段婧瑛
〔摘要〕2015年暑假,国产真人动画合成片《捉妖记》异军突起,出人意料地夺取中国电影票房的至高点。较以往真人动画合成片受众低龄化的现象,中青年观众群是该片观影的主力军,印证当今中国电影主流消费群体审美定势的改变。本文从真人动画电影概念的诠释为切入点,进而辨析数字技术同三维动画的区别,以阐释《捉妖记》作为一部真人动画合成片在动画角色以及受众层面上的新突破并展望真人动画合成片这种独特的影片形式的发展前景。
〔关键词〕真人动画合成片数字技术三维动画
2015年暑假,国产奇幻电影《捉妖记》创下了票房神话,以24.28亿元人民币的票房收入成为中国电影史上票房最高的影片。值得注意的是,这部票房冠军电影是一部真人动画合成片,这标志着真人动画合成片已经打破了其受众低龄化的定位,伴随着数字技术的发展而成长起来的中青年观众群的审美心理已经发生了变化,虚幻的动画艺术与真实的电影艺术相融合,符合了当今电影主流消费群体的审美定势,数字技术不再是一种辅助工具,而是依托动画艺术创造出了电影的主体,这也预示着数字时代下真人动画合成片将会迎来它的新机遇。
一、《捉妖记》:一部从实拍电影中脱颖而出的真人动画合成片
所谓真人动画合成片是指“动画片同其他类型的影片相结合,且不处于次要的、辅助的地位。”如美国电影《兔子罗杰》、捷克电影《爱丽丝的仙境》等。长期以来真人动画合成片一直处于边缘地位,但近年来,伴随着数字技术的高度发展,三维动画的出现弥补了二维动画空间表现的难题,三维动画同真人实拍相结合的合成片取得了一定的发展,如美国电影《精灵鼠小弟》、《蓝精灵》等,但仍无法撼动真人电影的主流地位。出人意料的,《捉妖记》从如《道士下山》、《太平轮》等同期上映的诸多真人数字电影中脱颖而出,并夺得中国电影票房冠军的桂冠,其重要原因之一就是成熟的数字技术与流畅的三维动画。
1、数字技术:一场燎原的电影革命。从黑白片到彩色片,从默片到有声片,每一次技术的变革带给电影的都是一场翻天覆地的革命,“数字技术”这个词汇对于大众而言早已不陌生,从胶片时代到数字时代,电影的发展经历了一场革命性的巨变。值得注意的是上映于2009年的美国科幻电影《阿凡达》,在中国还在摸索数字技术之时,该片就凭借纯熟的数字技术,展现了令人惊叹的视觉奇景,完美建构了宏大而天马行空的虚拟世界,并以破竹之势横扫全球。对于《阿凡达》所引发的视觉风暴,中国电影从开始的望尘莫及很快发展到积极参与。2012年的国产电影《画皮Ⅱ》、2013年的国产电影《西游·降魔篇》等诸多电影中,对于数字技术的运用皆上升到了一个新的层面:这种对于数字技术的使用与探索不单单停留在构建虚拟场景与影视特效当中,利用无形的数字技术模拟出一些虚拟角色,使其与真实演员对话、互动,是数字技术在电影中应用的精髓所在。如《画皮Ⅱ》中的妖狐,虽然只出现在为数不多的镜头当中,但却为观众展现出了真实演员所无法比拟的视觉震撼。
2、三维动画不等同于数字技术,真人动画合成片不等同于使用虚拟角色的电影。虽然在《画皮Ⅱ》和《西游·降魔篇》中都使用了数字技术,并构建出了虚拟角色,但是却不能称之为真人动画合成片,正如我们不能称《阿凡达》是一部真人动画合成片一样。在电影《阿凡达》中,约60%的镜头是由数字技术完成,它的核心亮点是使用数字技术创造出的虚拟主角———纳美人,但其并不具有动画的特性。动画因“画”的成分使其具有较高的“艺术性”,这种艺术性不单单指绘画,而是泛指一切具有艺术特质的工艺,如剪纸、泥塑、木偶等都可以涵盖在内。