实验之后 商业之前

2016-08-23 21:43邓强
电影评介 2016年12期
关键词:动画电影商业动画

邓强

在动画发展初期,个人实验性质的作品占据主导地位,直至20世纪初动画技术的简化和成熟,商业动画才具备了发展的基础。1914年2月8日,芝加哥宫殿大剧院上演温瑟·麦凯的代表作《恐龙哥蒂》。这是第一部由纯艺术作品走向艺术工业的商业动画片。在此之后群体化的运作逐渐替代了个体化的创作,动画也同时由实验转化为文化产业。商业动画以商业收益为目的,通过商业元素的集合、稳定的制作流程生产出符合大众口味的动画产品,其开发和制作周期相对较长,有着成熟的生产流程和完善的商业运作模式。商业类作品的制作品质有较好的保证,但是由于较长的生产线和大规模的工业生产,必须设计成熟的动画风格样式和流程,多变性和丰富性上有一定的限制。实验动画在动画发展日益成熟的今天仍具有不可替代的重要作用。

一、 实验性始终伴随着动画的发展

从历史的角度来看,实验性贯穿着动画艺术的发展。“由于动画工艺技术的出现,各种造型艺术自此以后才具有了运动的形态。”[1]这是电影史学家萨杜尔的分析。1892年10月28日,在巴黎蜡像馆放映了世界上第一部动画电影《可怜的比埃洛》(Pauvre Pierrot),导演是埃米尔·雷纳德。这一天也被定为“动画诞生日”。国际动画影片协会正式明确指定,每年的10月28日为“国际动画日”。动画自诞生之日至今始终具备着艺术和技术的双重属性。动画的诞生、推广、普及始终依赖着各种科学技术的发明运用,动画的艺术表现形式也随着动画制作技术的不断简化、完善、发展呈现出更多元化的面貌。动画发展的早期阶段,就是动画技术和动画形式不断探索和实验的阶段。

实验动画探索动画形式与技法、挖掘题材内容、研究叙事方法、展现创作者自我风格。大多为个体化的创作方式,灵活、多变。自由的创作空间让实验动画具备了极强的探索性和极致化的创作理念。动画发展的历程中,个人的艺术实验起到了巨大的推动作用,如实验动画大师-诺曼·麦克拉伦,一生都在进行着科技创新和实验,探索声音和画面的关系。作品多以抽象的图形、色彩配合音乐,构成了流动的视觉交响乐。在内容和形式上开拓新的表现方法——手绘动画、立体动画、针幕动画、转描动画、剪纸动画、实拍抽帧、胶片直接刻画、沙动画、玻璃油彩、三维电脑动画等。对动画形式的多元化表现和动画生产流程的成熟化做出了巨大的贡献。

二、 从实验动画到商业动画

从现实的角度来看,饥渴的市场和挑剔的观众需要新的动画形式及内容。动画并非再现生活而是创造世界。从内容到形式,具备无限可能的创造性并与世界的多样性相吻合,自由的创造新的审美元素。从内容题材上看,动画不受现实世界的限制,以想象力的发挥为特征,具备无限扩展表现的可能。从艺术风格上看,其绘画性特征可以移植和创造无数已知或未知的艺术样式。人们对于动画的喜爱可理解为对与非自然产生的图像的新奇感和对于运动图像的视觉习惯。风格多变的视觉感受和节奏丰富的运动画面构成了动画不同于其他影像艺术的特征。在个人选择极大丰富化的后信息时代,动画形式和内容的创新被迅速地消散。在动画作品独特的视觉样式和叙事方式得以广泛传播、复制、模仿的同时,新作品的存活周期大大缩短,观众的注意力在一轮短暂的热潮之后会迅速转向其他兴奋点。观众对于动画的偏好在目前阶段呈现出两极化的需求:动画电影与动画短片,去影院观看动画成为维持群体联系的、具备仪式感的行为,在手机等移动互联网终端播放动画短片则更多地倾向于个体兴趣和休闲方式。市场和用户对新鲜的作品有着永恒的巨大需求,而动画创作及生产的周期远逊于此。

后信息时代的动画市场需要商业动画和实验动画的共同作用,这两者在目前阶段是并行发展且相互促进的。商业动画必须进行艺术上的不断突破才能不断地创造商业价值。实验动画需要完成实验的目的,即通过探索和研究,创造出新的艺术样式运用于动画生产。实验动画和商业动画这两种不同类型动画模式的结合与共同发展,理论上非常合理而实现起来却十分困难。个体和群体、探索性和模式化、迸发的灵感和稳定的生产、坚持自我意志和迎合大众口味、发挥动画本体元素的极限与实现最优化的成本控制,将艺术创作的感性思维固定为商业化流程的逻辑思维,既是个体创作者和动画工业化生产之间难以跨越的鸿沟又是两者间必须存在的联系。

三、 试验动画

实验动画作为个体创作行为,创作群体的整体创作量和作品形态及内容的多元化是不容忽视的。但是,实验动画创作中的自由性、偶然性、随机性、爆发性、非可控性等特征在商业动画生产流程中是致命的。商业动画工业化流程的成本问题决定了必须遵循相对成熟的风格和模式。实验动画的创作目的排除个人因素,从宏观的角度做长远考虑,必然是要对行业和产业起到促进和前瞻预判的作用。从实验动画到商业动画的过程,需要一个重要的中间环节,即试验动画。

