马中文 (广东工业大学艺术设计学院 510220)
游走于Z轴上的游戏
——论2.5D动画的中国传统图像艺术表现
马中文 (广东工业大学艺术设计学院 510220)
本文通过对2.5D动画在东亚地区的发展总结回顾,指出其发展的目的和趋势,技术以及视觉表现上的优胜点。并通过聚焦中国传统图像艺术,分析其在线条造型、水墨晕染、图纹符号、构图特色上的表现特色与需求,寻找2.5D动画技术和中国传统图像艺术风格表现的纽带关系。最终指出2.5D动画是当下最适合用于表现中国传统风格主题作品的动画技术。
2.5D动画;中国;传统;图像艺术;水墨画
2.5D动画在动画世界中是一个新而含糊的名词,它也被称为二维+三维动画、三渲二动画或者混合维度动画。自从2.5D动画的概念在1998由日本动画行业提出并初次使用,它在艺术表现形式以及生产成本的优势便一直备受赞赏。2.5D动画的相关技术目前已广泛应用于动画、游戏作品中。另外,动画相关的软件技术也呈现出一个明显支撑2.5D动画的发展趋势,这正说明了2.5D动画技术在动画学习中的重要性。
然而,在动画中可以表现中国传统文化的方法很多,但中国传统风格的特殊艺术性以及动画从业人员有限条件,2.5D动画技术是最适合被运用来表现中国古风艺术。
尽管目前2.5D动画没有很清晰的概念,本文根据其发展阶段、所使用的技术以及最终表现形式,把2.5D动画分为四类,以帮助读者了解2.5D动画的总体发展过程。
虽然最开始的2.5D动画表现形式的发明时间难以确定,但1998年与日本发布的《BLUES》,是最早可考证的2.5D动画的代表作品,在日本乃至整个东亚地区都视其为动画技术发展史上的一个重要里程碑。动画师利用三维软件技术去表现复杂的场景背景以及机器部件,而角色则依然使用传统二维动画方式进行制作,这种2.5D动画不仅提升了动画表现的视觉效果,也大大节省了动画制作成本。《BLUES》之后至今,这种以三维动画技术辅助二维动画表现的技术已经被众多动画、游戏、甚至漫画作品所广泛应用,并占据着动画制作技术中的只要地位。
使用三维动画软件制作,通过三维渲染技术输出成二维视觉效果,行业简称为“三渲二”。2004年首次由DigitalFrontier应用于《苹果核战记》,其视觉效果与传统二维动画无异,成功撼动了整个东亚动画行业。此后,这种三维渲染二维的技术被不断开发,表现出更多的二维图像效果。2006年,名为《OKAMI》的日本游戏成功使用“三渲二”技术来表达水墨手绘风格,使传统绘画视觉效果得以在三维空间中呈现。与此同时,“三渲二”动画技术也开始被中国的动画师所注重。创立于2005年的高路动画便设计制作了很多“三维”国画水墨风格小动画,各种实验式的2.5D水墨动画的陆续出现。而水晶石公司在2010年北京世博会上展现的动画版《清明上河图》,则把这种运用三维动画技术制作出二维的中国水墨绘画图像的艺术形式推向极致。
既然可以完全使用三维动画技术去表现二维动画的视觉效果,那当然也会有人尝试使用二维动画技术去表现三维动画的视觉效果。但是,这种2.5D动画并非指完全模拟出三维动画效果,而更多是创造出一种视觉差,使平面图像元素以一种半三维的方式出现。这种有趣的视觉效果有赖于近年来开始支持Z通道的各种二维动画软件以及后期特效软件的支持。事实上,这种二维模拟三维的动画技术比“三渲二”要更早出现,可追溯至中国古代的“皮影”动画艺术。这种形式的2.5D动画因其相对简单的技术操作,却有很好的艺术效果而备受实验、艺术类动画短片创作者的欢迎,近年也开始应用于栏目包装、说明动画等应用动画上。然而,它简便快捷的制作技术只能在动画短片上体现,很少被长篇动画或者追求视觉盛宴的电影动画所使用。尽管如此,这种二维模拟三维的动画技术结合“三渲二”之后,便迎来了一个全新的2.5D动画制作形式。