在数字技术当道的时代下,将一切数字技术构建出的以逐格拍摄为基础的虚拟图像皆称为三维动画,是一种对动画概念的误判。因为动画的“艺术性”要求主观的注入人为因素,不论从造型或是运动都具有较高的假定性。某些完全依靠数字软件的自助运行技术手段;严格遵循客观规律、摒弃人为主观创造因素而产生的虚拟图像并不具备动画的“艺术性”,故而不能称之为三维动画。例如《阿凡达》中的虚拟角色———纳美人,虽然该角色展现了客观世界不存在的一种外星生物,但是其给人的感觉相当逼真,它的运动是对于自然界生物的模仿,虽加以创造,但很大程度地依靠了软件的自我运行。又如拍摄于2012年的美国电影《少年派的奇幻漂流》,其中一段主要情节是主人公与一只孟加拉虎在印度洋上乘船漂泊了227天,这只孟加拉虎是该片的第一配角,也是一只由数字技术构建出的虚拟角色,但是它严格遵循了老虎的客观运动规律和外在形态,不允许个人的主观发挥,不具有动画的“艺术性”,所以它是一只利用数字技术构建出的虚拟角色而非动画角色。综上所述,只有当数字技术这种抽象的符号依托在动画的“艺术性”之上,创造出主观性的而非依靠软件自主运行、模仿客观世界的角色,并利用其叙事,才能创作出动画。所以《画皮Ⅱ》和《西游·降魔篇》中的魔幻角色同《阿凡达》中的纳美星人一样皆属于力求完美逼真的典范,但却不具有动画的艺术性。
3、《捉妖记》:一部具有“梦工厂”气质的中国真人动画合成片。电影《捉妖记》同《兔子罗杰》一样,是一部典型的“真人动画合成片”,二者皆具有动画的两大特性:“叙事性”及“艺术性”,不同的是《兔子罗杰》是真人实拍同二维动画相结合的影片,而《捉妖记》主要使用的是3D数字技术,虽技术手段不同,但艺术内核相同。
由动画导演转变为电影导演的案例并不少见,《捉妖记》的导演许诚毅就是其中之一。许诚毅最初在香港担任卡通制作人,后于雪莱顿技术学院学习电脑动画制作,之后他迎来了动画创作生涯,其中最具代表性的是梦工厂的动画电影《怪物史莱克》。在电影《捉妖记》中,观众也不难看出梦工厂的影子:圆润可爱的主角小妖王“胡巴”以及一众极具风格化的妖怪,皆具有漫画般夸张变形的外在形态———“给物质世界重新赋予概念化的外貌。”小妖王胡巴眼神清澈、憨态可掬,通体雪白的它像一根白萝卜,观众仅从他的外形特征就可以对他单纯无邪的内心产生认同感,这是卡通风格造型的一大特点:解构现实,以符号化的卡通形象带给观众一种既定概念。在《怪物史莱克》等梦工厂经典三维动画电影中也遵循着这样一种造型规律:概括的、几何形态的外形轮廓以及细腻而夸张的面部表情———外形即身份。带有梦工厂气质的不仅仅是角色外形,同样也体现在角色表演上:《捉妖记》中的动画角色一律采用流畅的卡通化表演,也称之为“弹性规律”———角色在受力时产生挤压变形,这样的运动规律在美国动画片中占有主要地位。
这种将虚幻的动画艺术同写实的电影艺术相融合的方式,给观众带来了亦真亦幻的新鲜体验,成熟的数字技术令这部魔幻巨制如虎添翼,最终使其异军突起,登上了中国电影的票房巅峰。但这部影片同样存在诸多不足之处:不论是技术、外形或是表演,对成熟的梦工厂动画的借鉴都是无可厚非的,但同样也显示出了一些弊端,比如妖物的动画角色造型中国古典特色感不强烈,若将其中的动画角色置于电影情节之外,观众很难分辨其归属地。可以看出,在无形的数字技术的支撑之下,虽然消融了动画与电影之间的屏障,找到了二者的美学契合点,但也同样消除了传统二维动画中的物质特性与质感,使动画与数字同化、使电影与数字同化。这也是在数字时代下,电影与动画共同面临的难题。
二、《捉妖记》:打破国产真人动画合成片受众低龄化的定位
