教育游戏在医学信息素养教育中的应用与应注意的问题

2016-03-22 01:42:24,,
中华医学图书情报杂志 2016年10期
关键词:医学图书馆素养

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[作者单位]中山大学图书馆,广东 广州 510080

1 当前医学生信息素养教育中存在的问题

信息素养(Information Literacy)是人们从信息的角度去理解、感受和评价自然、社会现象,反映个体对信息的敏感度与注意力、对信息价值的判断力与洞察力以及捕捉、反馈、分析、判断与吸收信息的自觉程度,它包括信息意识、信息知识、信息能力和信息道德4方面内容[1]。

医学信息素养对于医学生尤为重要。随着医学技术的不断创新,医学生的信息素养培养已成为高等医学教育人才培养的重要目标之一。国内外医学教育界对医学生信息素养均提出了明确的要求,国际医学教育委员会(Institute for International Medical Education,IIME)2001年11月正式颁布的《全球医学教育最低基本要求》(Global Minimum Essential Requirement in Medical Education, GMER)中,明确提出医学生信息素质教育的新要求[2];我国2008年9月发布的《本科医学教育标准—临床医学专业》的技能目标项中,也包括“结合临床实际,能够独立利用图书资料和现代信息技术研究医学问题及获取新知识与相关信息”与“具有自主学习和终身学习的能力”的内容[3]。

为了提高医学生的信息素养,各医学院校主要以开设“医学文献检索课程”(以下简称“文检课”)、新生入学时的图书馆利用教育、图书馆资源利用培训讲座等形式完成。文检课一般采取教师授课、上机实习教学模式,但学生学习兴趣不高,学习效果偏差。特别在本科生的文检教学中,存在不少问题[4-5],甚至出现瓶颈,多数学生不重视,认为不是专业课,又没有科研要求,觉得文检课只是为考试而学习。然而信息素养需要长期不断持续的积累,入馆教育只能对图书馆的资源及服务有个大致了解,电子资源培训讲座一般以专题形式,缺乏系统性和持久性。所以如何提高大学生的学习兴趣、学习积极性和持久性,是医学信息素养教育亟待解决的问题。

此外,传统的讲授式教学模式不符合当今大学生信息获取的特点。当今大学生被称为“Y一代”(Generation Y),他们伴随网络成长,又称为“网络一代”或“数字土著人”,具有学习能力强、追求捷径、惰性较大、依赖网络、个性化突出等特征。“Y一代”的信息需求趋向资源数字化、技术易用化、内容专深化和个性化,获取信息行为追捧可视化、碎片化的学习方式,课余时间热衷社交媒体及电子游戏[6]。显然,仅通过讲座及文检课程进行医学信息素养教育的传统模式对“Y一代”的大学生显得枯燥,教育效果差,需要根据这代人的特点和偏好进行相应的调整和改变。

2 教育游戏在国内外信息素养教育中的应用

据中国互联网络信息中心2015年7月发布的第36次《中国互联网络发展状况统计报告》显示,我国网民规模达6.68亿,互联网普及率为48.8%。手机网民规模更是达5.94亿,以 10-39 岁年龄段为主要群体(78.4%);网民中学生群体的占比更是位居首位,占总网民数的 24.6%[7]。互联网低龄化越趋明显,网民对游戏的使用率也逐年提高。

中国游戏用户数量从2008年的0.61亿人增加至2014年4.01亿(各类游戏用户存在重合),学生人群依然是中国网络游戏用户的主力军。可见,游戏伴随着“Y一代”大学生的成长,教育界已摒弃游戏令学生“玩物丧志”的旧观念,转而探索游戏的教育潜质,游戏化教学在“Y一代”的大学教育获得新的发展契机。国内称之为“教育游戏”“教学游戏”或“严肃游戏”,国外称“教育游戏”为“Edutainment”,由“education”和“entertainment”2个单词组合而成,通过在教学中使用各种娱乐形式,从而实现教育和娱乐的融合,达到寓教于乐。

将游戏融入大学生信息素养教育中,就是将游戏设计的思想和游戏机制应用于信息素养教育中,提高教育的趣味性和吸引度,达到提升“Y一代”大学生信息素养的教育目的。国内外对此已进行了许多有益的尝试和探索。

