刘婧
论虚拟财产的法律属性
——以网络游戏中的虚拟财产为例
刘婧
网络游戏作为近年来新兴的一种经济形态,在政府的认可和支持下快速发展,逐渐形成了一个更加有序和成熟的产业。但是同时,传统道德尚不能很好约束至网络游戏领域,法律规范的试用也存在空白。笔者亲历了网络游戏的盗窃、诈骗等问题,从自身实践经验出发,对网络游戏中的虚拟财产是否具有价值进行了思考,认为虚拟财产具有现实意义上的价值,应当纳入物权范畴予以法律保护。
网络游戏;虚拟财产定性;物权保护范畴
笔者在生活中大量接触网游,因为自身利益被侵害开始关注网络游戏中虚拟财产的保护问题。然而,是否要保护,如何保护这些问题,都要建立在对虚拟财产的定性上。互联网的发展,衍生了很多类型的虚拟财产,这其中有的能直接与现实货币挂钩并被广泛认同,有的却没有一个定论。这就需要在民商法领域中对其性质进行认定,通过对玩家、运营商的法律关系分析,以及对虚拟财产与现实货币转换问题的思考,来有效的解决虚拟财产保护的问题。通过简单的检索,即可发现现有的法律和司法解释并没有作出明确解释,虽然当前存在的各种侵权行为使网络游戏甚至涉及犯罪问题,法律救济却难以适用。
网络游戏案件中法律适用问题的产生,原因之一是经济和社会发展迅速,而法律却表现出一定的保守性。随着新的经济形式随社会发展不断出现,现有的法律不可能面面俱到,尤其是在无形资产领域,这种滞后性更是暴露无疑。这就要求我们利用现代法律观念,将社会生活、社会经济中出现的新因素及时地纳入到法律体系中,及时调整网游这一新领域出现的矛盾,从而进一步实现社会和谐。
除了生产力和科技水平的迅速发展以及网络游戏本身的发展以外,涉及网络游戏纠纷案件使用法律问题的产生,也与法学理论界自身原因有关。目前法学理论界对网游作为一种新经济形式的意义缺乏客观正确的了解,往往先入为主地采取回避和不屑的态度,忽略了利用法律调整网络游戏运营商和游戏参与者之间的社会关系,保护合法权益。这表现为,对于有涉网络游戏、虚拟财产权益纠纷的探讨,法律实务界较为活跃,而法学理论界较为沉默。网络游戏的吸引力客观上导致少数青少年荒废学业,正说明了这是一种具有不可抗拒的力量的经济形式,需要法律对其进行调整。
为了将网络游戏侵权案件、虚拟财产纠纷等问题纳入法律调整范围,我们有必要对网络游戏的内容及其如何成为中国的新经济形式进行了解,并对网络游戏中的虚拟财产进行定性。
网络游戏,是指以互联网作为基础和依托,通过某种网络协议(如TCP/IP协议),可以多人同时参与的游戏项目。其基本特征表现为:一是广泛参与性,只要能够连接到国际互联网,就可以参与到这种利用网络协议发布的游戏;二是内容上的互动性,传统的单机游戏是人机互动,而网络游戏是真正意义上的互动游戏,可以实现多人同时在线,游戏参与者之间可以自由交流、合作或者战斗。
网络游戏的以上两个特点使其拥有了大量的客户群,从而为其带来了巨大的经济效益。自第一款网络游戏《万王之王》于2000年在中国大陆出版以来,网络游戏很快成为了整个出版业的经济增长点。新闻出版总署的调查数据显示,2004年,我国我国网络游戏用户达到了2025.2万户,市场规模达24.7亿元,网易、盛大、九城在纳斯达克都有着良好表现,网易的总收入中,网游占比达62%。
这些数字反映了国家对游戏产业的认可和重视。这种认可和重视既是因为网络游戏能够带来巨大的经济效益,是前景广阔的新兴经济形式,也由于网络游戏能够满足人们的文化需求,对于引发青少年的科技兴趣、推动IT产业和相关产业发展以及促进就业等方面都有着积极的意义。而网络游戏对社会生活的积极意义及其能够带来的巨大经济利益,在媒体对网游的片面的、负面的报道中往往是见不到的。实际上,所谓的“沉迷网络游戏”只是部分青少年心理问题的一种显形化,在网络游戏没有出现的年代,也有各种形式的所谓“问题少年”,只是表现形式有所不同。因此,对于青少年迷恋网络游戏而影响学业这一问题,解决的根本途径应该从家庭教育和心理健康的角度来寻找,是否青少年在成长过程中得到的关爱太少?抑或受到的压抑过多?网络游戏对青少年群体有吸引力是客观事实,但并不是所有学业之外的、有吸引力的事物都是不利于成长的。
总之,网络游戏作为近年来新兴的一种经济形态,市场巨大,前景广阔,在政府的认可和支持下快速发展,逐渐形成了一个更加有序和成熟的产业。但是同时,传统道德尚不能很好约束至网络游戏领域,法律规范的试用也存在空白,不能很好地解决网络游戏中虚拟财产的纠纷。因此,将网络游戏运营商和游戏参与者的利益纳入到法律调整范围,使得网络游戏产业的发展得到法律的规范和保障,成为了一种必然需求。
在网络游戏中,玩家先注册账户和密码,再登陆游戏便可以创建一个或多个游戏角色,玩家通过操控这些人物角色进行游戏,并在参与游戏的过程中得到虚拟货币、装备等虚拟财产。另外,由于游戏中的虚拟人物在游戏中因等级、技能等不同,在游戏中也是有价值的,因此虚拟人物也应算作虚拟财产。
