王斯璇+于晓伟
2014 年11 月15 日,浙江大学利用先进数字技术成功“克隆”敦煌石窟。图为浙江大学副教授刁常宇在解说敦煌220 窟复制窟上的佛像壁画
“呼啦”,这是侯卫东形容当下文化遗产数字化的措辞。他的身份是中国文化遗产研究院党委书记、总工程师。
“中国拥有的三维扫描仪可能是全世界最多的。大学、研究机构、公司都在买,升级太快,还没吃透上一代,下一代就出来了,赶紧再去买。”侯卫东告诉《瞭望东方周刊》,日本同行的设备比中国落后几代,“人家觉得够用就行。但要说扎实,我们不如人家。”
以非物质文化遗产为例:2005年国务院发布《关于加强我国非物质文化遗产保护工作的意见》,提出“文字、录音、录像、数字化多媒体等手段,对保护对象进行真实、全面、系统的记录”。数字化技术与非物质文化遗产的结合就此成为潮流。
2005~2014年,中国有关非物质文化遗产数字化的新闻发布从41条上升到573条,后者甚至超过了2012年和2013年的总和462条。其中还不包括大遗址等物质文化遗产。
每一条新闻发布背后都是一个投资或大或小的项目启动。
“从区县博物馆到省文物、文化部门,没有几千万元就先投几百万元,没有几百万元就先投几十万元,甚至是几万元乃至几千元。”一位文保信息化专家说,多数的情况是,“扫完刻在盘上,开个总结会放一放,然后就扔进抽屉里去了。”
1992年,联合国教科文组织为应对每天都在发生的文化遗产消失事件,发起了第一项全球性的文献遗产数字保护计划——“世界记忆工程”。
13年后的今天,联合国教科文组织信息与传播部知识社会处项目官员大卫.斯托尔蒂接受《瞭望东方周刊》采访时已经认为:“对于文化遗产,现在以及未来我们都将会面临许多挑战。要应对这些挑战,没有全球各个开放式社区的参与是不行的。我们要确保有一个开放的数字图书馆,能够有效保存这些知识。”
作为联合国教科文组织的代表,他正与中国最大的互联网公司之一腾讯集团共同建立线上保护传统游戏平台。“我们现在提出的问题是,借助信息通讯技术不仅实现传统游戏的保护,同时要进行重塑。要让它们能够适应数字时代,以年轻一代能够理解的形式再现。”
如此,文化遗产上网,要点已经不仅是数字与保护。
2013 年8 月31日,敦煌莫高窟254窟内工作人员正在对窟内壁画进行“数字化”采集
数字化跃进
“国内文化遗产做数字化,最早可以追溯到上世界八九十年代。”北京市文物局信息中心主任祁庆国告诉《瞭望东方周刊》。
当时由博物馆和国家级文保单位对馆藏文物或建筑进行数字化。两个主要方式:一是把书画拍成胶片再扫描成数字照片,二是用电子账簿进行管理。最开始的数字化展示更简单,就是用投影播放一些古代故事影片。
中山大学中国非物质文化遗产研究中心主任宋俊华曾指导博士生进行统计:2005~2014年,中国有关非物质文化遗产数字化的论文从1篇上升到108篇。
同期,国家社科基金中涉及非物质文化数字化的项目从每年2个增长到9个,教育部社科项目则从1个增加到10个。
以千万元乃至亿元计数的国家级项目纷纷落地,地方文保部门跟进。多位专家的估计是,每年仅投入到大遗址数字化项目上的各类资金就可能超十亿元人民币。
宋俊华的感受是:最近三五年做文保数字化的公司明显增多。但就当下而言,把原来纸面、录音、录像的内容变成数字产品是主要工作。
一个数据库项目通常从几十万元到上百万元不等。至于体验式等更高级技术一般把几百万元作为起点。
而以专业、合作等各类方式介入相关领域的各类机构有上百家,包括企业、院校等各类研究机构、政府系统单位等。
究其动因,如清华同衡研究规划院历史文化名城研究所所长霍晓卫所解释,中国现有不可移动文化遗产76万多处、可移动文物4000多万件,“文化遗产数字化的未来可以说是无限的。”
“改革开放以来,我们保护了几十年,过去主要是抢险加固。而现在数字化开始成为一种常态。”侯卫东认为,新阶段的问题也十分明显。
2005年,西北某文保机构与美方合作了为期两年的“三维扫描及数字图像制作技术在蓝田水陆庵的应用研究项目”。该项目将“小敦煌”水陆庵的3700余尊彩绘泥塑全部扫描、模拟完成,累计处理数据量近390G,图像清晰度达到1毫米可见。
根据协议,美方储存一套三维数据,用于在“世界艺术网”进行公众展览。中方亦应在目前已经出版的《影像水陆庵》一书中专门用一章讲解“基于互联网的数据整合及共享”。
然而,如今在百度搜索“蓝田水陆庵彩色泥塑数字化项目”,已难觅任何二维图像、虚拟漫游、三维模型的踪影。
事实上,这个项目本来还可以延伸为展览或影片等产品。
互联网时代的到来,对于许多项目来说不过是申请更多经费的机会:买更大的服务器,把上百G的信息“堆积”在互联网上。
“你可以看下那些合同,几乎都是一次性的,把扫出来的东西直接放在服务器上。后边怎么针对互联网用户进行开发、怎么优化扫出来的东西都没有,更不要说传播和改进。”前文所述文保信息化专家如此举例。
无论如何,数字化之后,“不了了之”是大多数结局。
