鲍玉珩 薛翠华 张大为 宋东红
五、 数码艺术的形式和分类
目前,世界各国对于数码艺术的形式的定义和分类不一致,笔者此处是根据美国的一些大学的定义和分类的。从美国学术界来看,对于数码艺术的认识可以分为两种观念:传统的和激进的。
按照传统派的美学观念,数码艺术不过是传统艺术在当今世界的延续发展,因此他们还是按照传统的美术形式和分类来对于数码艺术进行分类,这样就有数码绘画、数码雕塑等。
按照激进派学者地的理论,数码艺术倍被列为后现代主义艺术之列,属于当代艺术。笔者曾经在《后现代主义的兴起和起始》一文中对此有过详细的分析。在此,仅补充说明:“现代性和后现代性,一直是最近几年来,学术界争论不休的热门话题。按照某些学者的说法,我们现在正处于一个全新的时代,即后现代主义时代,后现代性已经取代了现代性。现代主义者,认为艺术史世是呈直线的垂直的连接,可以是独立的,个别的事件而酿造而成和持续发展的。艺术发展的过程是与其所处的文化、社会、政治等客观环境关联的何和相互干涉的。这样,按照现代主义观念,艺术史地的最为显著的特征就是它的“纯粹性”(purity)。按照这样的理论,数码艺术不过是传统艺术的继续发展。
后现代主义哲者的艺术历史观,则认为艺术史不仅是垂直的连接,也呈水平方向的并存,它们试图重新组合。这样,后现代主义哲者首先就打破了艺术史何和艺术的纯粹性。艺术不仅在艺术领域中存在,而且交叉与其它的类别和领域之中,时常呈混合、综合、交叉、跨越性存在;这样,传统的艺术形式和类型就被打破,例如绘画,不仅包括传统的绘画形式,也可以何和其他什么相结合,出现了综合材料绘画,合成绘画,立体三维绘画等,数码绘画就属于这样的新兴绘画。”
为了公允一些,我们还是把目前美国一些权威大学例如麻省理工大学、美国加州大学洛杉矶分院、南加大、纽约大学、美国纽约艺术学校等艺术类学校的分类作为基础,介绍一下目前美国流行的数码艺术形式和分类:
(一)数码雕塑(the Digital Sculpture)
简言之,数码雕塑就是用数码技术创制一个三维状的物体。它是从电脑设计和生产技术发展而成的。早期,电脑创作三维雕塑需要一个简约程序(a subtractive process)和使用粉笔头或板擦头(the milling head),使用它可以产生一个三维的物体图形;但由于硬件的局限,艺术家很难把握住这个粉笔头,而生产的图像缺乏三维的真实感和立体感。随着电脑技术的完善发展以及电脑储存量的增大,新型软件足以使得艺术家创制出更为生动的三维立体状雕塑。从早期的技术发展生成的快速成型工艺(rapid prototyping process),现在已经被广泛使用;这个快速成型技术,不同过去的用份笔头或者板擦头去减约去擦拭;而是采取添加程序,以一层层塗腊(layers of wax)区去累积,从而创制出三维状的物体。现在还有添加阴影的技术,以及多种地地的三维设计软件。但无论多么新颖,数码雕塑毕竟不是传统的实体雕塑,他们仅仅是一种三维拟像性雕塑。这也就是为什么不少学者对数码雕塑排斥的原因。但是,依据虚拟现实主义观点,数码雕塑属于这种虚拟现实中的“实体”(real object)。当然艺术家对于创作数码雕塑也有不同的态度:比如有的艺术家直接使用电脑在终端屏幕上书写、绘制数码雕塑作品;也有人把它作为一种辅助技术,他们先创制一个虚拟的数码雕塑作品,在再印制成像,并以此为基础创作一个传统类型的真实的三维立体雕塑作品。
(二)数码装置艺术和虚拟现实主义
