文/王海智 刘嘉琪
设计伦理视域下网络游戏的三个伦理悖反
文/王海智 刘嘉琪
本文以网络游戏作为研究对象,从设计伦理的层面出发,注重研究网络游戏在形式与内容、行为与经验、角色的能指与所指等三个方面,分析其在设计和伦理指向上的问题。网络游戏作为虚拟互动、社交的载体,其本质自然是消费驱动的,单纯将伦理缺失归因于生产商,实际忽视了其作为消费品,用户在其中发挥的重要作用。
设计伦理 网络游戏 伦理悖反
截至2015年第三季度,中国网络游戏市场规模已达到353.9亿元人民币,环比增长5.5%,同比增长24.5%,其中,移动游戏占比达到35.1%。网络游戏成为互联网经济的重要组成部分,腾讯、网易等互联网巨头在该领域依旧保有核心优势地位。然而,网络游戏的蓬勃发展也带来了一个问题:我们该如何跳出单纯以经济效益评价网络游戏的窠臼?笔者以为,设计伦理正是一个不可缺少的评价维度。就关注的对象而言,伦理学所关注的是“关系中的人”,而设计伦理反映的是设计过程与结果中人与人、人与社会及自然的关系。设计伦理关系只有通过设计产品的勾连才能成立,因此,通常情况下,法律和道德是缺位的,更多依赖的是设计者的自觉意识。
综观当前我国网络游戏的现状及蓬勃发展的背后,是对消费主义的极致推崇,通过将人物、关系、消费融入特定的情境,营造逼真的沉浸式体验,将人的现实互动虚拟化、故事化、消费化,以此满足用户的心理需求,使人沦为“沙发土豆”式的缺乏行动力的主体,只能被动地对画面、声音做出反应。列维·斯特劳斯曾将人类社会中的“游戏”视为通过模拟建立与自然和人的某种关系,人在其中学习规则,作为对游戏的模仿的网络游戏,尽管经济利益是其最大考量,但也不能就此忽视关系的建构及其中蕴含的伦理导向。
网络游戏是以虚拟的形式,将人的互动、关系和角色情境化,同时利用叙事手段,赋予人某种“行动”——网络游戏总是指向某个目标,或寻宝、或格斗、或实现身份转换。通常情况下,这种“行动”是对现实世界的模拟,人必须借由某些契机才能实现社会身份的转换及关系的建立,例如,升学考试、求职、婚姻等对应着职业关系、家庭关系等。在网络游戏中,这种弥漫于整个生命历程的体验被极端情境化了,通过空间的强化、时间的压缩,人得以在特定物理时间内,实现因身份和关系的转换带来的快感。在现实中需要机缘、努力才能实现的转换,在网络游戏中被置换为“装备”(更多时候是“装备”而非技巧决定了晋级),并最终指向用户的购买力。于是,这就不可避免地带来一个问题:游戏的虚拟社交形式与其消费至上的内容导向之间的悖反。社交是不能也不该以金钱为导向的。
网络游戏将人的经验置换为虚拟体验,表面上看它满足了人寻求娱乐、社交互动的需求,但实际上,它在人与人、人与世界的关系建构上是有违伦理的。人与人之间之所以能够建立某种关系,除了互动行为外,更多是基于情感认同,这种情感的认同不因物质利益转移,而是建立在共同经验基础上的。人在童年时期之所以热衷于游戏,与在游戏中通过模拟实现的分工、承担的角色以及共同经验所带来的情感体验分不开,这种模拟是无法屈从于金钱的,因此在人的社会化早期阶段,游戏的意义重大:它提供关于社交、角色、认同的想象。但在网络游戏中,这一切都屈从于消费,久而久之,沉浸于其中的人自然会将这种“金钱万能”的认识投射到现实生活中来。
“自20世纪初以工业生产为基础的现代设计出现至今,百年的发展历程中,从某种程度上说,设计一直被理解为赋予商品形式美的艺术,设计的人文关怀与设计伦理都是基于这样的认识。”作为一种商品,网络游戏在形式上是缺乏必要的美感的,当下许多网络游戏存在场景重复、角色审丑化与庸俗化的倾向。作为一种设计产品,网络游戏指向的是人的行为,通过鼠标、键盘,将人在现实生活中的行动转化为行为,因此,这就带来了一个伦理问题。人的经验,是对现实世界的印象的总结、提炼和升华,是人在实践中自发产生的,因此任何经验都离不开实际行动。