跳进“兔子洞”

2016-04-07 09:00马颖君
第一财经 2016年12期
关键词:样片眼镜虚拟现实

马颖君

船舱内,留声机放着音乐,壁炉里跳动着火苗。但透过舷窗向外看,你会觉察到一种与舱内截然不同的气氛。推开舱门,巨大的汽笛轰鸣声会瞬间将你包围,满天的乌云压得很低,烟囱冒着滚滚黑烟,周围还不时地传来炮弹爆炸的声音。

你爬上桅杆想一看究竟,但几十米的高度会让你有点害怕,你站在桅盘上,想要退缩—这个时候,耳边突然传来TVR团队成员的声音:没关系,你看到的只是眼镜里的画面。”

是的,以上场景并不是真实的—尽管,你会一度以为它是—这只是TVR制作的视频《再现甲午》中的片段。

TVR是一支VR(Virtual Reality,虚拟现实)内容制作团队,目前有大约30名成员。每当有体验者发出赞叹,或者以俯视的角度看到桅杆下的画面后不敢再前移一步的时候,团队的两位创始人—王世元和方相原都会笑出来。“这种感觉只有VR能带来。”方相原对《第一财经周刊》说。

和大多数创业者一样,王世元和方相原选择的方向与他们在北京大学所学的数字艺术专业有关。在校读研期间,二人第一次接触到了VR设备制造商Oculus专为开发者定制的VR眼镜Oculus Rift DK1,这让他们看到了一个完全不同的世界。

2014年3月,Facebook以20亿美元收购Oculus。这次收购引发了极大关注,以至于一个月后,在中国举行的Unity亚洲开发者大会上,几乎所有人都在谈论这次收购以及虚拟现实概念。

王世元和方相原参会回来后,就商量着要做一部VR作品。彼时,二人正参与中央电视台纪录片《北洋海军兴亡史》的特效制作,于是,他们就想延续这一题材,用三维媒体重现战争场面,让喜欢甲午海战这段历史的人戴上眼镜后可以“登上”致远舰。

王世元和方相原以为,自己有纪录片制作的经验,做出一部VR样片并不难。但实际上,船舰的影视特效模型较为复杂,如果将其不加改动地直接搬到VR样片中,VR眼镜的运算速度将无法带动这么大的模型。为了与设备的运算能力相匹配,同时保证画面质量,他们不得不尽可能简化原有模型,并再次设计了画面。

二人将作品命名为《再现甲午》,样片做出来后,正巧有位专门写甲午海战的作者要做新书发布会。这让他们看到了推广的机会。接下来的4个月,王世元和方相原随着新书发布会跑了近10个城市。

此时,二人已临近毕业,他们原本的职业方向是给博物馆制作VR视频,但跑了几家博物馆,对方似乎都不需要这项服务。不过,《再现甲午》和一些VR领域的相关经验让他们在2015年2月底,获得了IDG数百万元的天使轮融资。

有了这笔钱后,TVR开始考虑将VR内容聚焦在游戏领域—这也是目前VR技术主要应用的一个领域。

当时,Oculus Rift举办了一场虚拟现实游戏比赛Mobile VR Jam 2015,以获得优秀的游戏作品。为了了解用户需求,TVR团队也报名参加了这次比赛,并于6月提交了参赛作品Finding。

在这个作品中,玩家会扮演一种类似蜘蛛侠的角色。戴上眼镜后,玩家只能看到游戏中的场景,通过转动头部寻找一个附着的支点,然后手指轻触眼镜侧面的触摸板发射“蜘蛛丝”,身体随即就会荡出去。简单地说,在游戏过程中,玩家需要不断找到附着的支点,不然就会掉下去摔死。

扮演“蜘蛛侠”,这听上去很酷。但在这个游戏上,王世元和方相原出现了一些分歧。后者认为,由王世元主要提供创意的该游戏,太难操作,经常会“摔死”的玩家容易产生挫败感。他认为,早期的VR玩家,和其他游戏玩家类似,看重的是“通关”,所以需要流畅、立体的体验,并且能够顺利过关。

第二版Finding修改了4个月,去年11月底上线。不过,它仍没有收到玩家们的赞许。

有的玩家给出了这样的反馈:“我宁愿去玩以前的版本。虽然那个版本会让我有些头晕,常常让我无限地往下掉落,并且很容易就死掉,但是那个才是VR带给我们的全部。”

这样的反馈,让王世元和方相原学到了不少。他们认为,二人之前的看法都没有错,只是考虑的用户群体不同。这正是游戏领域的一个特点,“现在游戏这么多,你的作品不可能奢望所有人都喜欢。所以,你必须想清楚,自己的游戏是做给哪些用户,然后满足这些用户的需求,赢得他们的认可就可以了。”TVR CEO王世元对《第一财经周刊》说。

融合了前两版的特点,TVR再次对Finding做了大修改,进一步兼顾了VR体验以及降低关卡难度两方面。

对于一个独立开发游戏的团队来说,创始人的喜好和判断,以及最初的作品都会影响到团队作品的风格。目前,王世元和方相原的共识是,避开枪车球拳的大游戏,做偏重创意的游戏,而且避免特别复杂,以及那种“爽一把就能过关”的游戏。

在两位创始人看来,开发VR游戏的过程和开发主机游戏、手机游戏等游戏存在较大不同,有其他游戏开发经验的团队在尝试制作VR游戏的过程中,也会遇到和他们同样的问题,比如,把握不好VR体验和游戏难度之间的平衡。

走过了一些“弯路”后,TVR正在逐渐找到自己的定位。此外,TVR也在关注各个硬件厂商的产品,并根据新产品的影响力及时开发相应的新内容。

在TVR团队制作第二版Finding期间,Oculus发布了Oculus Touch手柄,这意味,玩家的手部动作可以被捕捉到。针对这个硬件,TVR内部马上开了一次创意会。会上,成员们总共想出了29个可以用上该手柄的游戏创意,最终,他们从中挑选出两个,分两个小组快速做出了样片。

对于VR配套硬件的这种积极反应,也让TVR抓住了机会。TVR将样片发给了索尼的工作人员,得到的反馈是:“如果你们能继续开发,这款游戏可以搭载在索尼的新款PlayStation VR游戏机上一起发行”。

得到了索尼的支持,TVR随后也以类似的方法获得了HTC Vive上发布游戏的机会—后者今年4月5日就会发货。

在索尼、HTC和Oculus三大VR硬件制造商的内容平台上均发布了游戏,这在中国初创团队中并不多见,而其经过两次改版的游戏Finding,现在也已经登陆三星的移动虚拟现实平台Gear VR。该平台上,已经有12%的用户体验了Finding。

TVR在2016年2月获得了奥飞动漫领投的A轮融资,金额在数千万元,这也是中国第一支VR团队获得A轮融资。针对市场变化快速反应,是TVR团队又一次获得资本青睐的一个原因。

对于内容开发团队来说,执行力当然是不可或缺的,另一个核心竞争力则是源源不断的创意。随着更多VR设备即将发布,TVR需要尽快制作出一款“爆款”游戏证明自己。

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