盈利和“距离”痛点
潜力巨大并不代表所有的人都能成功的分享行业成长红利,尤其对于VR这样一个整体还处于导入期的新兴领域而言—盈利模式一直都是困扰VR领域创业者的核心问题之一。
“不明朗”三个字已经成为VR厂商和媒体提及盈利模式问题时使用频率最高的词儿。无论是终端硬件产品销售还是内容制作,高成本并未能给厂商们带来直观的高利润,反而是低利润、零利润甚至赔本赚吆喝,成为VR领域厂商的常态,甚至一度被形容为互联网运作和思维下的正常表现。然而未来预期并不能当饭吃,绝大多数VR创业者期望能够像智能手机一样打开潜力巨大的个人消费市场,从硬件到内容再到分发平台乃至系统及应用,庞大的VR产业链看似能够催生很多新公司,但实际上能够让创业者们从消费者身上赚到钱的盈利模式依旧在探索中。
创造消费内容的新方式一定程度上是VR的目标,虽然早在上世纪60年代便确立了VR技术原理,但时至今日,VR对绝大多数消费者而言都是相当陌生的存在。VR线下体验店的火爆,让笔者联想到当年一部《阿凡达》开启全面3D电影的盛况。《阿凡达》无论是情节还是画面,都得到大部分观影者的肯定,可当前收费二三十元左右一次的VR线下体验店,除了新奇外,并无法给体验者带来重要的黏性和交互性,当新鲜感过去后,大众依旧无法对VR产生足够的认知和了解。
除去线下体验店,在个人VR设备方面,暴风魔镜凭借较低的售价收获了数十万台的销量,但消费者实际使用体验反馈并不好,产品在短时间的初体验后,更多轮为家中闲置物品。低售价的VR眼镜的确能有效降低VR硬件设备拥有门槛,但较差的体验让其更像是一锤子买卖,这无疑会对整个VR市场带来负面影响—没有太多的人愿意被同一个领域的产品伤害两次。
难,产品之外的顽疾
从个人创业到巨头跨界,难道众多VR企业都看不到VR领域一直存在的痛点吗?显然不是,众多VR企业会选择从大众消费市场入手并倾向以低价快速切入市场,追求短频快的一锤子买卖更多是源于资本的压力。对于投资VR领域的各路前期风投资本而言,其本身在乎的是投资的VR项目能否顺利拿到下一轮风投资金并让他们全身而退,这样的心态下创业团队是绝对不可能耗费过多时间和资源在用户培育、技术研发环节的。
在资本的压力下,VR企业对盈利的追求很容易让企业及产品研发偏离方向,短期盈利目的让企业很难静下心来沉淀技术。国内大多数VR眼镜供应商都将注意力放在产品售价和宣传方面,产品本身佩戴体验效果大同小异,网上不少山寨杂牌VR眼镜更是以一些暗示性的图片或者描述,以求最大限度刺激消费者的猎奇心理。
悲,被反复伤害的用户
不断尝试,不停失望,科技爱好者们对VR产品的信心正不断被消耗。在过去的一两年中,廉价VR眼镜追寻和利用的卖点无非是用户的猎奇心理而已,其获得的“巨大”销量一方面见证了大众消费市场对VR的关注,另一方面也一次又一次“伤害”了更巨大的市场潜力。
随着消费市场新鲜感过期,原本就获利困难的VR终端硬件厂商更是难以通过单纯的硬件销售获利,更难以投入资源技术升级与革新了。而没有硬件终端以及庞大用户人群的支持,内容资源开发和制作方也很难拿到投资,并完成产品制作,更别提依靠沉浸式内容体验让用户花钱了。
伤,日趋混乱的市场
在互联网的风口之上,得到资本市场青睐的VR领域少不了要经历鱼龙混杂甚至是滥竽充数的局面,只是当这样的局面出现时,整个行业离洗牌期也不远了。以当前最为“热闹”的VR眼镜领域为例,低门槛、高预期加上众多资本的推波助澜,大批创业者盲目涌入的问题日趋严重。
混乱的市场免不了会出现一些想要借势“浑水摸鱼”的小公司,其进入VR领域本就不是为了给用户提供产品和服务,部分小公司将VR项目当做其赚钱的产品,包装精美后将其出售给资本市场,甚至连同风投也一起包装项目,让投资人买单。在资本的运作下,这类小公司只为追去短期高速成长,便于更快捷地获得下一轮融资,从而诞生出很多忽悠消费者的VR产品,这类“放卫星”的做法对消费者和投资人造成的伤害极大。当然,同样也有不少山寨厂商本身就趁势销售一些伪VR概念硬件产品或内容,搅乱整个市场。