综合运用各种动画软件技术的混合型2.5D动画,会在同一个镜头中同时使用二维图像以及三维模型,并渲染合成一种特殊的视觉效果。尽管在较早的案例中,这种技术混合显得稚嫩,且多为降低成本。随着动画市场的不断发展,动画师和观众对动画视觉效果的要求不断提高,混合技术的应用也被不断开发,开始有动画师专注研究2.5D动画的艺术视觉表现。2011年,一款名为《战国BASARA》的游戏开场动画便向世界观众展现了一场混合型2.5D动画的视觉盛宴。动画中二维传统图像与“三渲二”水墨特效完美结合,三维角色不断游走于二维与三维空间中,表演了一场充满日本艺术风格的动画场景。这类混合型2.5D动画技术赋予动画师可以让各种元素自由地游走于不同维度的空间,展开一场Z轴上的视觉游戏。这种动画技术也是笔者认为最为合适表现中国传统艺术风格动画作品的形式。此外,利用综合技术可在同一画面中同时使用多个镜头,以达到散点透视、以少代多的艺术形式,为表现中国传统绘画艺术提供了有利的技术。
总之,2.5D动画有很多不同的表现形式,它们都致力于模糊2D与3D动画之间的界线,不仅仅在视觉效果上,更在其制作技术上。但是,纵观东亚地区的2.5D动画,却有着一个明显的倾向,他们多数都是使用3D技术去帮助2D图像效果的表现。我们甚至可以认为,2.5D动画的核心意义对于东方人来说,便是提升2D图像视觉效果的存在。
中国传统图像艺术虽然源远流长博大精深,但整理来说,中国传统绘画都基于“书画同源”这一基本概念。比起再现一个客观的场面,中国绘画更倾向于表现一个主观的情景,注重意境、追求内涵的艺术形式。这种特殊的艺术追求与注重物体形体结构的三维动画技术相反,而与本来就基于绘画的传统二维动画技术更为接近,但随着动画技术的发展,这一状态已经逆转。
“画之道本于书”,中国绘画艺术和书法密不可分。独有的文人画家模式,使中国传统绘画中墨线的使用尤为重要,它是画面的核心主骨,也是中国绘画的精髓所在。这种要求“力透纸背入木三分”的墨线,其变化在写意画中可谓表现得淋漓尽致,而尽管在工笔画中,注重笔法变化的墨线表现也对动画制作提出了最大的难题。
幸运的是,墨线的变化虽大却仍有法可循,可动画师不是国画师,虽然要求动画师先学习国画笔法或者请国画师学习动画制作均是可以的尝试的提议,但是中国80年代水墨动画的昙花一现已经向我们证实了这种依靠水墨画艺术大师来一张张绘画动画静帧的方法,不仅创作难度过大,对成本的要求过高,也不利于当下动画产业的制作需求以及观众对动画视觉效果不断提升的要求。更甚,如今的动画早已脱离单纯被放在屏幕上被观看,走进了注重用户体验的交互时代,可由观众操控的3D游戏、立体投影、裸眼3D等先进交互技术也不断要求动画技术跟上时代进步。完全立体的3D动画视觉效果虽然不符合中国水墨画视觉效果,但得益于技术的发展,3D动画特有的外边线自动计算、材质贴图技术与优越的非线性动画功能,虽不能说百分百地再现国画中墨线骨法的神韵,但已能表现得十分接近,而随着技术的持续发展,其再现能力定能更进一步。
墨,在中国传统绘画甚至整个中国文化中都有着重要的地位。如果向中国人提起墨这一个字,绝大多数人都会认为墨就是黑色的,虽然后期也有彩墨的出现,但却经常被忽视。而水,则是让墨能被用于绘画的重要介体,书画家通过调控水墨的比例,画出不同浓度的墨色、墨法、以营造出中国画的特殊画面质感,中国传统绘画亦因此被称作“水墨画”,而非“墨水画”。若想在动画作品中表现传统中国图像艺术,首位应考虑的是如何去表现水墨的属性。不管在哪种风格中,不难发现黑墨总会扮演着重要的角色,而色彩多数是辅助表现。尽管在唐代华丽的工笔重彩作品中,着色依然是一个填色的过程,我们甚至可以认为,色彩的使用在中国传统绘画艺术中并没有被重视。这归根于中国古代书画不分家的传统观念,特别是文人画占据主导地位以后,水墨画被当作是书法艺术的另外一种表现手法,画家们并不在意是否能画出眼前的这座大山,而是追求表现出心里的那一座有着故事的大山,如此,墨笔丹青足矣。然而,这份文人画师眼中的清雅用色,在赋予中国传统绘画特有视觉形式的同时,也为动画制作增添了最大的难度。
在多数的写意水墨画中,颜色的使用显得淡雅透明,画师使用简单的颜色混染出复杂的渐变机理,且这种表现是随心而动,带有感情的。尽管部分工笔画的线条使用、着色手法因细致严谨的笔法而比较好表现,但其逐层着色的晕色效果同样严重约束了动画镜头以及角色的动态表现。这种随心随机难以复制的效果,很难在2D手绘动画中再现,因为动画不是单一图画,而需绘画出连续相近的静帧,即使在有国画大师参与动画制作的80年代,也受制于技术的限制而更多地把画面素材拆分成原件,以皮影动画的方式制作,使角色表现和视觉效果大打折扣。而当今的3D动画渲染技术已经可以完全驾驭2D画面的效果渲染,难以被外行人辨识,这技术便是上文提及的“三渲二”。尽管和墨线的再现一样,目前3渲2还不能做到完美的再现,然而通过3D贴图技术把这种晕染效果赋予立体模型的技术,使镜头获得最大的旋转自由度,角色的动作表现更加自然精细,方便后期动画修改,优化制作流程,提升制作速度。