在国外,教育游戏融入大学生信息素养教育不仅得到了理论上的论证,实践中也开展得如火如荼。教育游戏在国外大学生信息素养教育中的应用较为广泛,可归纳为4个方面。

在商业化的数字游戏方面,从开展信息素养教育的角度,国外学者研究过的游戏包括冒险游戏Final Fantasy、第一人称射击游戏Halo、足球游戏Madden及网络多人角色扮演游戏World of Warcraft,他们发现玩家在游戏中锻炼的技能能够满足美国大学图书馆协会公布的多项信息素养标准[8]。Calgary大学图书馆的馆员还修改了商业游戏Half-life 2,以便实施更明确的信息素养教育[9]。

在专门的数字化信息素养游戏开发方面,North Carolina大学图书馆制作的在线游戏The Information Literacy Game最具代表性。它是一种在线棋类游戏,最多可以4个人同时游戏,以回答基于信息素养的问题的方式进行,而且游戏制作者开放共享源代码,已有多家大学图书馆据此制作了自己的教育游戏[10]。此外,Ohio State 大学的Head Hunt、Carnegie Mellon大学的Library Arcade、Florida大学的Bioactive以及Michigan大学信息学院Karen Markey团队的BiBlioBouts等国外同行都在教育游戏方面进行了有益尝试,其中多个项目至今仍在进行当中[11]。

在非数字化游戏方面,棋牌、卡片、纸笔或是骰子游戏等也被有效应用于信息素养教学。如Georgia State 大学的Jeopardy,以棋牌游戏的形式,教师读题,学生回答。在Notre Dame大学,很多简单的纸笔游戏被改编后包括信息素养相关的主题,用小奖品激励学生参与。此外,Trinity University、Western Michigan University、University of Florida等都有相关的游戏案例[12]。

在游戏机制或原则应用于信息素养教育方面,国外学者总结的游戏原则包括规则与目标、挑战、对游戏进展的控制力、想象以及得到工具以产生额外的益处等,这与国内学者提出的“轻游戏”理念不谋而合。如在Dubuque大学,在讲解查找研究性资源时使用多策略模式,教师在PPT上展示了多个可能的方式,学生通过课堂反馈系统投票,决定下一步操作;另有New York City College 的教师开发的课堂上应用的游戏Quality Counts,用来教授学生如何评价网络资源。Quality Counts类似游戏式的小组学习活动,教师的观察与学生的评价说明这一教育游戏的教学效果令人满意[13]。

2011年美国出版的图书“Let the Games Begin: Engaging Students with Field-tested Interactive Information Literacy Instruction”包括了游戏理论的阐述,并详细介绍了60个信息素养游戏案例[8]。

相对于国外轰轰烈烈地开展游戏化信息素养教育,国内的相关研究和实践应用比较落后,理论研究大多停留在对国外实践应用的介绍,仅见吴建华课题组报道有关图书排架的“启航”和全文数据库检索的“智慧小镇”等小游戏的构建[14-15];实践应用开发成功的目前仅见清华大学图书馆“排架也疯狂”“知识闯关”等。一方面是“Y一代”需要信息素养教育游戏,而且国外许多实践经验可供借鉴;另一方面,国内研究的稀少及实践的薄弱,再加上医学生学习的特点,所以有必要重视和加快医学信息素养教育游戏化的探索和实践。

3 教育游戏融入医学信息素养教育的实践

教育游戏不仅表现为教学媒体,而且还包括学习环境。融入教育的游戏种类包括社会上商业性的数字游戏、专门为教育而开发的数字游戏、非数字化的教学游戏及游戏原则在教学过程中的应用4种。但就国内目前实际情况看,由于多数教学单位资金短缺、开发技术力量薄弱及开发时间限制,商业性的数字游戏及专门为教育而开发的数字游戏在当前医学文献教研室或图书馆多不能实施。下面将介绍的医学信息教育游戏的实践是指后两种类型,即适合无法依靠专业公司开发、需要绝大多数不掌握游戏编程技术的医学文检课教师自行设计和制作的教育游戏。

近年来,我们围绕寓教于乐、提高“Y一代”大学生学习兴趣和激发创新精神、独立发现问题和解决问题的能力的教育目标,开展了一系列医学信息素养教育游戏的实践活动,主要包括5个方面。

3.1 举办互动游戏吸引学生重视和利用图书馆

为了提高学生的馆藏资源利用能力,借助世界读书日举办了“校园搜索达人比赛”“书香校园·最美阅读”和“借书闯关·步步有礼”等系列趣味的、寓教于乐的有奖游戏活动。在“校园搜索达人比赛”中分馆藏搜索(初赛)中,将近200名参赛同学分为4组,按“抽签——在书刊库搜索——找出指定书刊”分头进行,速度及准确性优者则进入决赛阶段。60名选手进入网络搜索(决赛),在规定时间内通过网络搜索回答各类问题一决高低。经过激烈角逐,最终5名选手获一等奖,10名选手获二等奖,16名选手获三等奖。获奖的“搜索达人”认为这样的活动不仅让他们充分感受到“发现之旅”的刺激和快乐,而且让他们更加了解图书馆,在游戏过程中领悟和掌握的搜索技巧将使自己受益终身。

