在无聊中爆发
——火爆的“创造性无聊”产业

2016-03-22 05:20Alet
商业文化 2016年34期
关键词:创造性社交用户

文|Alet

在无聊中爆发
——火爆的“创造性无聊”产业

文|Alet

被誉为“创意产业之父”的英国经济学家约翰·霍金斯认为“创意来自无聊”,创意产业集中在一些非生活必需的领域,基本上可以说,哪里有无聊,哪里就有创意的生存空间。创意经济因此又被其称作“无聊经济”。尽管无聊需求一直存在,但作为产业的无聊经济发生产业规模的爆发似乎只是互联网时代以来的事,近年悄然兴起的“创造性无聊”则引领了无聊经济新一轮的生产力大爆炸。

一、“创造性无聊”的兴起

近年来,随着移动互联网的快速发展和年轻一代新消费生态的迭代,曾经被笼统打上“无聊”贬义标签的行为出人意料地走红,令人颇为不解。以另类直播和短视频为代表的这类新基于无聊行为的移动互联网新风潮,我们称之为“创造性无聊”。

“创造性无聊”展现了令人瞠目结舌的吸引眼球能力。睡觉、吃饭、游戏、看书等形式和内容的直播吸引了成千上万的围观,熊猫TV某女主播直播睡觉,一次获近万关注;papi酱自制短视频点击量惊人,开启网红变现新时代;消除类游戏常年占据手游用户游戏总时长的逾三成。

1.“创造性无聊”的独特性

首先,“创造性无聊”不在乎消遣方式和意义。它不同于传统消遣娱乐形式,围观吃饭,睡觉,走路等不依赖外在的艺术载体,更接近纯粹的无聊本质。其次,“创造性无聊”具有现象级的生产力,资本趋之若鹜,大众参与火爆。第三,从小众消遣到万人狂欢,人们消遣无聊的需求空前强劲,同时也催生出许多无聊经济新业态。第四,生于移动互联网时代,“创造性无聊”天生具有移动化、碎片化、草根性、互动性等基因。

2.无聊经济的新变化

无聊经济的表现形态随社会经济发展而演进。“创造性无聊”是以往传统的无聊消遣行为及其相应经济活动在当今社会经济发展阶段下与移动互联网、新娱乐消费主义等元素结合的产物。

根据公布的数据,占据全部玩家游戏时长最大份额的是消除类傻瓜游戏和棋牌类游戏,而观看他人吃饭睡觉等的“无意义”围观行为的热度亦不断蹿升。由此反映出的是:新生代网民真的很无聊!人们现在拥有空前的无聊消遣需求,也拥有空前有力的载体和媒介释放和满足前者。基于这些载体,无聊经济在他们身上演进出了新模式。

二、“创造性无聊”爆发的原因

1.收入增长

中国GDP数十年来的持续快速增长,已使国民跨过了生理和安全的基本需求,并初步满足了社交和尊重寻求,对更高层次的社会性需求和最终的自我实现需求成为当下最主要的个人诉求,解释了当下社交娱乐活动火爆的现象。随着社会经济发展和人均收入的提高,人们物质消费水平和精神性需求上升到新的阈值,在此阶段演进出了新的消费行为模式和无聊消遣需求,并催熟相应产业。

2.科技进步

随着科技的进步,帮助闲暇实现转化的“催化剂”——娱乐消遣工具、载体、媒介等,演变出更加纷繁多样、威力惊人的新形式。在移动互联网普及、通讯和信息技术发达的背景下,直播、短视频、弹幕等新事物应运而生、日臻流行,人们有了更丰富的UGC和个性定制化内容来消化高度富余的无聊消遣需求。“催化剂”的放大效应得到显著强化,单位闲暇得以释放出更多无聊潜能。

3.无聊需求持续扩大

随着现代居民日常有效闲暇时间的整体增长,普通人每日有大量的乘坐公交、排队、步行等碎片时间可供无聊消遣,移动互联网的发展使随时随地自娱自乐成为可能。在全民性的亚健康身心状态下,人们无暇顾及“有内涵”的消遣,“葛优瘫”式傻瓜型娱乐消遣受青睐。此外,高度的工作生活压力催生了疏离、空虚、逃避、心累等城市心理病,人们愈发自陷于另类无聊行为中以求情绪的片刻麻醉和压力的排解、宣泄,“创造性无聊”几成新的宗教性“精神鸦片”。

4.时间的碎片化

随着信息媒介、通信技术和交互方式的进步,当代社会的沟通成本已极大减少,高效的信息流动下人们需要与外界同时进行多场景、多任务、多维度的互动,由此带来大量的闲置时间碎片,而简单粗暴、快捷、“傻瓜式”的消遣娱乐行为得以大行其道。互联网、移动互联网、VR等新技术已可创造大量的虚拟空间和场景,信息技术节省下的大量时间和场景间切换所产生的闲置时间碎片为更多“创造性无聊”的产生提供了无限可能的温床。