“在进行了大规模的数字化采集之后,确实有一个数字资源如何利用的问题。”祁庆国认为,“而不是锁在保险柜里,值几千万元。”
调动公众的力量
联合国教科文组织与腾讯合作的非物质文化遗产数字化项目“开放的传统游戏数字图书馆”,主要利用现代信息通讯技术对全球范围内有代表性的传统游戏进行收集、保存。
2016年1月,来自世界各国的专家团队将进行“千年游戏行走之旅”,前往孟加拉对当地包括卡巴迪、斗牛在内的4个项目进行考察、收集等工作。
游戏被历史学家认为是人类文化产生中一种初始且必要的活动:传统游戏中折射出了人类的知识与社会。同时也传递了团结、多样性和包容的价值,从过去到现在都在社会中扮演着重要角色。
1999年第三次体育运动部长国际会议曾专门发布了“世界传统游戏与运动名录”,呼吁世界各国对此进行保护。
与常见的照片、视频保存非物质文化遗产不同,“开放的传统游戏数字图书馆”有望成为目前全球最大的在线传统游戏保护平台。
腾讯互动娱乐研发部总经理聂志明告诉《瞭望东方周刊》,在这个平台上“一个人都可以把自己对传统游戏的理解、知识,甚至是收集和保护的经验通过这个平台分享出来。即使有再强的技术支撑和互联网手段,如果只是我们自己参与,只能做到收集与传播的万分之一,剩下的绝大多数内容需要大家共同努力才能完成。”
斯托尔蒂则强调,与保存文化遗产同样重要的是,这些知识要留存在公共领域,要让任何人都能够获取。
数字化对文化遗产保护最大的贡献就是突破了时间和空间的限制。
当然首要的意义还是打破了封锁和行业垄断。“过去行业、部门壁垒、小团体主义、兄弟行业单位很难看到资料,现在已被数字化打破。”祁庆国觉得,更重要的是“知识获取边界的延展,才能真正推进大众智力发展,促进大众审美的提高。”
而随着公众网络的发达和数字设备的普及,大众化技术可以支撑,使公众参与到文化遗产数字化的工作中。霍晓卫把这项尝试运用在迪庆独克宗古城的恢复重建中。
2014年,独克宗古城大火,三分之二城区被毁。复建规划时人们才发现,这座有1300多年历史的“月光城”资料寥寥。
考虑近年来有大量游客曾携带iPad、iPhone、数码相机等消费电子产品进入过独克宗,霍晓卫团队设想,通过一个合适的方式把这些人的信息汇集起来,再经过辨识,支撑后期的文化遗产保护和重建的设计工作。
最终,他们建立了互联网和微信两个重建资料收集平台。
“香格里拉重生”微信平台建立初期,就收到了400多网友的近2000张照片,对后期重建工作起到了一定作用。
通过这一实践,霍晓卫等人意识到公众参与到数字化是行之有效的方式。后来霍晓卫和尼泊尔专家交流时提到这个思路,对方遗憾知之恨晚。
“互联网+”的想象空间
不过“互联网+”、“大数据”等前沿技术理念和文化遗产的结合需要时间。
欧洲从2008年起搭建文化遗产资源平台,并希望以此发展创意产业。该工程到2015年完成了约3亿件遗产的数字化,据估计还有近十倍于此的遗产需要数字化。而在这3亿件中,只有约十分之一出现在互联网上。
作为公益行为或商业任务,全球的先进互联网公司都在尝试将文化遗产上网。
阿密特.苏德是Google文化学院创始人、总监。“我们的愿望是,利用现有的全部技术,尽可能展示更多的作品。”他对《瞭望东方周刊》说。
包括艺术计划、档案展览和世界奇观三大项目在内的Google文化学院目前在超过60个国家有800多个合作伙伴。其初衷是让用户更好地访问Google的文化内容。
最开始Google文化学院必须去说服一些大的博物馆。这是一个极其不容易的过程,需要向对方解释Google文化学院有怎样的功能。
对线上博物馆最大的反对声音是:它可能导致参观实体博物馆的人减少。
在对博物馆上网批评声音很大的意大利,其文化部门发言人反驳:实际情况完全相反,在线上展现的艺术品越多,就会有更多的人想去博物馆实地体验。
在加入Google文化学院之前,被称为意大利国宝的乌菲齐美术馆网站每天大约有5000浏览者,之后是3万到4万人次。
腾讯是在一次偶然的对外交流中了解到,联合国教科文组织也正在寻找一家领先的互联网公司,期望以云技术实现对传统民间游戏的传承和保护,腾讯就在他们的合作意向之列。
腾讯集团副总裁兼腾讯影业CEO程武则告诉《瞭望东方周刊》:“我们也想到,除了云技术之外,基于我们的在线游戏业务,或许还能探索出更多对于传统游戏保护和传承的可能性。”
他设想中的这些可能性还包括文学、动漫甚至是影视等更多在线互动的娱乐方式。
祁庆国的总结是:“最宝贵的其实不是那个实体,而是里面的信息。物质的东西终究要消亡,如果它的信息和知识智慧可以一代代传下去,所谓文保的目的就达到了。”
而宋俊华强调,非物质文化遗产的数字化保护,实际是用技术将非物质文化遗产转换、再现、复原成可共享、可再生的数字形态,“并以新的视角加以解读,以新的方式加以保存,以新的需求加以利用。”
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