(一)试验动画的意义

实验动画的创作者通常为个人或个体集合,通常会出现两种情况,1.创作个体受资金、技术等客观条件所限制,作品往往不够成熟,存在或多或少的质量缺陷,作为艺术创作而言,缺陷可以被接受,甚至会成为某种视觉特质,被善意的理解成所谓“实验风格”,而真正对于产业有积极作用的技巧探索和内容挖掘则隐藏在表象背后为人忽视,创作者自身也缺乏足够的条件将其显性化和条理化。2.创作个体强调自我风格和独立意志,以动画本体元素创作的极致化为追求,缺乏必要资源,无法在项目流程中实践技巧以优化和推广创作技巧。在此必须强调实验与试验两者的细微差别,“实验”——为了检验某种科学理论或假设而进行某种操作或从事某种活动。“试验”——为了察看某事的结果或某物的性能而从事某种活动。前者具有较强科学探索性,后者具有较强工程验证性。

试验动画作为实验动画个体创作向动画工业化生产过渡的一个中间环节,通过小型制作团队(工作室)的集体创作,完成制作流程的初步建制,实现技术层面内容的系统化、规范化,艺术风格层面的条理化、逻辑化。在较低商业成本(相对于工业级生产)的前提下进行研究与实践,去除实验动画中的不稳定因素,排除瑕疵,保留精髓,将实验动画的研究成果所在运用于小型商业项目,为工业化生产提供有效的参考和资源。

(二)“工业前试验”的成功范例

试验动画这一重要环节在动画生产的发展过程中虽然定义模糊但实际存在,如皮克斯动画工作室就是采用此种“工业前试验”的成功范例。皮克斯动画工作室(Pixar Animation Studios),成立于1986年,其前身是卢卡斯电影公司旗下的工业光魔公司的电脑动画部。1986-2015年,皮克斯动画工作室完成动画电影16部,创作动画短片24部,其短片创作与动画电影的生产有着密切的联系,短片如下:

1.《安德列与威利的冒险》(The Adventures of André & Wally B. 1984)

2.《顽皮跳跳灯》(Luxo Jr 1986)

3.《独轮车的梦想》(Reds Dream 1987)

4.《锡铁小兵》(Tin Toy 1988)

5.《小雪人大行动》(Knick Knack 1989)

6.《棋逢敌手》(Geris Game 1997)

7.《鸟!鸟!鸟!》(For the Birds 2000)

8.《大眼仔的新车》(MikeS New Car 2002)

9.《跳跳羊》 (Boundin 2003)

10.《小杰克的攻击》(Jack-Jack Attact 2005)

11.《光杆乐队》(One-Man Band 2005)

12.《拖线与鬼火》(Mater and the Ghostlight 2006)

13.《绑架课》(Lifted 2006)

14.《你的老鼠朋友》(Your Friend the Rat 2007)

15.《魔术师和兔子》(Presto 2008)

16.《电焊工波力》(Burn-E 2008)

17.《暴力云与送子鹤》(Partly Cloudy 2009)

18.《道格的特别任务》(Dugs Special Mission 2009)

19.《昼与夜》(Day and Night 2010)

20.《夏威夷假期》(Hawaiian Vacation 2011)

21.《月神》(La Luna 2012)

22.《蓝雨伞之恋》(The Blue Umbrella 2013)

23.《玩具总动员之惊魂夜》(Toy Story of Terror 2013)

24.《熔岩》(Lava 2015)

其中,《安德列与威利的冒险》(The Adventures of André & Wally B. 1984)、《顽皮跳跳灯》(Luxo Jr 1986)、《独轮车的梦想》(Reds Dream 1987)、《锡铁小兵》(Tin Toy 1988)、《小雪人大行动》(Knick Knack 1989)五部短篇作品呈现出明确的早期三维动画技术试验特征,解决了三维动画制作的基础问题——造型、关节动画、大气特效、人体建模、动作、初级渲染等环节,为之后1995年第一部CG动画电影《玩具总动员》完成了必要的技术积累。《棋逢敌手》(Geris Game 1997)第一次使用自主技术制作出具有真实效果的皮肤和衣料,次年,动画电影《虫虫危机》中大量应用了相关技术以表现昆虫的身体质感。《鸟!鸟!鸟!》(For the Birds 2000)解决了羽毛动画和质感的问题,2001年,动画电影《怪兽电力公司》中毛发效果的制作成为该片一大亮点。《大眼仔的新车》(MikeS New Car 2002)光线追踪反射及折射效果的细腻变化与随后,《海底总动员》海水中光线算法所呈现出的真实视效有着密切的联系。《绑架课》(Lifted 2006)中肥胖的绿色外星人的角色绑定效果与2007年《美食总动员》中大批老鼠角色充满弹性的躯体概括变形手法在技术实现层面有相同的思路,甚至短片中被绑架的青年与电影中男主角形象都是一致的。虽然随着技术的日益成熟和动画资产的积累,皮克斯后期推出的短片作品以前作的外传形式呈现,但均有新技术和效果方面的试验隐含其中。对比皮克斯动画短片与动画电影创作的时间和技术,不难发现其短片创作在大型项目之前所起到的重要作用——对于技术研发、造型风格、叙事结构等方面进行试验和经验积累。篇幅所限,在此不一一列举。

结语

目前,“试验动画”在国内实验动画创作与商业动画生产间的重要纽带作用尚未引起重视。但近年来国内高校动画教育经过十余年的发展和经验积累,以师生创作为主的个人动画作品数量及质量大大提升,小型动画工作室也纷纷成立且不乏优秀作品。动画市场的需求必将促使商业动画机构与实验动画创作者的合作,文中所提及的“试验动画”创作模式对于此问题的尝试解决有着实际的意义。

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