个高清显示屏,消费者就可以将3D的虚拟服装试穿在身上,360度试看并可调整衣服的大小。另外,耐克、宝马、渣打银行等一些公司也已应用AR技术开发出互动游戏,以增加与科技产品武装起来的年轻消费者的亲密度。2012年,Google公司推出一款“增强现实眼镜”,其中镜片的中上部区域被设置成半透明,专门可以用来叠加显示各类信息,包括新闻、商家信息、位置消息等。Google将自己的眼镜称为“扩展现实”,从本质上说,扩展现实和增强现实内涵一样,都是基于真实世界的延伸,以游戏的娱乐化精神对真实世界进行外延的结构。
2.媒介营销。Blippar是全球首份虚拟增强现实报纸,与都柏林《地铁先锋报》、爱尔兰当地的电视节目合作推出,也是应用了增强现实的技术。读者可以利用Blippar选择性的浏览报纸上的“编辑选择”和其他广告内容。很多知名品牌都以一种鲜活的方式在报纸上投放广告。读者只要利用手机终端的Blippar就能看到在纸质报纸上看不到的有趣内容。Blippar可用增强现实技术提供了更深层次的媒介参与、与广告进行无缝互动的方式,这也是传统媒体与新技术结合的一种营销方式。
3.历史遗迹的保护。2012年,圆明园景区利用增强现实技术“重建”了圆明园,科技人员将圆明园的原场景用数字模型的方式建立,在用光学显示的方法将这些虚拟的数字模型图像叠加到真实的圆明园废墟空间上。游客在圆明园的某一个景区用移动终端去扫描二维码,就可以看到该遗址的数字复原影像,了解废墟残垣之上历史宫殿的真实模样。韩国国立故宫博物馆与韩国科技研究院也在科技的帮助下,将增强现实平板电脑应用于世界级文化遗产——东阙图,游客可看到鲜活的、三维的昌德宮和昌庆宮的场景。
增强虚拟空间(Augmented Virtual Space),与增强现实空间相反,通过三维显示技术、多传感技术、计算机视觉技术等,将现实空间应用到二维或者三维的虚拟环境中去,将真实环境和虚拟物体实时叠加到同一个画面或空间的混合空间形式。
增强虚拟空间在现代社会的运用相对少些,德国艺术家杰弗里·肖的作品《金牛》是一件典型增强虚拟空间的艺术作品。它由一个连接着电缆的LED监视器和一个白色基地组成,在监视器屏幕内有一个特殊的感应装置可以进行定位,观赏者手持液晶接口监视器屏幕,屏幕上会在白色基座上显示出金牛的图像,观赏者可以拿着屏幕360度环绕基座来观察金牛,还可进入内部观看。而小牛身体表面金灿灿的光泽可反射现实空间,形成镜像空间,镜像空间事先被数字摄像机拍摄下来重新反射定位到金牛身体上,金牛是虚拟的,它身上的反射物来自于现实空间,这双重的折射更增强了虚拟空间的真实性。2011年,迪士尼公司在纽约闹市区放置大型互动屏幕,当观众踏入摄像头的圆形区域时,观众的影像就被叠加到了屏幕中,可以和屏幕中的迪士尼人物一起翩翩起舞了,这使得观众仿佛置身于欢乐的迪士尼世界。
增强现实空间让真实世界更真实,增强虚拟空间是让虚拟空间变得真实甚至超真实,而虚拟现实是模仿现实的虚拟空间,不管是虚拟还是真实,一切空间最终指向的都是真实的世界。增强现实空间和增强虚拟空间与虚拟现实空间有着不同的特性,体现在以下两方面:一是间离性。混合空间中主体和空间会保持着一种距离,这不同于虚拟现实空间的沉浸感,参与主体会清晰地感受到自己与虚拟空间之间的关系。混合现实不奢望重建或者映射现实世界,只是作为真实或者虚拟空间的一种延伸。二是方位性。在虚拟现实空间中,沉浸性感受会让主体失去方位感。而在混合空间中,必须要有明确的方位定位,如在增强虚拟空间中,参与者必须要在固定的位置,才能被投到虚拟空间中,而Google眼镜更是需要明确的定位才能在真实空间上叠加虚拟信息。
从人类生活的真实空间,到数字技术建构的虚拟空间,再到真实与虚拟共存的增强现实空间和增强虚拟空间,人类对于空间的探索从未停止,也体现了人类认识空间、占有空间、创作空间,乃至虚拟空间的不同阶段。而当异质混合空间运用到视听作品的艺术创作中,迎合了数字时代的发展,丰富了作品的表现形式,同时也反过来影响了艺术作品的创作,改变了艺术创作的生态。
作者系南京艺术学院传媒学院副教授
本文系2016江苏省高校哲学社会科学研究指导项目“互联网+背景下视听艺术空间的重构研究”(项目编号:2016SJD760013)的阶段性成果。
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