袁甄妮
四川省科学技术协会科普中心,四川成都 610000
如何突破科普与游戏的兼容瓶颈
袁甄妮
四川省科学技术协会科普中心,四川成都 610000
本文从科普游戏在国际、国内的现状出发,谈及科普与游戏两者兼容的可能性,玩与学可以有效交互,科普游戏归属于严肃游戏的范畴。针对我国目前现状,提出了科普游戏创建者之间、创建者与受益者之间的要紧密互动;要善于借鉴相关性、相似性学科成功经验为我所用;其开发要凸显公益性,为提高公众科学素质做出贡献。
科普;游戏;兼容;可能性;建议
如今已步入e时代,信息技术完全进入寻常百姓家,据调查,我国青年人电子游戏成为主要的娱乐方式,其玩家预期超过3亿人。电子游戏突破了传统游戏的束缚,逐渐成为主流,游戏元素也通过不断地深入实践开始活跃于社会各界,游戏以其参与性和娱乐性,深受玩家的青睐,加入游戏的教育潜力,使教育界的专家们很自然的将游戏元素引入教学中。通过教学实践,游戏元素逐渐体现出优势,它带给学习者不仅是刺激,而且能够帮助他发展技巧、能力和策略,激发他们的学习兴趣,提高学习效率。在此背景下游戏学习方式就运用而生,并迅速在学校及其他教育培训机构传播开来。在此背景下,科普游戏将如何作为,以此提高其科普宣传的效率,是个重要的课题。
目前,国外对科普游戏的探索与尝试,主要是在Edatainment研究基础上建立的,指的是在教学培训中将数字游戏运用进去,已经取得了不错的效果。在这个技术的基础上,国外在科普游戏方面已经取得了一定进展。美国自然博物馆中,命名是“丝绸之路”的游戏展项,观众扮演的角色需要根据丝绸之路的经历并完成规定的任务,比如,需要了解当地皮毛、造纸以及香料的相关知识。市面上也已经出现了一些自诩是科普产品的游戏,比如《愤怒的小鸟》,取得了很好的收益。通过物理原理来闯关的游戏《麦克斯和魔法马克笔》也得到了很多玩家的追捧。此外,还有很多出色的解谜类以及数理游戏都是外国游戏开发者开发的。
然而,国内的科普游戏还处于萌发状态,如何借鉴国外的成功经验,让其在中国的土壤上能生根,中国科普游戏如何克服如国内网络游戏模式单一、玩法单一、急功近利,盲目效仿等格局,有待深入探究。即是:科普与游戏如何亲密结合,是个值得考量的问题。
科普电影、科普动漫已借助新媒体技术逐渐进入了公众的视野中。而近年来,科普游戏也逐渐受到人们的关注。通过研究调查,可以发现我国国内的电子游戏玩家将会在3亿以上。我国的游戏市场消费潜力非常大,并且,游戏主要群体是青少年,其也是科普的主要受众人员。若是能够进行科普游戏的开发,通过游戏实现寓教于乐,便可以达到科普经济效益和社会效益的双赢。国外一些自诩为科普游戏的产品,如《麦克斯和魔法马克笔》已经得到中国玩家的追捧,就是一个明证。
科普游戏的最大特点就是将玩与学习严谨的内容巧妙地关联起来。玩是动物界的本性之一,对于青少年来讲,玩是生活中必不可少的部分。游戏就是一种玩法。人类最早的游戏可以追溯到原始社会的活动,如扔石子或掷棍子等比赛,它的初衷可能是增强生存技能,具备良好的学的因素。如今,游戏的形式出现了电子游戏和网络游戏等,玩入了虚拟的世界。人们普遍认为网络游戏是纯粹PK、打怪和升级,使得游戏本身所具有的玩与学的特点在这样的氛围中湮没。科普游戏的提出,实际上是游戏本质的回归。玩与学在某种意义上是一对矛盾体,有着既对立又统一的关系,它们在一定的条件下相互转化。即一款好的科普游戏,是玩也是学,在玩中学,在学中玩。
