李楷平
RIOT成立于2006年,是一家美国网游开发商,国内玩家戏称为“拳头”。到目前为止,他们只有唯一一款游戏产品《英雄联盟》(League of Legends,即LOL)。但就这一款产品,已足以让RIOT与Valve、暴雪一起,跻身最伟大游戏开发商之列。时至今日,LOL仍处在巅峰时期,能给RIOT和腾讯带来滚滚财源。而RIOT围绕LOL打造的S系列赛,也是与传统体育最为接近的电竞赛事体系。
让腾讯甘愿掏钱收购的游戏
《英雄联盟》(LOL)是RIOT第一款也是唯一一款游戏产品。
2009年4月,LOL美服就上线了,这也导致国内早期LOL玩家大多数是留美学生。等到两年多后的2011年9月22日,LOL国服才上线。但这并不代表大家并不看好LOL,因为它的代理商是财大气粗的腾讯。
实际上,腾讯盯上RIOT比LOL更早。
早在2008年,LOL还未完全成型,腾讯已发现了它的潜力。RIOT第一次融资,腾讯就成了RIOT投资人,获得22.34%的股权。LOL国服上线前夕,腾讯砸出2.31亿美元继续收购RIOT股份,交易完成后共持股92.78%。此后LOL便像脱了缰的野马一样,迅速成长为玩家数量排名第一的电竞游戏。
2014年10月,RIOT最后一次公布相关游戏数据。官方数据显示,LOL全球最高同时在线突破750万,全球月活跃已达6700万,注册用户数以亿计。而根据SuperData数据,2013年RIOT收入达到6.24亿美元,成为全球收益第二的游戏。
当LOL成长为一只下金蛋的母鸡后,2015年腾讯又收购了RIOT剩余股份,完成了对它的100%控股。收购后,腾讯不会干预游戏制作与更新,也不干涉运营。据业内人士透露,RIOT的运营除了中国大陆由腾讯主导外,其他地区依然由RIOT来掌控。
完备的LOL赛事体系
从2011年开始,RIOT就着手建立覆盖全球的LOL联赛体系。这一年6月,中国国服和韩服还未开启,但RIOT已经在北美、欧洲、新加坡和菲律宾举行预选赛,并于6月18日在韩国首尔世界杯竞技场进行了总决赛。和S2之后保底100万美元冠军奖金相比,S1的冠军奖金只有可怜的5万美元。但LOL决赛的操办效果非常华丽,许多设备都是从美国运来,据说花费以亿计。
缺少中韩两大电竞强国,使得S1变成欧美战队的内战,最终fnatic战队一路击败CLG和Epik获得冠军。
由于赛事扩张过快,加上腾讯收购带来的成本摊销和税费,2011年第四季度RIOT的净亏损到1.67亿元。但同时LOL玩家数量在稳步增加,2011年11月,腾讯游戏官方在TGC现场宣布,LOL国服最高同时在线突破60万。
此后数年,LOL玩家屡创新高,其赛事体系也越来越完整。
目前,S总决赛是最高级别的LOL赛事,冠军奖金100万美元。总决赛之下,分为数个赛区,包括中国赛区(LPL)、韩国赛区(LCK)、欧美赛区(LCS),以及中国台港澳赛区(LMS)与IWCI国际外卡资格赛。除了北美(LCS.us)和西欧(LCS.eu)由RIOT自己经营外,其他赛区都由RIOT合作伙伴操办:中国是腾讯,韩国是KeSPA,东南亚是Grana……
以中国为代表,LOL赛事形成了覆盖面相当广泛的联赛层级。最顶级的是LPL,其优胜者可以获得参加S总决赛机会。LPL之下则是LSPL次级联赛,LSPL的优胜者可晋级LPL。而LSPL也有自己的晋级通道,包括城市争霸赛、TGA大奖赛和高校联赛。理论上讲,一支刚组建的草根战队通过努力,可以沿着一条固定的阶梯一级一级向上冲。
