周 峰 王洋子 (湖北工业大学 艺术设计学院 430068 )
文创商品设计方法论
——台湾文创教学分析
周 峰 王洋子 (湖北工业大学 艺术设计学院 430068 )
文化创意产业是近几年被广泛提及的一个概念,但其发展及分布并不均匀,主要集中于北上广以及东南沿海城市。与之相反,文化创意产业在台湾地区遍地开花,随处可见,甚至在各大高校的专业设置中就有创意生活设计这一专业,并且专门设置有文化创意相关课程。笔者在台湾交换学习的过程中就有修习文创课程——《文化创意商品设计专题》,现将自己所学所闻以及感受思考进行总结再生,以转换应用到身边的设计以及给更多的设计工作者提供新的思路。
文创产业;文创商品;创意
文化创意产业(Cultural and Creative Industries) 是指以创意和文化积累为出发点,通过智慧财产的形成运用,能够创造出富有经济价值以及就业潜力的文化商品之产业。换而言之,将具有艺术性、创意性、大众性等与文化相关的创意商品化,就是文化创意产业(以下简称为文创产业)。将某种文化,经过技术改良、包装,变成具有高附加值的商品,即可称为文化创意商品。文创产业范围非常的广泛,故而很难明确规范其范围,例如,动画、出版、电影、广告、娱乐、设计、工艺等都属于文创产业。文创产业运用了OSMU (one source multi-use)原理,因此具备了提高市场潜力、创造出财富以及就业机会,与增进国家品牌威力等诸多特征。
产业文化资产是指具有自然、历史、艺术、技术、科学等文化价值,并且与可以提供研究、纪念、鉴赏、教育之产业相关的人、事、物等,其具体可以表现为八大类:产业文献资料、产业聚落、产业遗址、产业文物、产业人文景观、产业自然景观、产业器具、产业建筑与土木设施。在此,文创课程的老师提到了几个案例:莺歌陶瓷产业、三义木雕产业以及金瓜石黄金产业。
(一)文化创意商品
随着消费大众审美水平的提升,消费者购买商品时已经不能够满足于商品的品质和功能,在这样的环境下,文化创意商品(以下简称文创商品)应运而生。文创商品不同于过去的商品,文创商品更加注重文化的核心价值,其追求的不仅仅只是外观、功能与价格,而更多地去追求创意加值设计以及打动人心。所谓文创商品,即以某一文化为基础,通过设计加入创意再生的商品,是智慧财产的体现。故而在当今社会,在视觉、品质、性能与文化等方面均能打动人心的商品,才称得上是成功的商品。
(二)文创商品的特殊性
1.高精神层次的需求。文创商品需要满足消费者的精神需求,这是相对于物质需求来说,更高层次的需求。
2.共生与融合。文创商品与一般商品具有共生性和融合性,具体表现在,一般商品经过再生转换可以成为文创商品。
3.品牌效应。文创商品创造的是无形资产,累计的是品牌效应。
4.具创造性与个性。文创商品的生产具有创造性及个性,不同的文创商品之间具有不可复制性,不可替代性和不可再生性。
5.高市场风险。文创商品是通过创造供给来创造消费者需求,在文创商品未被创造出来之前,市场对于该文创商品的消费需求难以判断,故而投资文创商品具有高市场风险。由于文创商品的高市场风险的特殊性,其解决办法则是我们要赋予该商品具备一定要购买的理由,而不是可有可无,在这里文创课的老师提到了粘力学,简单来说就是某一商品具有让消费者看了一定会买的吸引力。
6.创造本能。文创商品是由具有创造才能的个体开发出来的,属于脑力劳动的付出。
(三)文创商品的转化过程
黑格尔曾提出:“艺术兴趣与艺术创作通常所需要的是一种氛围,在这种氛围之中,物件不是为规则和权威而存在,而是与心境与情感合为一体而发生作用。”
同样,文创商品是一种心境与情感合为一体的创作。将一般商品转化为文创商品主要包括三个要素,即文化精神的承载,价值情感的表达以及符合美的规律。一般商品通过了这三个要素的转换后,则成为了文创商品。其中,价值情感的表达可以理解为,我们去到一个地方一定要做的事情,比如春天去了日本一定要看樱花,夏天去了马来西亚一定要吃榴莲等。
在该课程的初期,老师定下了一个主题——《即将消失的台湾》,全班同学自行组合成三至六人的小组,选定一个目标城市,利用一整个学期的时间围绕着这一主题为所选定的城市设计出相应的文创商品。
(一)了解(understand)
在组成小组后,我们选定了台湾的西南部的一个城市——嘉义东石,大家共同收集相关资料,然后通过头脑风暴将大家收集的资料以及个人见解进行整合产生共识,通过第二手资料去了解这个城市。
(二)观察(observe)
通过所有小组成员共同收集的第二手资料,我们去到当地找到了具有代表性的人(target user)并对改族群进行分析。
接着我们再一次去当地考察,体验目标对象一日生活(live the life)。老师将这一步骤称为:去寻找真相,和目标对象一起生活,站在目标对象的角度去发掘其生活中的需求,并将这些总结成文字和图片,这样我们就得到了第一手资料,而这一步骤是最重要的。
老师在课程中提到艺术创作和设计是完全不同的,艺术创作来自于主观想象,而设计则是客观的存在,我们做的设计是为了现实需求而存在的。
在通过当地考察,得到了第一手资料后,所有小组成员共同将第一手资料以及通过第一手资料分析出来的结果做成120cm*240cm的特色板和360°模型,通过图文来表现,并在课堂上进行发表。360°模型是通过不同角度全面的分析该目标对象。
接着制作设计主题板(design theme),指定三到四个主题,这些主题通常选择动词来表现。
(三)设计视觉化(visualize)
在课程的后期,大家将对这些资料视觉化,制作出相应文创产品。首先是画出草图sketch,然后做出草模,接着做出精模实物。
(四)反馈(feedback)
在完成文创商品的制作后,这并不是整个课程的结束,而是进行展览,每位同学都要对除去自己作品以外的其他文创商品进行点评,这样每位同学都能得到多方的反馈。
文创产业运用了OSMU (one source multi-use) 原理,因此具备了提高市场潜力、创造出财富以及就业机会,与增进国家品牌威力等诸多特征,而文创商品同时也可以促进生活质量的提升,显然文创产业充满了生机以及开发潜力。希望可以通过此文给更多的设计工作者提供新的思路。
[1]严惠芸,林伯贤.文创商品之设计与行销方式探讨[J].设计与环境,2013(14).
[2]张燕玲,熊子扉,游博文.汉字符号与文化创意设计应用[D].中华印刷科技年报,2015.