美国保存虚拟世界项目—PVW研究及启示

2014-09-27 12:27蔡舜
现代情报 2014年7期
关键词:虚拟电脑游戏仿真

蔡舜

〔摘要〕随着技术的更新,很多经典的电脑游戏、互动小说面临无法读取的危机。美国的PVW项目组开创性地研究了对虚拟世界的保存,制定了保存技术的选择准则,推荐了包括虚拟、仿真、迁移和再现在内的4种保存策略并总结了项目实施过程中遇到的挑战,有重要的启示意义。

〔关键词〕保存;虚拟;PVW;电脑游戏;互动小说;仿真

“虚拟世界”是以计算机模拟环境为基础,以虚拟的人物化身为载体,用户在其中生活、交流的网络世界,虚拟世界的用户通过文字、图像、声音、视频等各种媒介交流[1]。视频交互小说是指以不可捉摸与随机应变的文字游戏为特征,每个读者都可以参与但谁都无法主宰和预知结果[2],是“剧情选项的CG+音乐+动画+特殊游戏的文字剧情游戏”[3]。电脑游戏已经成为经济和文化生活的重要组成部分,2/3的美国家庭都玩电脑游戏[4],同时已经有大量关于电脑游戏的研究,电脑游戏正广泛应用于课堂教学、军队培训等领域[5]。在我国,文化部游戏产品内容审查委员会前后向社会公布了共有25款适合未成年人的网络游戏产品,游戏的正面作用已经得到国家文化主管部门的认可[6]。以电脑游戏和互动小说为代表的虚拟世界同样是人类智慧的结晶,负载了人类独有的文化元素。然而,由于这些有价值的产品是以数字化形态而存在,如果漠视其保存,它们就会随着时间的推移而消失,因此,积极采取有效措施加以保存是必要的。

1PVW的研究机构与研究阶段

11研究机构

PVW(Preserving Virtual Worlds)由国会图书馆管理下的项目——“保存创新性美国初始计划“(Preserving Creative America initiative)资助,探索保存数字游戏和视频交互小说的方式[7]。到目前为止,项目已经开展了两期:PVW和PVWⅡ。PVW是由罗彻斯特理工学院的互动游戏和媒体系(Rochester Institute of Technology Department of Interactive Games and Media)、斯坦福大学的人文实验室(Stanford Humanities Laboratory)、马里兰大学人文技术学院(Maryland Institute for Technology in the Humanities(MITH)、伊利诺伊香槟校区的图书馆信息科学研究生院、伊利诺伊图书馆和数字娱乐公司——林顿实验室(第二人生)[8](Linden Lab(Second Life))合作进行的一项为期两年(2008-2010年)的研究项目。其中,伊利诺伊大学是这个项目的领导机构。

12研究阶段

PVW的目标主要通过创造元数据和内容展示开发保存数字游戏和交互小说的方式,希望研究工作能帮助图书馆、档案馆等文献机构采用恰当的技术手段保证虚拟世界长久的生命力[9]。可以粗略地分为3个阶段进行:作用域和背景研究、框架建立、案例存档的实现和封装[10]。第一阶段通过典型案例的分析,确定研究的范围并制定保存的基本框架,为保存复杂的互动用户行为而进行背景研究。第二阶段提取用于保存的技术元数据和其他与数据格式有关的代表性信息,为数据对象的内容信息的描述开发新架构。最为重要的是,在现存的封装格式中分析并推荐较为适宜的格式进行虚拟世界的保存。第三阶段是整个项目最重要的、进行保存实践的阶段。在斯坦福大学、伊利诺伊大学和马里兰大学的机构知识库中选择早期的互动小说和电脑游戏进行保存,并分析机构知识库为游戏案例和互动小说支持全部元数据组的必要性,提供完整的项目报告和保存战略推荐。

21典型案例

PVW项目采用案例分析法,选择一组有代表性的游戏用于研究保存中的各类问题。PVW的两个成员积极地开展案例收集工作,由斯坦福大学开展收集游戏和虚拟社区案例,马里兰大学收集互动小说案例。为了尽可能解决潜在问题,项目组从不同时间、不同的操作平台、不同的知识产权状态角度选择了一批有代表性的游戏。项目中使用的典型案例主要有:空间战争(Spacewar)、冒险(Adventure)、星际奇兵(Star Raiders)、神秘屋(Mystery House)、心的历程(mindwheel)、毁灭战士(DOOM)、魔兽争霸:混乱之治(Warcraft)和第二人生(Second Life)[11]。