科普与游戏兼容便具有交互性。在竞争、挑战过程中融入科学性,当属严肃游戏的范畴。科普游戏也能充分激发观众的学习动机;科普游戏作为一种知识载体,也为观众传递更丰富的科学信息;科普游戏作为一种认知工具,可以引发观众的科学思维,培养其批判性、创造性、综合等思维。科普游戏的参与过程,也是一种学习,具有探究性、创造性和社会性,都是以“参与者”为中心的自行探索学习。特别是角色扮演游戏,更符合社会相动模式。在角色扮演类型的游戏中,玩家可以在玩游戏的过程中扮演自己将来的角色,如发明家、探险者等,甚至于坏人。参与者与他所扮演的角色一同经历着根据人类经验设计的模拟现实生活的场景,从而获得间接经验。在这一过程中他们要为“自己”争取更广泛的生存空间,也在这一过程中学到了大量的生存本领,包括科学知识及其应用、多角度的思维方式、解决和处理问题的能力、沟通技巧、协作精神等。此外,科普游戏作为一种虚拟的载体,可以提供丰富的学习资源。通过不同虚拟环境的创建,可以展示不同的文化背景、时代场景、科学或探险经历,从而使参与者置身于五彩缤纷的历史文化和科技背景中,感受某个特定历史时期的环境,在潜移默化中掌握更多的学习资源。
在实践中实现科普和游戏兼容对于游戏开发非常重要,所以,必须采取措施实现二者的平衡。
首先,要求游戏策划设计人员、科普工作人员、游戏开发人员以及玩家之间进行良好合作互动机制的建立,积极探究科普与游戏最佳的契合点。第一,科普工作者与游戏开发者,要双线并列前行,不能给各顾各自的工作,科普工作人员应该在理念方面给其提供支持,游戏开发人员通过自己的技术来实现其理念,二者本身便相辅相成。此处可以借鉴《盗梦空间》、《阿凡达》等电影的成功经验,这些电影不但技术团队比较优秀,还有很多专家深化电影的哲学内涵和文化内涵,在游戏制作时,也需要注意这一点。第二,游戏开发人员和玩家应该积极互动,这样开发人员才能够全面了解玩家的需要,并从玩家需要来创作开发。此外,还应该完善机制,让玩家更好的参与到游戏策划中去,实现集思广益,推动科普游戏良性发展的实现。
其次,善于吸取网络游戏、科技馆、科普展厅以及其他社会生活、科学艺术等方面的优势,不断探索走出一条具有科普特色的科普游戏设计之路。如在游戏方式上:将虚实两种环境相结合建立多维互动模式,创造一种全新的参与方式。在这个虚实结合的环境中,观众扮演不同的角色去探险,他们必须具有一定的知识过关,或与作为对手的其他观众抗衡,或寻求现场其他观众的帮助与参与,或可寻求网络在线同行或者专家的帮助与参与,以致寻求网络对手的建议帮助以使自己过关。这种交互不仅是指人机之间的交互,更重要的是多维人际交互合作,以此产生良好的科普效果。
最后,开发科普游戏时需要重视其公益性的凸显。首先,国家应该就科普游戏开发给企业提供资金或者政策方面的帮助,对科普游戏开发进行鼓励。其次,游戏开发商应该重视公益理念的提高,绝对不能够过度重视经济效益。现在作为一种新出现的科普形式,科普游戏还处于探索阶段,并且这个过程也会比较波折,资本长期投入,却很难快速的得到收益。但是,科普本身便是一种公益性的活动,会给民族国家的素质造成影响,是国之长远大事。再次,规模比较大的开发商应该发挥其示范带头作用,关注科普游戏开发。
[1]方可人.科普游戏:寻找传播和游戏的平衡.
[2]廖红.严肃游戏与科普教育相结合的探索.
[3]吕利利,恽如伟,褚凌云.游戏化学习在科技馆中的应用研究.
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1674-6708(2015)142-0101-01