一般来讲:装置艺术(the art of installation)是一种通过物件来展现三维的空间艺术。它的特点是在物件呈现出现的现实关系中,通过物件自身的意义和物件与物件的关系所引起的联想来阐述新的概念和说明某种社会意义。它不同于一般雕塑之处在于它的视觉连续性,拥有更开放的三维空间,给人以更强烈的空间感,更具有参与性和交流性。这种空间已经不是单纯的自然空间,而是社会心理学的空间,观众在这个空间之中,感受着作品的作用。装置艺术的展现,通常是在真实空间和虚拟空间的关系中,借助于连续的视觉形象来叙述人文观念。按照美国学者的意见,装置艺术是属于现代派—后现代主义的艺术范畴的。
数码装置艺术(Digital installation)就是艺术家运用数码技术而创制出的新型的装置艺术作品。数码技术的发展不但扩大了艺术创作的自由和选择性,并且使得艺术家有更大控制能力去进行艺术创作。早期的电脑控制的装置艺术创作系统,需要顾客自己设置软件,而且复杂、昂贵等不利于广泛使用。现今的数码技术,例如微软控制硬件,敏感器和新型三维图像设计软件等使得控制机械的功能大大地强化了,也使得艺术家能够随心应手地创作三维物件图像;比如创造互动型环境机器人和数据/数码为本的大型装置艺术作品,而且可以设置在网络上供多数人观赏和参与创作。
虚拟现实(virtual reality)一般指网络所提供的活动空间,它提供给人们一种新兴的感觉经验,即使得参与者或观众进入一个全新的复杂的,综合性的,人为的即由艺术家和工艺师所创造的世界之中。虚拟现实经验/和体验(the virtual experiences)会有多种形式,取决于所采用的电脑硬件,软件,设施和内在界面的种类等:比如HMD,有的系统需要参与者;观众头戴头盔或者视镜来进行观赏比如?或者类似的内界面(interfaces )设施;也有的只能够在网络上固定的网站观赏到。现在还有使用原始性的三维立体眼镜的。总之就是要让参与者和观众最大程度地获得三维立体感。
(三)数码摄影艺术
数码摄影艺术(Digital Photographic Art),最简单的定义,就是用数码摄影机或数码照相机拍摄的摄影艺术或照相;但也有美国学者定义为:数码技术时代出现的摄影艺术;更有学者定义为20世纪的数码技术与传统的摄影艺术相结合而产生的新型摄影艺术。从理论来讲,这几种定义均有自己的独立意义。比如:第一种定义所强调的是摄影手段或工具即摄影机或照相机的功能,数码摄影艺术就是以数码相机进行创作的摄影艺术;而第二种定义所强调的历史和时代意义,是数码摄影师在特定的历史和时代环境中即数码时代所产生的新型的摄影艺术;而第三种定义所强调的技术与艺术相结合的结果即数码摄影艺术是在新型的数码技术与传统的摄影相结合的大的背景条件下所产生的一种高新技术和传统的摄影艺术形式相结合而诞生的全新的摄影艺术。
从20世纪90年代开始,高新的数码技术飞速发展,使得数码照相机进一步普及和流行,数码摄影已经成为了目前最为流行的艺术形式,人人都是摄影家已不是空话而是现实,但从视觉艺术的角度出发,并非是所有的数码照相机所拍摄的照片都是“艺术品”(the art works)。数码照相机的出现和普及,使得摄影变得十分容易,从最早出现的“傻瓜相机”开始,连傻瓜都可以使用拍摄,数码照相机一方面促使摄影艺术广泛发展与流行,一方面又使得摄影艺术“降低了”身份。这正如西方某些学者所言:“数码照相机并不是什么好东西,它是双刃剑;一个会伤害自身的武器。”但毕竟数码摄影使得摄影广泛发展普及,而成为了当代最为发展的视觉艺术之一。
(四)数码动画和录像艺术
