陈卫军
程序设计教学是培养学生计算思维的重要手段,本文从培养学生计算思维的角度提出了Scratch游戏化教学模式,包括制定问题、角色分析、画流程图、搭建程序、测试和调试、推广六个步骤,并结合教学案例阐述了该教学模式的操作过程。
Scratch游戏化教学
游戏化教学是以教学为目的,教师通过科学设计或选择游戏,并将它与教学过程整合,使学生在活泼愉快、兴趣盎然的情绪中开展游戏学习的一种教学活动类型 [1]。
Scratch具有图形化的编程界面、拖曳积木式的编程方式、友好卡通的运行效果等特点,生来就是一款开展游戏化教学的利器。
考虑到Scratch的特点和美国麻省理工学院媒体实验室在研究Scratch学习上已有的经验,我们将Scratch游戏化教学的关注点放在计算思维上。
计算思维
2011年,ISTE联合CSTA提出了计算思维的操作性定义,即计算思维是一个问题解决的过程,该过程包括制定问题、分析数据、抽象、设计算法、选择最优方案、推广六大要素[2]。
2012年,美国麻省理工学院媒体实验室开发了一个计算思维三维框架,包括计算概念、计算实践和计算观念。这个理论框架比较通俗易懂,与我们所熟知的信息技术课程三维目标能够近似呼应,即计算概念对应于知识与技能,计算实践对应于过程与方法,计算观念对应于情感态度与价值观[3]。
基于计算思维的Scratch游戏化教学模型
根据Scratch游戏化教学的特点,我们构建了如图1所示的教学模型。在Scratch游戏化教学模式中,将课堂教学分为六个步骤:制定问题、角色分析、画流程图、搭建程序、测试和调试、推广。其中“制定问题”和“角色分析”对应于计算思维三维框架的第一个维度计算概念;“画流程图”对应于计算实践的实践策略“抽象和模块化”; “搭建程序”对应于计算实践的实践策略“递增和重复”;“测试和调试”对应于计算实践的实践策略“测试和调试”;“推广”对应于计算实践的实践策略“再利用再创作”。该教学模式涵盖了计算思维的六大要素,并将计算思维的三维框架融入其中,以期能通过Scratch游戏化教学达到对学生计算思维能力的培养。
基于计算思维的 Scratch游戏化教学案例
下面通过对典型Scratch游戏化教学案例“猴子接香蕉”的分析,阐述基于计算思维的Scratch游戏化教学模式的操作过程。
游戏描述:香蕉从舞台的顶部随机落下,猴子在地面东奔西跑想要接住不断往下掉落的香蕉。
1.第一步:制定问题
猴子接香蕉游戏包含以下几个问题:①香蕉如何从舞台顶部随机落下;②猴子如何在地面不断地东奔西跑;③香蕉被猴子接到之后会怎么样。
2.第二步:角色分析
Scratch游戏设计的过程是基于角色的。游戏有几个角色,每个角色有哪些动作都需要学生全面去分析。这个过程锻炼了学生的抽象能力、分解能力。同时,角色分析过程中的概念结构设计、逻辑结构设计属于典型的数据抽象。
3.第三步:画流程图
经过角色分析之后,学生对于主要角色的动作已经有了基本的了解,并且已经在角色分析中进行了数据流的分析。猴子接香蕉游戏中,香蕉的流程图(基本部分)如图2所示。
4.第四步:搭建程序
Scratch积木式的搭建程序的方式简单方便,在第三步中的流程图实际上已经具有Scratch程序的雏形了。在设计好流程图之后,便可以按照流程图来选择对应的积木模块进行搭建了,与流程图对应的积木搭建图如图3所示。
5.第五步:测试和调试
(1)避免香蕉同时落下
测试过程中,发现所有香蕉(复制或克隆)都是同时落下的,所以在香蕉的显示之前,加上一个随机等待0~2秒,如图4所示。
(2)灵敏性反应
测试过程中,发现键盘控制猴子的移动不够灵敏,改为用鼠标来控制,如图5所示。
6.第六步:推广
(1)上传到Scratch社区
目前,Scratch官方社区和国内的一些Scratch社区网站,都提供了作品的在线上传、在线编辑等功能。在网站上,学生可以和来自全世界各地的学习者分享Scratch游戏作品。
(2)再创作
Scratch社区网站提供了“再创作”的便利,学生可以在别人已经设计好的程序基础上,加入自己的想法并改进。这实际上属于比较高阶的思维。因为要读懂别人创作的作品,并在理解逻辑结构的前提下进行修改和改进,这也是锻炼学生计算思维的一个非常好的平台。
反思
1.关于“制定问题”
在教学案例里,我们展示的问题实际上已经有了一个清晰的描述。但在实际教学中,制定问题环节应该是由学生通过小组交流和讨论,将自己有关游戏的构想由零碎的片段变成一个个具体的问题描述。这个过程中,学生经历了建模、抽象、分析等计算思维的训练。
2.关于“画流程图”与“搭建程序”
在Scratch游戏化教学模式中,画流程图和搭建程序虽然是两个不同的步骤,但实际上很多时候,画流程图实际上也就是在搭建程序。这是因为Scratch本身就是采用模块化的积木式搭建方式。如果学生觉得画流程图太难,可以考虑以教师引导学生画流程图开始。流程图的绘制过程经历了计算思维中的分解、抽象、概括、模块化等过程。
3.关于“推广”
按照计算思维的要求,“推广”这个步骤应该是学生在能够解决问题之后,将这种解决问题的思路和方法推而广之,成为解决某一类问题的普遍的方法,并内化为学生的计算观念。在我们给出的基于计算思维的Scratch游戏化教学模式中,我们在“推广”这个步骤,将焦点放在“再利用和再创作”上。主要是考虑到对于中小学生,这种迁移的能力不是太好去衡量,希望通过“再利用和再创作”,让学生在这个过程中,去内化和迁移计算思维。
参考文献
[1]唐文中,郭道明,李定仁.小学游戏教学论[M].南昌:江西教育出版社,1995:1-12.
[2]王旭卿.从计算思维到计算参与:美国中小学程序设计教学的社会化转向与启示[J].中国电化教育,2014,(3)97-99.
[3]王旭卿.面向三维目标的国外中小学计算思维培养与评价研究[J].电化教育研究,2014,(7)48-51.