22保存策略

PVW在虚拟世界的保存过程中,主要采用的保存策略既有常规数字资源保存的方法如虚拟、仿真、迁移,也有较不常见的“再现(re-enactment)”。

221仿真和虚拟

电脑游戏的保存希望能够实现玩家感受到原始游戏平台的游戏体验。在原始的硬件环境很难获得的情况下,仿真和虚拟技术可被用来在新的硬件平台提供游戏体验。为了使仿真器或虚拟机能最好的在新硬件平台体现游戏过程,硬件环境需要重点关注的关键领域包括中央处理器、内存管理、环境代码、和外设映射等。研究团队选择了Atari 2600上运行的“星际奇兵”,二代苹果机上运行的“心的历程”、“神秘屋”和在IBM PC/MS-DOS 环境下运行的“毁灭战士”4个主题的案例用于仿真技术的测试,选择了“毁灭战士”作虚拟技术的测试案例。

针对虚拟机和仿真机,项目组还提出了仿真和虚拟技术的选择标准,如表1。

222迁移

保存虚拟世界的另外一个重要的保存技术是迁移(或者移植)。有两种类型的迁移方式:源码迁移(Source migration)和二进制迁移(Binary migration)。

如果能利用游戏体验的初始源代码与装备,可以采用源码迁移方式。进行源码迁移,必须具备如翻译器、编译器和汇编器等合适的工具,这样不仅能读懂原程序而且使程序能在新的目标环境中执行。另外这种迁移方式的编译过程要求访问图片、用户输入、数据分析等应用程序编程接口(API)。endprint

如果能利用原始游戏的二进制和游戏装备,则可用二进制迁移。二进制迁移只用于当CPU系列和平台架构向下兼容的系统。二进制迁移在计算机架构中比较容易受各类因素的影响如总线变化、CPU优化、基本输入输出系统变化和固件代码的变化等。随着个人电脑的出现,媒体存储格式频繁的变化。每一种格式有很多个变形,每一个变形要求自己的驱动与电脑相联通,也使得转换过程越来越困难。

PVW使用“心的历程”互动小说作为迁移的测试案例。研究组得到一个存储在400K 325″软盘里的麦金塔电脑(Macintosh)小说复本,利用一个如同埃美加极碟(Iomega zip Drive)一样能读取800K软盘的麦金塔超级本“华尔街版本”G3外加一个通用串联接口(USB)的极碟,利用超级本在压缩盘中创建一个软盘镜像,再将镜像传到外接的极碟中,然后传到一台现代的苹果电脑中完成这个案例的迁移。从其过程看,由于这个迁移只涉及存储媒介的转换而没有源码的重新编译,本次迁移应属于二进制迁移。

223再现

保存游戏经历的另一种方式是通过技术的运用实现一定层次的过程再现。PVW项目认为再现策略包括3种类型:来自历史记录的体验再现,基于游戏环境的再现和基于人工制品的再现。在再现过程中两个层次的内容必须重建。第一个层次包括:玩家信誉、游戏操作指令、游戏设置和游戏状态,以及游戏级别状态、运动的特征、输赢状态等相关元素的游戏经历的逻辑和流程必须重建。另一个层次的内容有:游戏艺术、动画、视频和声音等游戏内容。

体验再现有时可以让学生练习视频游戏创作技术,这样有助于学生更好的理解游戏的逻辑和快乐。2010年,为了纪念吃豆人(Pac-Man)30年GOOGLE主页推出的“吃豆人浏览器版本”(Pac-Man in Browser)[13],使用了体验再现技术。

由于有些经典游戏采用的是客户端与服务器端交互的模式,如果服务器端技术不再可用,游戏将不再能运行。基于环境的再现对于基于服务器技术或分布式处理游戏而言比较适合的。这时,游戏开发公司要么将服务器端的技术分发至他们的玩家本地,要么给玩家社区提供资源代码。“青色世界”(Cyan Worlds,公司名)的“神秘岛”(Myst Online)游戏就采用了基于环境的再现方式。在2008年4月,神秘岛的服务器完全关闭。然而,在2008年12月,“青色世界”宣布计划开放这个项目源代码。这样,“神秘岛”对玩家们来说就“复活”(重现)了。另一种基于环境的保存涉及玩家社区。有大量游戏玩家创建他们自己的服务器端,这样的服务器能够作为本地服务器和游戏的个人版本被使用。通过独立应用的软件的处理与重新改造环境,也能实现基于环境的再现。这种方案虽不再提供多用户交互的能力,但却可以有游戏在某一精确时刻的“快照”(snapshot)”。PVW项目的典型案例“网络创世纪”(Ultima Online)和魔兽世界(World of Warcraft)就采用了基于环境的再现。

基于人工制品的再现策略要运用到描述游戏体验的二次来源证据,重要的人工制品包括视频、图片、音频和来自玩家和玩家社区的第一手推荐书(testimonial)。另外,一些来自贸易杂志、会议、评论者、商业网点和其它来源的信息都可作为游戏体验关键信息的补充。还可利用流行的文化人工制品,如电视商业广告、音乐、派生媒体、商品等,这些能为游戏的时期和体验提供合适的背景信息。

3保存虚拟世界面临的挑战

保存虚拟世界项目在进行的过程中,遇到了各类技术的、非技术的困难,其中以下几个问题是比较常见且在短时间内较难以克服的:

