文/山海
图/Zero
明年的二次元手游也爆发不起来
文/山海
图/Zero
11月19日,腾讯在其动漫行业合作大会上宣布成立了一项3亿元人民币的聚星基金,要将二次元从小众打造为大众的流行文化。11月24日,盛大官方公布手游《扩散性百万亚瑟王》将2016年1月25日正式停止中国大陆地区的运营。在业内各大游戏厂商纷纷重金砸向二次元市场时,国内市场上的二次元手游却越来越少了。2015年即将结束,而所谓的二次元手游爆发却未曾出现。
近几年,随着“宅”、“腐”等词汇,以及Cosplay的走红,二次元文化逐渐从“小众”走向“大众”。根据艾瑞咨询发布的《中国二次元行业报告》显示,2014年,核心二次元用户达4 984万人,泛二次元用户规模达1亿人,预计到2016年,核心二次元用户规模将达7 008万人,泛二次元用户规模达2亿人。从数据看来,二次元市场不容小觑,但数据只说明了二次元有市场,却没说出谁主导着二次元市场。
二次元文化起源于日本,因为早期国内动漫行业发展滞后,国内最早的一批二次元用户接触最多的是日漫,因此在动漫和游戏的消费习惯上深受其影响,而且所谓的二次元手游也是日本发起的,所以国内大部分二次元用户只认可日本原生的二次元手游。因为某些原因,大部分的日本动漫作品以及游戏是无法进入国内的,但即便如此,国内的一些二次元文化的忠实粉丝,还是愿意花大价钱漂洋过海地去买一些二次元相关的物品,又或是专门买日版手机与日本SIM卡玩日本原生二次元手游。如此疯狂的二次元用户,怎么不让国内手游厂商眼红,一个个的也纷纷嚷嚷着要做二次元手游。
二次元手游怎么做?国内的手游厂商们像是丈二的和尚摸不着头,完全不知道该怎么做。那么自己不会做,就去拿别人的游戏回来做吧!于是一大批的日本原生二次元手游被引进了国内,从最初的《扩散性百万亚瑟王》到《怪物弹珠》,再到最近的《乖离性百万亚瑟王》,却全部都是火一把就死,甚至有些引进的二次元手游连火都没火起来就死了。手游厂商开始反思:国内的手游玩家其实并不习惯日本手游的游戏模式,国内玩家对于游戏内物品的收集欲望并没有日本玩家那么高,他们还是更能接受中国式的卡牌手游。既然有了经验,国内手游厂商开始“大着胆子”自己做起二次元手游来。
这个时候的国内动漫产业已经有了起色,而日漫IP和手游代理的价格也逐渐攀升,手游厂商们则开始盯上了国内动漫IP。于是乎《十万个冷笑话》、《那年那兔那些事儿》和《尸兄》等在国内算得上有名气的国产动漫IP都被拿来改编成了手游,而玩家们满心欢喜地进入游戏后却发现,这些手游怎么不是像《我叫MT》就是像《刀塔传奇》?加个弹幕吐槽就是二次元手游了?请个声优给角色配个音就是二次元手游了?结果自然也是火一把就死,现在市场上也再难找到这些国产二次元手游的身影了。
日本第一的《怪物弹珠》已经在国内停运,曾经国内二次元手游的王者《扩散性百万亚瑟王》也将停运,但资本市场却依然重金砸向二次元市场,不少舆论也在极力鼓吹二次元手游要开始赚钱,要开始爆发了。但这一切都是烟雾弹,二次元手游离爆发还差得远。
日前腾讯对弹幕视频网站BiliBili进行了超过2亿元人民币的投资,优酷土豆也在8月完成了对弹幕视频网站AcFun的5 000万美元的投资,看这架势阿里巴巴和腾讯都很看好二次元市场。可仔细想来,两大巨头看好的并非是二次元手游,而是二次元市场的内容产出。国内二次元文化从2000年初才开始萌芽,即便发展了近15年,但因为某些原因,国内的二次元文化和内容产出一直偏低。这次资本市场对于二次元市场的投资,主要是希望国内的二次元市场能够提升内容产出量,以提供更多的内容资源补给其周边市场,而二次元手游就是二次元的周边市场之一。但内容建设是需要耗费大量的时间的,短期内想要国内二次元文化市场得到长足发展是不现实的。即便是国内二次元市场已经拥有了足够多的资源,可国内手游厂商要做二次元手游是需要拿钱从这些二次元内容提供商手中买IP的,担风险的还是手游厂商自己。
截至2015年6月,我国网民规模已达到6.68亿人,而泛二次元用户规模仅为1亿人左右,并且二次元群体年龄层次处在16~24岁之间的超过总数的75%。所以说目前大部分的二次元用户在消费能力上是很有限的,想要靠这些用户来支撑国内的二次元手游市场,恐怕还为时尚早,而所谓的二次元手游爆发也不过是资本市场给手游厂商们呈现的一副虚假的繁荣。
中国的二次元市场仍然处于发展初期,谈爆发,谈盈利都还为时尚早,而二次元手游又是二次元文化发展到后期的产物,那些急着发二次元手游财的厂商,最终多半会成为市场中的“烈士”。理性看待二次元手游市场的话,其爆发的可能性只存在于中国二次元文化真正成为一种文化符号的时候。