数码动画(the Digital Animation)把传统的动画、电影和录像转换为数码艺术材料,目前已经是艺术家和文化产品公司所热衷的。传统的动画影片,比如迪斯尼的动画片是用手工绘制的,早期动画片创作是很艰难的,一部动画片需要动画画家至少绘制上千幅绘画草图,把一个动作进行分解,再逐格拍摄,最后进行剪辑等后期工作才能成为一部完整的作品。20世纪90年代,当电脑技术完善之后,电子数码动画创作才有可能出现。早期的数码动画技术只是由电脑控制一部动画片摄影机,把镜头前面的人或物件拍摄下来,然后再进行动画处理,这就是时间性的数码动画处理(the time-consuming animation),现代新型的数码动画技术是先由动画设计师绘制出造型草图,然后在复印机或扫描仪(the scanner)上进行复制后,输入到电脑设备里储存,然后在电脑终端的荧屏上进行动画处理,新型的动画技术系统 (The digital animation production system)是以画为基础,进行动画即让画动起来的。然后进行多次艺术加工成完整的一部动画影片,再把它印成胶片或刻录在 CD上以 DVD 形式出现。
三维立体的电子数码动画所产生的神秘的视觉效果同传统的手工绘制的动画的视觉效果是截然不同的。一般而言,美国的动画影片的源泉有以下几个来源,美国好莱坞的经典作品或者经典神话故事和民间传说等,最近还有将流行的电子游戏改编为动画作品的。电脑创作动画作品并不神秘,有一些国家比如美国、日本、南韩和印度等,很多动画作品是私人和家庭公司创作生产的。现在随着三维动画软件的普及和多样化,越来越多的人参加数码动画作品创作。根据美国一篇文章的报道:2007年全世界范围的大大小小的数码动画公司总共创作生产了大约10万多部动画作品,总放映时间为50万多分钟。中国政府支持国内动画的创作生产,中国具有最多的动画片观众,但目前来讲动画创作还属于二等国家水平,赶不上美国、日本等。此外,最近美国迪斯尼公司提出,该公司还将继续坚持传统的人工绘制的动画生产,未来10年内不会实行彻底的数码动画化,但最近开始设计、创作、生产几部三维动画作品,迪斯尼公司有自己的数码动画创作软件属于该公司的高级机密。
(五)电子游戏
电子游戏(Video game art)是一个新兴的文化产业,美国一些学者甚至把它列为新兴的艺术形式(art form)。现在的情况是电子游戏的最终形势形式时常以游戏软件伙或CD-RAM 的形式而出现,它还不能像其他艺术形式那样,把完成后作品直接地陈列展览,它需要一个电脑终端来在荧屏上展现;所以一般来讲电子游戏或者数码游戏艺术家是电脑程序工程师和技师等。
此外,由于电子游戏是互动性很强的东西,在设计电子游戏时一定要把互动性列为首要。这样电子游戏艺术就有一定的局限性,但是由于越来越多的艺术家加入这个领域,电子游戏作为艺术已经赢得了不少人地的赞同。中国目前是电子游戏的大国,拥有世界上最多的电子游戏的参与者即玩家,但是中国对于电子游戏地地的重视尚不够,在电子游戏的艺术设计和整体设计上还落后于日本、南韩、台湾乃至于印度等国家。
(六)网络艺术
网络艺术(net art)顾名思义就是指在网络上呈现的艺术形式。20世纪90年代,网络刚刚出现不久,就有一些艺术家看到了它的艺术创作的潜力,没有多久第一批网络艺术作品就出现在网络上,并迅速传播开来。目前在网络上出现的艺术作品可以说是多种多样的,有传统的艺术形式的作品,例如绘画、建筑、摄影和雕塑等;也有一些新兴的,独特的形式作品,例如多媒体作品等。此外,美国的传统的文化艺术机构和场所也充分利用网络进行业务发展与扩大,比如前面所讲的一些美术馆利用网络公开展览现自己的馆藏经典作品,现在美国几乎每个博物馆、美术馆和画廊都有自己的网站,在2007年一年美国人上网参观画展的人数达到了空前水平,去年大约有1亿人次上网参观画展;美国纽约现代艺术馆名列第一,华盛顿的国家艺术馆也是美国网民最爱关顾的美术馆,2008年美国联邦艺术基金会把网络艺术发展列为重要项目之一,这也是值得我们学习的。
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