3.2 设置 “图书馆馆藏及服务导览”电子地图

为了让新生尽快熟悉图书馆、充分利用图书馆的优质资源和服务,我们在图书馆网站的“新生空间”推出馆藏与服务导航系统,学生在网页上将鼠标放在地图上某一区域时,可显示该区域的功能及相应的实景图片。通过这一系统,学生能够方便直观地了解图书馆的建筑分布及藏书和服务功能的分布,增加交互性、趣味性和网站用户的粘性。

制作流程包括地图基础数据采集和整理(包括图书馆建筑图、拍摄各功能区图片及相应信息描述)——底图的准备(在AutoCAD将图书馆建筑图以位图格式输出保存,在Flash中将位图转为矢量图,制成底图)——按地理位置及楼层生成电子地图(借助Macromedia Flash动画效果技术,结合 Action Script实现)——生成 swf 文件在图书馆网站呈现——不断测试修改——正常运行。 图1为医学文献教研室所在地的导览图,当鼠标放在打钩的位置时,出现教研室的图片及相应文字说明[16]。

图1 医学文献教研室电子导览图

3.3 开发简短游戏嵌入信息素养教学课堂

为了加强游戏原则在课堂上的应用,开发设计非数字化游戏,利用PPT或者快速课件如Adobe Captive、Articulate Studio、Lectora Inspire等制作教育游戏。

利用幻灯片,列出一系列的医学图书书名或论文标题,让学生们通过检索《中图法》《中国生物医学文献数据库》猜测合适的分类号及医学主题词。在讲授循证医学课程中,穿插如何识别高质量证据的游戏。利用Adobe Captive录制系列的短小检索视频,标注检索步骤并配上旁白讲解,在课堂教学时放映,并将视频集中到Blackboard数字化学习平台供学生在线学习,在看完视频后附上用Articulate软件制作的Flash自测游戏,测试学习效果。

利用Articulate Quizmaker制作具有交互功能的在线测试题目,如选择题、是非题、填空题等多种题型,测试过程可结合加入图片或旁白对话增加学习的趣味性和挑战性,显示测试结果及提供反馈意见,如达到某个分数线就可开启下一关挑战,没达到要求的可为测试者设计特定的学习路径及提出学习建议。制作完成的测试题目可插入PPT或者发布为Flash格式,控制题量,可穿插到课堂教学中的学生分组抢答或作为课后个人的练习作业。

3.4 利用Blackboard(Bb)平台制作在线信息素养教育小游戏

Bb是目前许多高校引进的网络教学平台,利用该平台的“测验、调查和题库”模块,可在线测试构建医学信息素养教育小游戏。

首先要在Bb构建题库,再选择合适的测试类型构建小游戏。测试模块中的类型包括选择题、填空题、排序题、正误题、热点题、匹配题、智力问答题、简答题和论述题等,除了简答和论述题外,其他的题型都可以制作成小游戏,特别是热点题、匹配题和智力问答题。如热点题可将数据库的检索界面抓图,通过简介的图形制作软件如“画图”,将检索入口或检索字段作为热点,并设置根据题意最为合理的热点位置,学生登录测试游戏,根据随机的题目,可选择将检索词放到最合适的地方。答对了得分,达到一定分数可进入更高级别的测验游戏;答错了也要给予鼓励的话语,并指出相应的知识点。智力问答一般用于设计文检基础知识的游戏,题量稍多,要求准且快,测试学生掌握基础知识牢固程度及反应速度,对这种类型的题目,采用知识竞赛的游戏方式,设置不同的问题,学生分组抢答,胜者获得奖励,让学生体验竞技基础知识及奖励的多重乐趣。

3.5 利用HTML5微场景工具制作信息素养教育互动小游戏

HTML5微场景也被称之为“HTML5移动网页”“轻应用”“微海报”“微杂志”等,如今微信中广泛传播的很多产品介绍、邀请函、小游戏和活动宣传网页等都是HTML5手机微场景作品[17]。