三、“创造性无聊”的形态

1.直播

近一两年,各类直播平台数量急剧增多,如雨后春笋般纷纷涌现,互联网刮起一股直播热。2015年中国视频直播平台数量接近200家,其中网络直播的市场规模超100亿元,网络直播平台用户数量已经达到两亿人,大型直播平台每日高峰时段同时在线人数接近400万,同时进行直播的房间数量超过3000个。

以腾讯、阿里巴巴、乐视、小米等为代表的巨型互联网企业相继开拓或增加直播业务范围,与独立平台展开激烈竞争。以明星、“网红”为中心的直播事件热度快速提升,许多人气明星主播同时在线人数逾千万。直播平台开始拓展专业内容的制作和运营,逐渐与网红、电商、游戏、综艺娱乐、旅游等内容和渠道开展合作。

得益于政府监管与行业自律,直播行业原先存在的不良风气已得到较好规范,低俗不雅和违法内容已极大减少。2016年7月,文化部出台《文化部关于加强网络表演管理工作的通知》;9月,国家新闻出版广电总局出台新规《关于加强网络视听节目直播服务管理有关问题的通知》,未来的直播平台需符合注册资本等要求并持牌照经营,行业生态将进一步规范。

2.电子竞技

全球电子竞技市场规模在2012年已达1.3亿美元,2015年达到3.25亿美元。预计2016年将达到4.63亿美元,2019年将可能达到10.72亿美元。

无论是参赛还是观赛,电子竞技都是人们在无聊时间追求刺激、排遣无聊的好途径。参赛方面,由于电竞运动的参赛门槛比较低,对选手条件的限制也较少,参加电子竞技比赛的人数呈爆发增长态势。观赛方面,目前全球约有2.05亿电竞观众。预计至2017年观众总数将达到3.32亿。2015年的《英雄联盟》S5决赛最高同时观看人数1400万,决赛独立观众3600万。就独立观众来说,电竞观众规模已远超当年NBA总决赛的1994万的平均收看人数。

此外,政策开闸、资本注入、社会认可也推促电竞风靡。2003年国家体育总局将电子竞技运动设立为我国正式开展的第99个体育项目,政策不断放开管制;各路资本积极介入电竞产业,YY、普思资本、红杉资本、金亚科技和浙报传媒累计向电竞行业投资约10亿元,电子竞技的社会认可度在进一步提升。未来中国电竞赛事节奏将加快,技术性和战术性提高,朝专业化方向发展。此外,类似于韩国电竞偶像专业科学地经营个人品牌和商业拓展,将是未来中国电竞偶像发展的方向之一。

3.弹幕

90、95后新生代网民主力军在无聊时间里待在相对私人的空间里专注自己追求的宅文化爆发,带动了新的娱乐消费文化,他们一般主攻ACG(动画、漫画、游戏)等项目。

以AcFun、哔哩哔哩等为代表的二次元平台近年获得资本青睐,二次元手游频频上线,网络动漫的商业价值变现加速。与二次元平台一起发展的,是宅男宅女们希望独自在家观看动漫时可以与别人实时分享感受的需求,吐槽、弹幕、弹幕文化也由此产生。

弹幕已与吐槽文化结合,演化为一种重要的社交方式,这种非实时的弱性社交是对线下三五好友共同观看电影电视节目并交谈吐槽的生活场景的模拟,搬到互联网上之后极大扩大了参与规模,演化成全民吐槽、集体狂欢。弹幕和吐槽是一种击中了宅文化下生活和心理习惯的互动形式,人们在弹幕网站上找到了一小块逃离现实的乐土,形成小众文化的群体归属感,惬意地抒发和释放着自己泉涌的无聊。

4.短视频

短视频自身的特点与闲暇碎片化的趋势完美契合。以短视频社区美拍为例,视频时长只有10秒,上线9个月用户总数就突破1亿,日均活跃用户超过2000万。

另一方面,在微博等很多自媒体社区,用户UGC内容创意迭出,出现了以papi酱、敖厂长等为代表的短视频网红,他们自己设计和剪辑制作的短视频内容有趣,通常为3-5分钟,形成了自己的个性特色和竞争壁垒,粉丝群庞大而忠实。短视频网红成为新的现象级流量入口,并正积极拓展流量变现渠道和方式。

短视频的社交属性强,短视频从工具型转型为综合型、社区型是未来发展方向。目前大多数短视频平台以依附微博、朋友圈等主流社交媒体为主,下一步将着力发掘和建设自有社交网络的规模和粘性。

5.小游戏分钟,几乎是第二位棋牌游戏的两倍,而棋牌游戏的数据又几乎是第三位的两倍以上,二者的领先地位几乎是无法动摇的。

6.社交网络、朋友圈、自媒体、移动资讯

开心消消乐、愤怒的小鸟、各种塔防类等傻瓜式轻度消遣小游戏逐渐取代了策略类、角色扮演类中重度手游的游戏霸主地位,用户数、使用时长和新下载量均遥遥领先。这类小游戏虽“小”,却是现代网民大战碎片化闲暇和纯粹无聊感的主力军。

