软周边与硬周边

2016-01-08 11:11杜婕
中国名牌 2015年23期
关键词:周边产品变形金刚T恤

杜婕

周边的英文是hobby,意即业余爱好,嗜好。中网刚刚结束,其周边产品也卖得很火。

周边的软硬

谈到周边这个概念,娱乐电商娱猫CEO陶亚东对记者说:“依托一个动漫形象生产的具有实用性的商品,如文具、服装、家庭生活用品,价格便宜,购买人群也广泛得多,这就是所谓的‘软周边产品,很多人只是为了其实用功能而买它,它上面的卡通形象只是纯粹是好看而已。”

而扭蛋、人型、可动人型、手办、模型等没有实用价值的纯观赏品、收藏品被称为“硬周边产品”,相对价格较高,通常只有核心粉丝才会购买。

用这个定义便可解释为什么有球星签名的网球帽及T恤是中网的软周边产品:它是服装类的实用产品,其实用性是第一位的;而中网和纳达尔签名只是让这个产品“好看而已”。

用变形金刚来解释“周边”的概念,就更通透。变形金刚的可变车和人形玩偶是硬的,而印着变形金刚的T恤衫则是软的。相对于变形金刚这个主题,玩偶与其的关联是直接的硬连接,T恤衫的关联则是间接的软连接。

周边的演化

对周边及周边产品颇有研究的自媒体专家阿历克斯对本刊记者说,周边及周边产品的概念以前并没有现在表述得宽泛,它主要指电脑、手机、动漫、游戏、体育等“传统产品”的衍生品。比如电脑的外设产品、手机的壳膜充电宝、动漫的人偶、游戏的装备、体育服装等等。

但是现在有了粉丝经济,只要有粉丝存在,几乎所有的人和事都可以开发周边产品。

阿历克斯举了一个比较极端的例子。2014年莫言得了诺贝尔文学奖,因此其旧著一印再印,大赚,也有人排演了舞剧《红高粱》,当然也有商家开始想象,能否开发莫言刻字的铅笔、钢笔,或者T恤?对于莫言来说,其小说是最传统的周边产品,是硬周边;舞剧也可以说是硬周边。但是铅笔、钢笔或者T恤就不是传统的了,它是软的,是新近演化出来的。

2015年屠呦呦又获得了诺奖。于是又有人捉摸如何开发她的周边产品,硬的不行,可以软化。

这说明了中国经济发展的一个现象:粉丝经济在中国的规模难以想象,在这个规模面前,任何人和事都可能变现。

万达旅业也可以成为一个“粉丝经济”的例子。目前万达旅业正在兴建万达城,已开业的有长白山、武汉和香格里拉等。相对于旅游目的地,房地产(万达城)就是周边。住万达城的酒店,就好像穿着印着长白山、黄鹤楼或者香格里拉的T恤一样。

周边的疯狂

在北京首钢篮球队夺冠CBA的当晚,队员们身着冠军纪念衫、头戴纪念帽举起冠军鼎时,球迷之间对这两件冠军纪念品的抢购大战已经开始。

官方网店很快被抢购一空,商品说明从现货变成预售,各个实体店的第一批铺货,也在夺冠后的第一个早上瞬间卖完。网店的商品说明已经在提示球迷要在十个工作日之后才能到货,而在各个实体店内,这两件纪念产品也基本是缺货状态。

据了解,在短短几天内,官方网店上订购的冠军衫已达4万多件,如果加上实体店的数据以及冠军帽的销量,总体销售额突破千万不成问题,冠军的市场号召力可见一斑。

夺冠纪念品的走俏和北京球迷的热情有很大关系,但品种过少引来了球迷的抱怨。

“产品品种太少了,其实可开发的东西挺多的,比如手环、徽章、帽子。”球迷纪宏表示,在她看来,俱乐部和赞助商开发的产品太少,这个问题由来已久,在球迷圈中也是被抱怨最多的话题。季后赛赞助商推出的“这儿北京”“北京放开cei(卒瓦)”等创意产品受到了许多球迷的肯定,但观赛现场不能及时买到的现状又引得球迷吐槽声不断。等到球队夺冠后,这个问题更加明显,例如许多球迷希望在机场接机时,想要身着冠军元素产品营造更有气势的夺冠气氛,但最终没能实现。

供不应求似乎是热门周边产品的常态。在中国经济增速破7的当下,它成了投资人疯狂的理由。

周边的边

那么,周边的“边”在哪里呢?

新闻出版广电总局电影局长张宏森指出,2003年中国电影开启全面深入电影产业化改革前,中国电影市场大盘规模是当时北美电影市场的1%,经过12年的发展,到2015年年底有望达到北美电影市场的65%。

据有关数据,2014年北美电影票房收入105亿美元,所以这65%应为68亿美元,约为420亿元人民币。

而最新数据称,2105年前三季度中国电影票房已经突破330亿元。不出意外的话,到2018年之前中国市场能够成为世界第一。

阿里影业CEO张强说,业内一致认为未来中国电影产业中,票房占1/3,衍生品1/3,付费点播再占1/3。但在票房之外,现在另外两块几乎是空白,空白恰好是业内人士们要做的事情。

而光线影业的CEO王长田估计10年内中国的电影规模是3000亿元。如果按照1:3的比例计算电影周边产品规模,420亿元的票房应当产生1300亿元左右的周边产品,其空间让人血脉喷张。

再看体育,2015年马拉松风靡中国,世界各大马拉松赛场,中国跑者的数量也在增加,长跑似乎正在成为一种生活方式。马拉松热只是中国全民体育消费市场的一个缩影,其他如铁人三项、攀岩、越野徒步等活动也在中国各个角落真正流行起来。伴随而来的是中国的体育产业,再次被国内外市场看好。

截至2015年10月,国务院46号文件印发一年来,已有30个省区市出台了关于国务院46号文件的实施意见,来自国家体育总局的数据显示,各省区市2025年体育产业总规模目标之和将近7万亿元,已经突破46号文提出的 5万亿元的发展目标。可以比较一下,如果10年后中国的电影市场规模达到3000亿元,那么10年后中国的体育产业总规模将达到7万亿元。后者将是前者的25倍。电影其实是个婴儿。

最后来看看游戏产业,2014年12月17日,中国游戏产业年会在海口召开,会上发布了2014年中国游戏产业报告。据报告显示,行业规模首次突破千亿元,达到1144.8亿元。

数据显示,2014年,中国游戏市场用户数量约达5.17亿人,比2013年增长了4.6%。中国游戏市场(包括网络游戏市场、移动游戏市场、单机游戏市场等)实际销售收入达到1144.8亿元,比2013年增长了37.7%。其中,端游收入608.9亿元(占比53.191%),页游202.7亿元(占比17.706%),手游274.9亿元(占比24.014%),社交游戏57.8亿元(占比5.045%),单机0.5亿元(占比0.044%);中国自研网游收入增长52.5%达到726.6亿元。

此外,手游方面,2014年中国移动游戏用户数量约达3.58亿,同比增长15.1%;实际销售收入274.9亿元,同比增长144.6%;移动游戏市场占有率达到24%,同比增长10.5%。按收入计算,手机网游占手游市场的78.3%,单机手游占比21.7%。

显然从规模上看,游戏排在第二位。体育、游戏、电影,在这三个行业里,资本的布局已经在轰轰烈烈地进行。

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