伴随数字技术成长的新一代受众群。真人动画合成片虽然给观众带来新鲜的观影感受,但对于已经形成既定思维的成年人来说,这种形势并不容易接受,因为成年人的审美定势相对强大,他们习惯于接受相对写实、整体的艺术形式。其实在《捉妖记》之前,中国电影就开启了对于真人动画合成片的探索,比如2001年的中国香港影片《老夫子2001》、2007年上映的大陆影片《宝葫芦的秘密》以及2008年上映的中国香港影片《长江7号》等,但这些影片都难以逃脱受众低龄化的现象,或者说其影片定位就是面向儿童这一年龄段的观众。但是《捉妖记》这部真人动画合成片之所以创下票房神话,一方面,“国产电影保护月”的影响势必存在;另一方面,中青年是其观影主力军的事实也是不可否定的。综上所述可以得出一个推断:主流观众群的审美定势已经发生了转变,“80后”、“90后”这两支群体已经称为当今观影的主要消费群体,相较于之前主流观众群具有的稳固的审美定势,他们的审美更具灵活性。这种转变的主要原因是他们伴随数字技术共同成长,深受数字技术的熏陶。
数字技术在电影中的应用由来已久,但真正具有影响力的是从1977年美国科幻电影《星球大战》开始,之后的《终结者2》、《侏罗纪公园》、《泰坦尼克》以及《阿凡达》一步步标志着数字技术的应用从探索时期发展到全盛时期。同样,数字技术在动画中的应用也有着相当长的历史,1986年美国皮克斯公司推出了具有三维空间感的纯数字动画短片《玩具跳跳灯》,标志着一种新的动画形式———三维动画的诞生,之后三维动画的发展势不可挡:《玩具总动员》、《无敌破坏王》、《功夫熊猫》、《冰雪奇缘》等一系列三维动画影片风靡全球,并在艺术同商业上皆获得了巨大的成功。但数字技术的应用还远不止于此:游戏、广告、互联网、电视,甚至医疗、军事、工业,数字技术无孔不入,渗透到人类的生活的每一个角落。而伴随这一切成长起来的“80后”、“90后”早已对数字技术司空见惯、习以为常。近期,一部美国“真人动画合成片”引起了观影的新浪潮,这部上映于2015年的《像素大战》讲述了外星人以街机游戏的方式向地球人宣战,它们毁灭地球的方式是将人类“像素化”,电影全篇充斥着各色利用数字技术构建出来的具有老式街机游戏风格的动画人物,并且“像素”,这个数字时代产生的特有度量单位似乎早已注入观众的大脑,观众并未觉得构建这个“像素”和人类世界并存的世界观是一件难事,相反的这似乎已经融入了他们的潜意识。
三、从《捉妖记》看国产真人动画合成片的发展
如上诉所言,伴随着数字技术的发展而成长起来的中国中青年观众群的审美心理已经发生了变化,虚幻的动画艺术与真实的电影艺术相融合,符合了当今电影主流消费群体的审美定势,这意味着一个属于真人动画合成皮的新契机已经到来。电影《捉妖记》已然国产真人动画合成片的新突破,但在突破的同时必须直面一些问题。首先,《捉妖记》这部以三维动画著称的电影并非完全的本土之作,中国数字技术行业同相关产业发达国家相比仍有差距。其次,简单地追求视觉奇观迟早会被观众所厌弃。《捉妖记》因其玄幻题材的特殊性,一次性大量地向观众呈现了妖界的视觉奇景,但是难掩电影的内涵短板,缺少对于题材内在精神的深度挖掘。最后,在全球化、数字化的时代,面对数字技术不可逆转的同化特性,我们究竟如何做到真人动画合成片的民族化、如何做到数字电影的民族化是电影人难以逃避的课题。
(责任编辑刘小红)
注释:
1聂欣如.动画概论.复旦大学出版社,2014年版,第28页
2斯科特·麦克劳德著,万旻译.理解漫画.人民邮电出版社,2010年版,第39页