消除类游戏常年占据手游用户游戏总时长的逾三成,仅开心消消乐一款游戏便占22%,开心消消乐的月活跃用户数持续攀升并已高达1.3亿。从单月打开总次数和单月使用总时长来看,手游用户消费最多的依然是消除游戏和棋牌游戏,第一位消除游戏总打开次数为131亿次,总使用时长为910亿

社交网络和社交媒体是无聊经济重要的组成部分。截至2016年7月,微信活跃用户已达6.8亿人,覆盖了几乎所有手机网民和超过90%的网民。此外,QQ活跃用户达到5.2亿人,而微博的活跃用户则达到了1.6亿人。而满足大众碎片化阅读的工具、自媒体的主要载体之一—微信公众平台,已成自媒体平台王者,2016年各品牌的微信公众账号总数已经超过1000万个。

自媒体的形式多种多样,如微信公众平台、视频类自媒体、音频自媒体等百花齐放。这两年更出现了像罗辑思维、吴晓波频道等营销学经典案例,它们的估值都已达数亿人民币水平。

移动新闻资讯客户端异军突起,成为网民获取资讯的主要渠道。据CNNIC第38次中国互联网统计报告,截至2016年6月,我国手机新闻网络用户达5.18亿,网民使用率78.9%。资讯平台中,腾讯新闻、网易新闻和今日头条位列手机新闻客户端前三,个性化阅读、精准化推荐是新闻客户端的发展趋势。

网络社群再度活跃,以天涯社区、知乎、豆瓣等为代表的社区部落,聚集了大量兴趣相近的网民群体。知乎崛起为社交网站新贵,截至2015年7月,知乎共有注册用户2700万,累计产生约620万个问题以及近2000万个回答,大量专业的知识、经验和见解吸引了全民性的高讨论参与度。

7.在线教育

目前社会竞争越来越激烈,无论是身处象牙塔的学生还是已经踏入社会的职场人士都渴望利用无聊时间学习知识、提升自我,由此产生了随时随地学习、多渠道汲取知识的需求。互联网的发展迎合了这样的需求,互联网教育不仅打破了时间与空间的壁垒,并开始通过更低的成本和多样化的教学模式与评估模式打动用户,满足用户个性化需求,而移动端教育产品的发展又使得在线教育迈上一个新台阶。

以“让背单词上瘾”为口号的百词斩,已积累数千万用户,用户可以利用该应用制定自己的背单词计划,通过每日打卡督促自己完成任务。此外,利用无聊时间充实自己的需求还催生了开放式网络课程的出现,例如用户可以利用MOOC(大型开放式网络课程)平台突破传统课程时间、空间的限制,依托互联网在家即可学到国内外著名高校课程,并实现与老师、同学的实时线上讨论。

预计未来5-6年仍将是在线教育产业高速发展的时期。在线教育已经得到了互联网巨头的重视和投入,已有数以千计的新兴互联网教育企业涌入市场,且尤以3-4年的初创型企业数量为众。在线教育行业出现泡沫,而在竞争、淘汰、洗牌过后,行业将进入规划化、秩序化的良性健康大发展阶段。

四、“创造性无聊”的未来趋势

“创造性无聊”的盛宴已然开启,在直播、短视频等各路无聊经济新兴流行形态激战正酣时,我们身处盛宴之中仍需保持对未来趋势的前瞻性敏感。我们认为,这一轮“创造性无聊”正酝酿着未来新一轮的互联网传媒变革,发展趋势要点有:

1.社交重新进入舞台中心

社交网络有望借助直播、短视频等的火热而再次迎来一波发展高潮,如受益者微博正在复兴、市值连创新高;映客、美拍、唱吧等独立平台中将出现自身社区化完成度较高的佼佼者;直播功能将成为各类社区的标配;知乎、分答、微信公众号等内容生产平台也将更加社交化。

2.内容为王

随着消费升级,在传统无聊中,高质量内容和IP已成为影视行业的“王道”,其背后是新生代消费者以更加理性的、更注重内容本身质量为方向的娱乐消费观升级,今年电影票房市场因质量平庸之作较多而行业增速不及预期便是例证。相应的,在“创造性无聊”前沿,人们对内容本身的要求也将继续提高,具有生产新颖独特、基于个性的UGC内容能力的主播、网红、UP主将获得越来越多的忠诚观众和全民聚关灯,以他们为核心重塑人们的无聊和无聊经济链。

3.小游戏称霸

新的更原教旨主义无聊的“无脑型”爆款游戏有望出现。从几年前的社交游戏到开心消消乐为代表的傻瓜式游戏,吸引最多玩家的游戏类型不断接近纯粹的无聊消遣本质。在此趋势下,未来将有更符合懒人生态和更耐玩的无脑型爆款游戏崛起,手游形式概率最大,也可能诞生新的玩法和形式。

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