李敏
摘 要:兴趣来源于好奇心,好奇心是人类与生俱来的。一个人只有对某件事情产生了好奇心,感兴趣了,才会启动思维,苦思冥想;只有对一个问题感兴趣了,才会主动去寻找解决它的办法。并且,一个人只有在做事情时感到其乐无穷,精力才会高度集中,才能充分发挥自身的聪明才智,才能有所创造,有所发明。兴趣是激发学生学习积极性的动力,兴趣是激发学生创造力的必要条件。孔子说得好:“知之者不如好之者,好之者不如乐之者。”因此,在信息技术教学过程中,激发学生的直接学习兴趣和培养学生的间接学习兴趣是一项重要的任务。
关键词:直接学习兴趣;间接学习兴趣;信息技术课
中图分类号:G632 文献标识码:B 文章编号:1002-7661(2016)01-333-01
对于中学生来讲,刚学电脑的知识时间不长,对计算机有一种神秘而好奇的感觉,学习积极性很高。但是,在学习过程中,如果不注意培养他们的学习电脑的兴趣,他们的学习热情就会很快下降。因为学习兴趣是学生基于自己学习需要而表现出来的一种认识倾向,它在学生的学习中具有重要的作用。乌申斯基曾说过这样一句话:“没有兴趣的强制性学习,将会扼杀学生探究真理的欲望。”对于那些单调、枯燥的练习和难以理解的伦理知识,教师应特别注意教学方法的选择,以保持和提高学生的学习兴趣。那么,如何来培养他们的学习兴趣呢?
一、激发学生的直接学习兴趣
学习兴趣是激发创造性思维、开发智力的催化剂。激发学生的学习兴趣,首先要从利用学生的好奇心培养学生的直接学习兴趣入手。直接学习兴趣是由所学的内容或学习活动,即学习过程本身引发的兴趣。这就要求教师从问题的引入和学习活动的设计上下功夫。引人入胜的开题,开放自主的、生动活泼的学习活动,是引发学生直接学习兴趣的关键因素。
我非常重视每次课教学案例的设计,常常为了设计一个案例二苦思冥想,力争每节课都能为学生带去一个或几个能够满足他们好奇心的案例。例如,我在给初二学生上flash动画时,每节课开始时,带领学生完成一个简单的小动画—“滑雪”、“翱翔的小鸟”、“会跳舞的公式”等等。每个小课件,学生就像做游戏一样,课上听得全神贯注,做得专心致志。45分钟很快过去,学生们在紧张愉快的活动中完成任务,下课后总要问:“老师,下节课要做什么?”在不知不觉中学生们学会了添加图层,背景设置,引导层的添加和修改,看似繁琐的课,在学生手下变得简单而有趣。
玩计算机游戏是学生们比较感兴趣的事情,为此,我应势利导把游戏作为切入点,在设计课堂案例时插入一些游戏的例子。
我在给学生们讲解“认识键盘”这堂课时,让同学们先打开吃苹果和智慧拼图等游戏,这些富有童趣的游戏,深深地吸引了学生。但是在课堂中,学生们不知不觉地指法熟了,懂得了平常课堂中很难理解的回车键、空白键、换档键、光标键、退格键、功能键的作用与使用。由于游戏中巧妙地设置一些障碍和关卡,要求学生去理解键盘上的一些键的功能与使用,这样他们就在无形中学会了键盘的使用。这些游戏趣味性强,既培养了学生的观察能力、想象力,还开发了学生的创造性思维能力。在计算机教学中,穿插这累游戏软件,让学生在学中玩,玩中练,把计算机教学寓教于游戏之中,这样就会使枯燥变为生动,乏味变为有趣,活跃了课堂气氛,提高了学生兴趣,能把“苦学”变为“乐学”、“愿学”。
二、培养学生的间接学习兴趣
激发学习兴趣更为重要的一点是,培养学生的间接学习兴趣。间接学习兴趣是由学习活动的结果所引发的。它更容易调动学生学习的激情和内在的潜力。当学生通过学习活动,在不断获得新知识的过程中,能够不断地看到自己的成果时,就会爆发出强力的继续学习的愿望,间接学习兴趣也就越来越浓厚。由间接学习兴趣所引发的学习动机具有明显的自觉性和主动性。例如:学生学习艺术字之后,就开始设计自己的艺术签名,投入到主动学习的活动中。他们遇见问题,主动查书、查资料、互相讨论,这样学生的学习兴趣得以调动,他们的潜在的能力会令人吃惊,预示着奇迹即将出现。
学以致用是任何一门学科所追求的一个目标,由于信息技术的可操作性和应用性特点,使信息技术学科在即学即用方面独具优势。例如学会了一种软件,只要能用这个软件去实现信息处理,就没有必要去理解计算机原理。即使在学习一个模块的内容时,也可以边学边用。如学习文字处理软件的过程中,学会了汉子输入,就可以把一片文章输入计算机,学会了文字编辑,就可以编辑修改输入的文章,学了排版就可以将编辑好的文章加以整理排版等等。
即学即用的教学方法还可以为学生提供一个思考创新的环境。应用的过程本身就是一个挑战学生能力的过程,踏需要学生独立思考,吸引学生去创新,通过思考创新将所学知识应用于实际问题中。
在课堂教学中贯彻即学即用,需要在教学内容的后面加入一些解决问题的任务,当然要确保这些任务与前面所学的知识紧密联系。此外根据所教学生的实际情况,还可以在学习结尾时,可以加入一个综合性的任务,集中体现前面的知识。例如:,我在上Windows中“画图”的第一节课时,就让学生将自己画的第一幅作品,做成windows桌面的“墙纸”,当学生看到“桌面”的上摆的是自己作品时,心中自然兴奋不已。几次课后,又让学生在“画图”中制作自己的名片时,并为他们印制出来,当学生拿到自己亲手制作的名片时,一定会珍藏。这里不仅仅是知识的应用,更多的是学生智慧的结晶。在这样长期的教学过程和学习过程中,总是留下空间去让学生去想象,去思考,去设计,去创新。
案例:“word排版”上机实践内容
充分发挥你的想象力,利用word,利用表格,创作自己的第一份简历,对作品具体要求如下:
(1)主题明确,内容积极向上。(2)表达自己的理想
(3)有创意,有个性(4)用一定的艺术色彩(5)添加自己的照片
总之,教师在课堂中要利用好信息技术课的优势,利用合理,恰当的方法,这样不但可以提高教学效果,最主要的是还能培养学生对信息技术这门课的兴趣。
参考文献:
[1] 鲁正火,《信息技术教学论》中国科学技术出版社.2001
[2] 李冬梅,《基于教学实践的信息技术课程探究》中国大百科全书出版社.2015年6月