城市争霸赛网吧赛冠军,城市争霸赛省赛冠军(或者和城市争霸赛平级的高校联赛),TGA大奖赛前三,LSPL冠军,LPL前三。
一路走下来,最终获得全球总决赛冠军,站到世界之巅。
除了这些有明显层级关系的赛事,LOL近几年还补充设置了一些横向赛事。
2013年开始,RIOT每年都举办一个全明星赛。它类似于NBA全明星之夜,赛事举办地遍布全球,相当于全球LOL巡回表演。
从2015年开始,设立了MSI全球季中邀请赛。
在中国,除了各个层级的联赛,还有地位类似于足协杯的德玛西亚杯赛事。
经过多年经营,LOL赛事已逐渐形成品牌,影响力逐渐扩大。2016年5月,LOL季中赛在上海举办。据官方数据,累积观看季中赛的人数突破2亿200万人,同时在线人数达到600万人。去年的S5总决赛,观看人数超过3000万人。
在RIOT提供的赛事平台上,涌现出了多家一线LOL俱乐部。
在中国,常年征战LPL的既有WE这种成立十年(LOL还未诞生就成立了)的老牌俱乐部,也有EDG这种后起之秀。他们和iG、LGD、RNG,包括近两年成绩不太好的OMG,都有非常多的粉丝。他们的号召力引起了娱乐圈的注意,OMG、EDG都有拍摄电影的经历,而EDG还曾参加华谊之夜活动,与成龙、杨幂、陈赫等娱乐明星同台。在欧美,TSM、fnatic(S1世界冠军)堪称老牌劲旅。多次获得S总决赛冠军的SKT战队,其粉丝更是遍布全世界。
正值巅峰的摇钱树
目前LOL的盈利模式相当简单,几乎所有收入都来自于玩家购买皮肤、英雄、符文等。其中英雄、符文等用游戏内金币也可以购买,很少会有玩家把人民币消耗在这上面。英雄皮肤并不影响竞技平衡,并非“必需品”,所以也不是所有人都会购买。平均下来,玩家花在LOL上的钱远低于那些“烧钱网游”。2014年的统计表明,LOL每位玩家平均每个月的消费只有1.32美元。
尽管平均消费不高,但有庞大的玩家群体做根基,RIOT仍能成为最赚钱的网游。
前面说过2014年10月LOL全球最高同时在线突破750万,全球月活跃已达6700万。自2014年末后,我们已经很难从RIOT拿到相关用户统计数据,但从其他方面的数据可以推断出LOL目前仍处于巅峰。
LOL是RIOT唯一也是最大的摇钱树。
统计表明,整个2015年PC端游戏收入榜上,LOL以16.28亿美元排名第一。进入2016年,LOL每个月盈利高达1.5亿美元,年盈利可能会高达18亿美元。
作为RIOT母公司,腾讯也是游戏市场的大赢家。
依靠LOL和《穿越火线》(CF)等游戏的优异表现,2016年第一季度,腾讯财报网络游戏收入同比增长 28%,达到170.85亿元,占据腾讯总收入一半以上。据Newzoo透露,腾讯2015年在亚洲之外的市场共获得13亿美元的收入,其中绝大部分来自LOL。Newzoo还预测,腾讯将占据全球13%的市场份额,成为全球产业最大的游戏公司。
RIOT和腾讯正在享受LOL这头“现金牛”带来的巨大红利。
LOL仍令RIOT满意的一个证据是,到目前为止他们并没有开发第二款游戏的打算。早在2014年10月,RIOT官网就曾表示LOL不会有续集,他们正在考虑研发其他游戏。不过到目前为止,并没有任何关于新产品的信息爆出。
反而是LOL,新英雄、新补丁更新依然保持着很高的频率。尤其是每年赛季总决赛结束后的大调整,都会全方位改变天赋、英雄甚至游戏机制,使得这款已上线7年的游戏摇身一变。通过不断的增加新英雄和平衡性调整,RIOT试图一直保持玩家对LOL的新鲜感并将他们留在游戏中。经过六年的经营,LOL正在逐渐形成自己的生态链,并在可预测的未来几年内仍然会给腾讯和RIOT带来滚滚金钱。