但网络游戏的这种置换,使得经验与行动脱离了,虚拟的行为不可能在现实世界中找到对应物,否则将会面临严重的问题(例如,格斗的形式和技巧不可能在真实世界中实行),那么行为所承载的经验,必然也无法在现实中发挥作用。用户的等级再高、技巧再娴熟,一旦回归现实世界,其依然将面临行动能力和经验的匮乏。因此,网络游戏的主题固化、形式重复,在某种意义上,是对丰富多彩的人类行动以及因之而起的关系、情感的视而不见,而将人的经验弱化为因“角色扮演”而获得的满足感。马斯洛(Maslow)把人的基本需要划分为五个层次:即生理的、安全的、情感的、尊重的和自我实现的。五种需要层次递升,最终指向自我实现,这些需求都指涉于现实世界,因此,即使从需求的角度研究网络游戏,在一个行动置换为行为、经验无用武之地的网络游戏世界里,人的自我实现需求是无法得到真正的满足的。
网络游戏是以叙事的方式推动的,角色而非关系,是推动用户接受网络游戏的主导因素,因此,任何一款网络游戏在角色的设计上都会倾其所能。表面上看,网络游戏中的角色作为用户身份的虚拟载体,只是推动情节发展的一个道具,实际上,作为叙事元素,角色的能指(造型)和所指(游戏身份)同样存在伦理上的悖反。首先,性别、年龄乃至物种的悖反;其次,角色所指向的文化导向也存在问题。
1.拜金主义。如在电子竞技类网游《英雄联盟》里,如果想要变成高级玩家,让自己的英雄与众不同,则需要召唤师在商店中用游戏所得的游戏币购买不同的符文来强化各项能力,为自己的英雄提供加成效果,这是普通玩家区别于高级玩家的重要属性。而游戏开发商正是抓住人性攀比的弱点,在游戏中设置玩家通过连续的游戏来获得游戏币,产生用户黏性,让用户进行连续网络游戏的行为。
2.审丑倾向。在游戏《英雄联盟》中,游戏中的角色“厄加特”形似昆虫,又具有金属臂膀,幽绿色的光芒从深紫的驱壳中发出,其形象观之让人心生恐惧。
3.性暗示。《剑灵》是韩国网络游戏开发商NCSoft开发的3D奇幻大型多人在线动作类游戏,游戏中的人物角色袒胸露乳,衣着暴露,这将影响正值青春期的青少年的心理健康。
当前,网络游戏不仅是互联网经济中的重要组成部分,还因其逼真的沉浸式体验、操作的便利、选择的多样性,成为当代青年群体的重要娱乐方式。网络游戏的多元性使其在益智、娱乐、社交等方面,具有较高的社会认可度,然而,不可否认的是,网络游戏在形式、内容、用户经验塑造等方面存在着不容忽视的伦理问题:拜金、消费、性暗示、暴力等。表面上看,是生产商对经济利益的过度追求造成的,实际上作为一种消费品,网络游戏的价值导向与参与其生产、消费的任何一个环节都密切相关。游戏的本质是对社交和关系的虚拟,人在其中,既是个人也是一个社会群体。人的主观内在意象通过技术过程在技术产品中物质化,呈现为产品的功能,由此,“可以把技术看作是某一理念的实现,是通过一定的意向性产生的,即技术是有意的,着眼于一定的目的的”。因此,单纯将这种有悖于伦理道德的责任归咎于生产商是有失偏颇的,如果用户继续沉溺于虚拟的关系和低层次的情感满足中,那么在经济驱动的行业背景下,网络游戏的现状短时间内是无法得到大的改观的。设计伦理的最终指向是人与自然、人与人的关系,其现实基础必然会决定其模仿的结果。如果在现实中缺乏行动力、缺乏建立关系的能力,因其而起的欲求必然只能通过“购买行为”在网络世界中得以满足。清水几太郎在批判现代社会时认为,在一个为“拷贝”支配的时代里,人会逐步丧失行动能力,最终退化为对环境刺激的机动反应。某种意义上,面对网络游戏的“拷贝”能力(模拟现实世界、人及其关系),人也不可避免地要面对同样的问题。如何摆脱这种忧虑,与其寄希望于经济驱动的企业,不如重新激发人作为行为主体的能力。
作者单位 北京邮电大学
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