说到中国传统图像艺术,除了上文提及的水墨画,中国传统图像中还体现出各种复杂的纹理图腾。相比起画于宣纸之上的水墨画,这些繁复的图纹元素不仅造型复杂,在目所触及的所有地方,从大型的建筑牌楼、到身上穿的戴的、日常用的盆盆罐罐烛台小物、甚至盘中吃的食物,都会出现各种花纹图腾。另外,中国传统图案纹样中独特的造型艺术,正如追求表现心中所想的水墨画一样,中国传统图像的造型并不在乎外形上的写实再现,而更追求一种平面化、夸张化、符号化的造型设计,这种艺术追求导致大量对称、重复、规则排列的纹样出现。
这些材质各异且有寓意的中国特色图案纹样,在平面上绘画的花纹已经让人却步,何况还有大量附着与复杂透视结构物件上的花纹图案,如果使用传统2D动画手法去绘画这些复杂的图纹,将花费动画师大量的时间与精力,几乎是不可能的任务。而通过3D动画贴图技术来实现又一次以压倒性优势胜出。动画师只需一次性在模型贴图上绘制出需要的图纹效果,并设置合理的RIG,便可把精力集中在动画本身的表现上。另外,相对受限于人才成本等问题,在材质表现方面较为单一化的2D动画,3D动画技术在材质纹理方面的优越表现是总所周知的,本文便不再详述。
中国传统绘画构图中呈现出一种与别不同的透视方式,画面中有多个焦点,就像把很多台摄像机拍摄到的内容拼凑在一起一样,使画面同时收揽众景色,这就是“散点透视”。多见于大型壁画、风景画和长卷画中,北宋画家张择端的《清明上河图》便是世人皆知的代表作。散点透视并非代表着画面构图的无序组合,在绝大多数的作品中,画面的焦点都跟随一条直线或曲线移动,就像画师在某条路径上边走边看、边看边画的感觉。此外,通过几个角色代表千军万马,以简单的小道具、局部构件来表现一个巨大的场景,这种“以少代多”的空间表现手法,也是中国传统图像的构图特色之一。
在二维动画的制作中,类似于散点透视的构图方式早被使用,特别是长背景镜头,而大量早期的2D横幅游戏也是使用类似于散点透视的平行透视方式来制作长幅背景,但是长幅背景仅能支持平移镜头。早期的3D软件受制于软件本身的限制,其三维空间基于西方透视法,模拟真实的时间,只有一个世界坐标轴,只有一个镜头焦点,在制作散点透视场景之时确实有所限制。然而也不乏猎奇之徒通过在3D场景里扭曲模型、合成多个3D镜头或者拼凑2D与3D元素,让场景游走于不同的Z轴上,展现出一种介乎于平面与立体空间的迷人效果。上文提及的《SenkokuBASARAChronicleHeroes》便是典型案例,动作复杂的角色使用全3D模型渲染成2D视觉效果,而背景则同时把2D和3D元素至于3D空间,作品的每个场景,都利用简单的2D水墨画元素表现出一个庞大的空间,以少代多的表现手法在这个作品中被发挥的活灵活现,展现一出真正的2.5D动画。
这种综合混用2D、3D和后期特效合成技术的2.5D动画制作方式,不仅可在最大限度上表现出介乎于2D与3D空间的视觉效果,其特有的艺术形式更能触及中国传统图像艺术的深层文化。它独有的艺术形式有助于表现比喻、象征、以少代多、留白等假定性场景,也是本文认为最为合适用于表现中国传统图像艺术主题的2.5D动画表现形式。
总之,2.5D动画技术不仅可以表现出中国图形造型艺术中独特的线骨造型、水墨混染效果、繁复的图安纹样、特殊的构图艺术,而且它节省制作成本、优化整合资源、方便后期修改、提高是艺术视觉效果以及动画本身的表现,让传统艺术得以在动画这一新鲜媒介中获得升华。因此,在当前动画技术与市场下,2.5D动画,特别是混合技术型的2.5D动画,是最为合适用于表现中国传统图像艺术作品的动画形式。而2D与3D动画日益模糊的界限,也提醒着动画从业人员,动画专业学院,特别是相关专业的课程设计者,切莫忽视2.5D动画的教学需求。
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