直观来说,这些虚拟财产就是玩家的帐号以及由此衍生的利益,包括其帐号上的角色、装备、宠物、游戏货币、帐号中奖产生的收益、交易帐号产生的收益等等。那么,本文所指虚拟财产是网络游戏玩家在网游中所拥有的一切可以兑换为虚拟货币或现实货币的物、其拥有的货币、游戏时间对价以及由其产生的利益。举个例子,一个网游可以让玩家存钱在钱庄,虚拟货币进入钱庄后可以获得凭证,该凭证不由玩家携带而寄存在钱庄中,也是玩家财产的一部分。世界杯来临时,网游允许由定额凭证对世界杯进行押注,由此最高可以获得装备,该装备也是虚拟财产。如果通过游戏能获得现实中的奖品,则自确认中奖之时起,玩家就不再具有虚拟财产,而转换成对现实财产的期待权。另外的,对于虚拟财产的期待权则应分情况讨论,例如,一个账号被盗,除了上述利益,还拥有使用此帐号可以获得的利益,一般来说,没有对其偿付的必要。较为特殊的是,有时候玩家会签订契约,与他人进行有偿的代练活动,那么这时,由于其被盗号而未完成契约,其损失不仅仅局限于被盗号,还应加上因未完成而收到的处罚。
在所有网游中,都存在现实货币和虚拟货币直接兑换的现象,因而虚拟财产必将产生现实的价值。虚拟财产具有现实意义上的价值,网游世界的利益转移必然导致现实意义上的得利或损失,产生纠纷,需要法律予以调整和保护。当前,网络游戏中的虚拟财产交易引发的各种纠纷逐渐增多,虚拟财产权受到侵害的一方往往得不到应有的司法救济。不仅如此,由于纠纷并未得到法律的解决,当事人各方就会通过其他方式自行解决,这可能会导致欺诈、盗窃、故意伤人等犯罪问题的发生。笔者曾遇上骗子骗取虚拟财产,而上一次笔者关注他正是因为他在聊天界面中痛骂骗子、诉说损失
虚拟财产具有现实意义上的价值,但是虚拟财产是否具有法律上的财物属性是有争议的。
一种观点否认虚拟财产在法律意义上的财物属性。这种观点认为虚拟财产不具有现实财产的价值,其本质只是一段计算机字符,而不是实体物质。这种观点有此问:如果承认虚拟财产的财物属性,则一款游戏停止运行之后,运营商是不是必须要继续保管或者返还游戏中的财产给游戏参与者?这显然是不符合实际的。
另一种观点则认为,虚拟财产的获得,需要玩家付出网络费用和购买游戏时间的费用,同时也需要付出大量的时间和精力,因此虚拟财产属于玩家的个人劳动所得。同时,很多游戏参与者所得的虚拟商品是直接从游戏运营商处购买,或者从虚拟交易市场通过交易获得。这种虚拟商品的交易直接用货币作为手段本身就是一种商品交易过程。虚拟商品具备了一般商品的属性,因此属于法律意义上的财物。
笔者认为,尽管虚拟财产在形式上体现为一串字符串记录在计算机中,但不可否认的是,它也是一种客观存在的物质。德国曾因电不具有物理上的实体形态,判定电不属于财物范畴,因此盗窃电力的行为不构成犯罪。这就把法律意义上财物的范围等同于人类感官能够把握的范畴。这种旧有的思维模式已经很难适应现代社会生产力发展水平和科技发展水平的需要。网络虚拟财产虽然是存储在计算机磁盘上的字符串,并不以物理形态存在,但它仍然是客观存在,不依赖于人类的意识,并能够被人类所认识和使用。从上文的分析中能够看出,网络游戏虚拟财产中凝结着游戏参与者的体力劳动或者脑力劳动,并且能够为游戏参与者所实际支配和使用,在游戏中具有实际的价值和使用价值。这种价值不仅体现为虚拟货币,而且通过所购买的游戏时间,可以实现从虚拟货币到现实货币的转化,从而具有现实中货币的流通性。由于完全符合现代物权理念对财物的界定,因此虚拟财产应当被纳入物权保护范畴。
韩国的网络游戏相当发达。韩国明确规定游戏参与者在网络游戏中的虚拟财产独立于游戏运营商而具有财产价值,虚拟财产的所有权当属玩家。运营商只是提供银行的存放功能,无权对虚拟财产进行肆意修改或删除。有些学者认为网游公司拥有所有权,而玩家拥有使用权,认为服务器都是网游公司现实存在的所有物。现实中不乏网游公司上架网游后,玩家资本短时间内大量注入,网游又突然下架并再也没有下文的情况,这样的一种行为如果同化为网游公司拥有所有权,那么所有资本都变成了网游公司自己的,网游公司这一行为便是合法的,玩家的损失就无法找回。因此,这一观点绝对是站不住脚的。然而,另一方面,必须看到虽然玩家拥有所有权,但是网游还是有终止的可能,程序终止的网游会有一段长期免费的游戏体验时间,这时,玩家的所有权并不直接消失,而是其所有权的对价在不断下降,最后其所有权将不再被玩家群体广泛承认。
网络游戏具有巨大经济效益和广阔前景,针对愈演愈烈的侵犯网络虚拟财产问题,需要通过立法来对此进行规制。即使短时间内无法通过立法完善,也可以通过出台司法解释,来为司法机关打击这类行为提供依据。
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刘婧,女,华东理工大学法学院硕士研究生,研究方向:法学理论。
D920.9
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1008-4428(2015)07-95-02