类似HTML5微场景制作工具包括 “易企秀”“初页”“问卷星”“vxplo互动大师”“小影”“米鼠”等,都可以实现无限创意与零代码制作的目的,这些技术只需5-10分钟就能轻松上手,多数工具不需要下载直接可以在线完成甚至手机编辑,大大减轻了掌握制作技术的负担。如“米鼠”模仿PPT的操作习惯,不需要额外学习,开发微课就是做PPT,并支持PPT直接导入及生成微课,内置各种场景的教学方法,课件模板,云素材以及各种多媒体工具,如视频处理工具、文字转声音,发布的HTML5课件支持主流移动设备。利用HTML5微场景制作工具无需专业技术支持,只需结合大量在线提供的精美素材,在文字、配图、色彩、图表、音频、视频、测试、排版等方面任意发挥,便可在短时间内制作出具有教育与娱乐功能的作品。 例如利用“易企秀”制作的“图书导读”和“图书馆使用指南”深受学生的喜爱。利用HTML5微场景作为教育工具可发挥HMTL5语言的优势,突出真实性与交互性,融入挑战性与娱乐性,帮助学生产生探索欲望和学习动机,如制作测试题型式的手机微场景,测试学生对于PubMed检索技巧的掌握程度作为课堂教育的导入。

4 教育游戏融入医学信息素养教育应注意的问题

4.1 趋利避害,寓教于乐,提高学习兴趣

一方面,游戏是处于放松的状态,很多学生基于对游戏的放松玩乐心态接触教学游戏,所以教学游戏容易唤起学生的愉悦心情,调动学习积极性;另一方面,游戏是人类的天性,游戏中的挑战性、竞争性和娱乐性激励学生继续深入探索,可以有效维持学生持续学习,但也不可否认学生容易沉迷游戏而影响学业。因此,在设计游戏应用于信息素养教育时,既要根据当代学生的成长特点,利用游戏的趣味性、刺激性激发学生的学习兴趣,提高教学效率;同时也要强调教学游戏中的教育元素,即游戏是为教学服务。要平衡教育游戏的教育性与游戏性,过分强调教育性而缺乏游戏相关的元素,如趣味性、挑战性及控制性,就无法调动学生的学习积极性,失去教育游戏的意义;相反,过分强调游戏成分,易让学生沉迷于游戏中而脱离教育游戏的初衷,无法实现教育的目标。

4.2 恰当应用教学游戏,提高教学效果

目前,文检课基本还还是采用集体化传统教学方式,教学游戏的加入,无疑能为传统教学增添新的活力。在课堂教学过程中灵活地穿插一些教学游戏,能活跃气氛,更能让“Y一代”的大学生在较为轻松的氛围中主动寻求知识。但我们应该认识到,信息素养教育游戏不是支配整个教学课堂,它只是课堂当中某一个简短的环节,甚至是利用课间几分钟时间进行相关教学游戏作为调剂学习氛围之用。因此,在设计及选择应用教育游戏时需讲求合理恰当适应。如在游戏内容设置要紧扣知识要点,将知识要点分解为多个分级子目标,在游戏过程中逐步实现目标;在游戏时间的把控上要合适,宜短不宜长。

4.3 重视小游戏制作,贯彻教育游戏理念

针对当前“Y一代”的大学生,在医学信息素养教学中融入教育游戏也已得到共识,但真正实施起来却困难重重。许多教师往往被游戏上的元素如情景、情节、角色、策略、动力等及高昂的开发费、人力、时间等所吓倒,甚至“望游戏兴叹”,若能开发出针对医学信息素养教育的大型商业游戏和专业系列数字游戏再好不过。但限于目前的财力、物力和人力,在无法开发专门数字游戏的情况下,广大文检教师应从小事做起,将教育游戏的理念贯彻到图书馆工作及文检课教学中。如充分利用图书馆开展各种导读活动,或利用现在有简易计算机软件,制作小游戏,配合网络平台及课堂教学。在医学信息素养教育中融入教育游戏的根本目的是提高大学生的学习兴趣、学习积极性和持久性,获得自主学习和终身学习的能力[18]。我们认为凡是有利于这一目的的,都是可取的做法和有益的实践,值得探索和尝试,“勿以善小而不为”。

5 结语

随着计算机技术及网络技术的迅猛发展,教学游戏为新型的教学方式提供了发展契机。游戏与教育的结合日益受到教育界重视,游戏化教学这种新型的教学方式对“Y一代”大学生的教育无疑是合适的也是必需的。但从当前的实际开展情况看,仅由各级文检课教师为主导设计的信息素养教学游戏,数量少、种类单一,虽然能调动学生积极性,但要实现长期且系统地服务于教学仍任重而道远。从长远发展看,还有许多工作要做,需要信息素养业界同行的分工合作和共享,需要学校及社会的支持,更需要专业设计者、开发者等相关专业人员的支持。

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