虽然目前越来越多的中国手游开始争夺海外市场,但是想要想要真正在这片陌生的领域中赚到钱并不是简单事,稍有不慎,甚至会使自己陷入一系列的法律问题中。版权、本地化和支付等问题,以及开发和运营之间的抉择,都需要仔细斟酌。版权和本地化的考验
2012年发行的游戏《行尸走肉:序章》,就曾因为从游戏题材到字体无一不山寨了著名美剧《行尸走肉》而引起了美剧官方以及玩家的不满。更让人瞠目结舌的是,在使劲试探法律底线的过程中,开发商又再接再厉推出了续作《行尸走肉:钢铁死神》。像这样的游戏走到国际市场中去,可想而知会面临怎样的问题。
除了版权问题外,本地化问题也是一大难题。像上文我们提到的《女神联盟》为了实现游戏本地化,在北美市场中就改变了人物设置,让线条变得更为硬朗以符合北美市场用户的审美。这固然是本地化的一种成功尝试,但如果仅止于此远远不够。
其他地区的玩家是否适应你的收费模式、操作方式和游戏UI?这都要进行全面考量。虽然世界手游市场一直在趋向于全球化,在不断被中国手游市场同化,但这绝非一蹴而就的单方面同化,而是双方的不断妥协让步,在其中寻找一个平衡点。比如上文的《君王2》,为了打入韩国市场,在改变了游戏UI的同时,还允许韩服玩家可以选择跳过新手指导环节。这些看起来不经意的细节都会直接影响到一款游戏的成败。
在收费方式上,中国手游开发商同样会经历一系列考虑。是选择IAP,还是下载收费,或者依靠广告来养活自己,亦或者干脆多种收费模式一起上阵?每一个地区都会有不同的倾向,甚至同一个地区在不同时间也会有极大的差异。不同的收费模式会给游戏的盈利带来天差地别的影响。
比如,对于某些用户付费习惯更为成熟的地区而言,一些收费小游戏的生存空间会更大,更适合刚起步不久的创业公司在其中进行探索。而除了付费模式这个问题外,不同国家之间的汇率影响也会决定这个地区的游戏的成绩。在昔日南非兰特(南非储备银行发行的货币)让不少倒爷赚得盆满钵满,让无数手游开发商怨声载道之后,现如今日本和俄罗斯等地汇率的动荡更是让不少倒爷重新看到了商机所在。当然,对于开发者而言,汇率动荡为自己带来的也并非全是负面影响,在发现有“便宜”可占的时候,玩家的不理性消费欲就会增加,适当利用这种心理,反而会提升自己的利润空间。
开发和运营的抉择
还有一件让不少中国手游开发者头痛的事情——在走向海外市场的过程中,他們是要做一个单纯的手游开发者,然后将自己的产品交给海外的公司来运营,还是自己又做开发又做运营?
前者最大的问题,无疑就是无法使自己的利益实现最大化。在运营商为你打点的过程中,你必须要分配为数不小的利益供其继续为你所驱使。同时为了实现自身的利益最大化,运营方有可能反过来对开发者施压,要求他们改变游戏的设计方向,向市场妥协。利益分配不匀,以及对于游戏未来规划的分歧,最终必将带来开发者和运营方之间的联盟分崩离析。所以,选择一个靠谱的运营方本身就是一门艺术,绝不是合同一签,作品一交就等着钱送上门那么简单。
而如果选择后者,那么首先不提所在国法律是否允许国外手游开发商可以全权运营自己的游戏。光是如何与渠道商进行谈判,选择合适的营销手段,规避可能存在的法律风险就是一个大难关。在此过程中,中国游戏开发者难免会交些“学费”。
在这种左右为难的境地中,不少开发者就选择了一种折中的方案——先是与国外知名代理商进行合作以及“偷师”,然后再将其他作品陆续推向海外。比如,蓝港的《苍穹之剑3D》就是由蓝港新组建的韩国分公司全权负责,而这种看似“大胆”的作为的背后,是以蓝港多年来从端游、页游领域所获得的海外发行和运营经验为依托,而对于国内大多数刚刚起步的手游开发商而言,自己单干尚且属于一门“瓷器活”。
小编手记
不论是自己单干,还是和国外运营商合作,在世界手游市场中,已经出现了越来越多的“中国面孔”。它们不仅参与国际竞争,更影响着整个世界手游市场的风向。虽然它们的摸索可能一开始跌跌撞撞狼狈不堪,但市场从来都更青睐于先驱者而非后来者。在中国手游市场逐渐饱和的今天,中国手游需要更多的“走出去”,把这潭死水搅浑,才有可能将其变为活水。