小学数学游戏教学实践探索

2016-06-06 12:15吴宝欣
开心素质教育 2016年5期
关键词:火柴公主趣味性

吴宝欣

数学游戏是一种新型形式的教学方式,它通过一定的游戏规则,将数学知识点糅合其中,从而达到游戏与学习相结合的目的。数学游戏这种趣味性的数学教学模式已经普遍应用于小学数学课堂之中,成为一种课堂的师生互动形式和学生与学生的互动形式。本文接下来将围绕数学游戏这一主题,介绍一些从实践中得来的、具体可行且有效的、在数学游戏实践中该注意的建议和看法。

一、凸现游戏中学生主体地位的角色扮演

数学游戏是一种游戏式的数学教学,教师与学生在游戏过程中,各有各的角色和担当。教师作为游戏的发起者,担任游戏的前期设计与后期的游戏引导,而学生作为接收知识点的主体,应当作为一个主体角色,在游戏过程中担任游戏的主演操作者和参与者。而在实际的数学游戏过程中,教师在每一个游戏环节往往都插手其中,对学生自由发挥的空间加以约束和控制,从而让学生在游戏时也有种被束缚和被牵制的感觉,不能拿出自己的习性和思维去参与游戏,完成游戏,这样的数学游戏教学是缺乏活力与趣味的,对学生知识点的灌输也是属于强加性质的,从而达不到数学游戏的目的。

因此,教师在设计数学游戏时,要以学生的角度为出发点,注重游戏对学生注意力的吸引;在游戏进行环节时,充分给予学生自由发挥的空间,让他们能够充分展现自己的思想和动手能力,而不是以教师的思维角度去干涉游戏,控制游戏;在游戏出现问题,不能顺利进行时,教师可以拿出游戏指导师的角色扮演进去,给学生一些知识性的引导和技术上的点破,从而给学生知识性断层的指示和提醒。

二、游戏与数学知识相结合

数学游戏不是之所以加上数字两个字,是因为它有它一定的指代意义,因此,教师在设计游戏时,要有一种指示性的寓意,在游戏的形式与内容上,明示或则暗示性的指向一定的数学教学内容,从而让学生在游戏之前或游戏过程中明白游戏是有一定的针对性的,是和学习内容具有相关性的,从而带着学习数学知识的态度去参与游戏,在游戏中掌握和了解知识。

例如,在学习人教版《小学数学》一年级下册“100以内的加法和减法(一)”时,可以采用火柴棍游戏来进行加法和减法的运用与讲解,比如,移动1根火柴,将等式2+4-2=112成立,其中2和4是三根火柴搭建的,1是一根火柴搭建的。在这一数学游戏中,学生会自己思考三根火柴怎样构成一个2或4,怎样又将2+4-2与后面的112联系起来,是先从2+4-2出发,移动火柴将它们加起来和减起来等于112,还是先考虑等式后面的部分,将112的其中一根火柴进行移动,从而符合前面的加与减,亦或是两边都考虑,进行等式前与等式后的火柴换位。在这一来一回的思考与尝试中,学生的思维得到了扩展,对教材所要求的100以内的加法与减法的学习也变得熟悉起来。

三、注重游戏与生活相结合

根据《数学课程标准》,要求教师在教学数学时,要培养学生的数学生活化思维,在生活中,体验学习数学的趣味性。因此,在设计数学游戏时,教师一个应该考虑的问题除了游戏要与教材知识点相结合外,还要与生活相贴近。

例如,在学习小学一年级“图形的拼组”时,可以进行一次生活物品形状竞讲游戏,要求学生回忆在日常生活里看到的电器,家具,玩具等物品,将它们的形状,以及它们组成部分的形状进行描述。

四、注重数学游戏本身的趣味性

数学游戏是增强数学教学趣味性的调味剂,但如果数学游戏本身就缺乏趣味,那么这一抹趣味性调味剂想要达到目的就有一定的难度。因而,教师在设计数学游戏时,要注意游戏是否能够引起学生的兴趣和动力,从而促进趣味教学的顺利进行。在设计游戏时,将小学生的性格特点考虑进去,根据他们这一年龄阶段的喜好,在游戏中加入动画元素,童话故事元素,以及美食元素。例如,在学习人教版《小学数学》五年级下册“统计与可能性”时,可以设计一下的游戏:

围棋盘上,放五个公主,让两个学生依次的按照一定的方式让公主行走,行走方式如下:

(1)拿走公主

(2)公主行走,步数随意

①下方行走;②左边行走;③沿“口”字对角行走

如果公主行走后,两个公主都位于同一个格子,那么两个公主都会被拿走,最后一个被拿走的公主获胜。

在这一游戏中,要求学生通过游戏来考虑“王后”的移动套路,从而来理解“统计与可能性”这一教材知识点。而“王后”这一主题的带入,可以引起女学生的兴趣,而以棋盘为游戏进行的道具,可以引发男生喜欢下棋玩棋的兴趣,从而增强游戏的趣味性,引起学生参与游戏的动力和兴趣。(作者单位:江西省赣州市南康区第一小学)

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