31软硬件平台的缺失

在PVW项目进行过程中最为明显的问题莫过于游戏运行必要的软硬件平台缺失。如最早的电脑游戏“空间大战”,还保存在原始的穿孔纸带中,项目组想将其存储到PDP-1电脑中。然而,仅有一种功能性PDP-1电脑还存在世界上,保存位于在加利福尼亚的山景城的计算机历史博物馆,而且当前也没有穿孔纸带的读取设备了,如果没有积极的虚拟世界保存行动的话,这一穿孔纸带的经典游戏的命运就只能听天由命了[14]。

32保存范围的确定

在电脑游戏中,如何确定保存的范围是一种很困难的事。项目组想将游戏打包成一个相对独立的软件包,而事实上一个游戏包含一个相互联系的庞大的网络,如游戏的执行、操作系统,硬件平台,和潜在网络软硬件等。而且同一款游戏可能会有大量的官方版本,以及非官方的修改版本,决定哪些需要搜集,哪些是保存游戏必要的,对于项目组而言很难取舍[15]。

33知识产权保护

在PVW的进行中,版权的有关问题反复困扰项目组。随着版权法规的建立健全使图保存机构不再能随意复制一个具备数字版权和防盗版装置的游戏了。只有获得版权所有者的许可制作保存复本才能越过这个障碍,然而获得许可是比较麻烦的,因为在电脑游戏领域存在许多的无主作品,由于游戏软件的发散性,跟踪知识产权的所有权是这个行业遇到的最大的困难之一。

34作品的管理

在OAIS参考模型中明白的表示,任何对象的保存,其需要保存的信息远比对象本身要多得多。图书馆员、档案馆员及其馆长在加工游戏材料时一定会要求额外的信息以确保理解游戏必要信息都已经搜集全面。不幸的是,在电脑游戏和互动小说领域,这类型材料很难获得。很多类似信息在私人公司手中,而不希望对外界公布(或者执有公司已经不复存在),而且其他信息可能由非公开渠道产生(例如,某些作品在网络系统中创造并在爱好者中流行。),如果去追踪将占用大量的人力和时间。

35保存战略和重要属性

从目前的实践来看,保存虚拟世界比较常用的战略有包括迁移(如果有资源代码的话,相对简单),虚拟,原始硬件和操作系统的维护(电脑博物馆的方式),或者当所有的办法都不可行,重现或再造。然而,在以上方法中,没有提供一个保存问题的完美解决方案,迁移、仿真和再现3种保存战略都面临不同方面游戏性能问题。在研究者看来,将来如没有关于哪一方面是最重要的明确定义,这对于选择一个合适的保存战略是非常困难的。endprint

36保存虚拟资源匮乏

由于游戏载体退化,视频游戏的发行数量受到限制。特殊版本的及艺术游戏等更是如此。

37第三方的依赖

目前绝大部分的游戏是在玩家的基础上发展起来的,并不具备合法性。一般都没有最原始的说明书,随着技术的革新,很可能出现无法升级、不能兼容等情况而导致被淘汰。

4启示

41技术力量、保存机构、游戏公司三方的通力合作图书馆是以保存与传播人类的文化遗产为己任,属于公益性的服务机构,可以作为保存电脑游戏等虚拟世界的理想选择。可是,图书馆也有短板,需要其他相关机构给予配合。PVW项目共有6家单位参与研究,从其构成看,有罗彻斯特理工学院为代表的技术力量,有以伊利诺伊图书馆为代表的图书馆保存机构,还有以林顿实验室为代表的游戏公司。技术力量,顾名思义是为了解决虚拟世界保存的技术方案,但由于虚拟世界的保存较之与电子文献等资源而言要复杂得多,帮助用户理解的背景文件和有关代码一般由游戏开发者和发行者掌握,不对外公布。因此,整个保存虚拟世界的过程应该有游戏公司的持续加入,三方的通力合作,虚拟世界的保存才能顺利实现。

42注重知识产权保护

电脑游戏可分为单机游戏和网络游戏两种类型。在我国,这两类游戏的知识产权保护都不容乐观。单机游戏被大量盗版,据“互联网消费调研中心”的统计,近九成的玩家选择了盗版的单机游戏,只有约一成选择了正版。网络游戏的“外挂”、“私服”等侵权行为突出,使得网游企业深受其害[16]。我国与电脑游戏知识产权保护相关的法律与行政法规主要是《著作权法》与《计算机软件保护条例》,立法与保护现在还很不完善。《著作权法》第四十八条认定这样的行为侵权:未经著作权人或者与著作权有关的权利人许可,故意避开或者破坏权利人为其作品、录音录像制品等采取的保护著作权或者与著作权有关的权利的技术措施的,法律、行政法规另有规定的除外。这只是从侵权行为方面作了法律规定,事实上,侵权行为的发生涉及侵权设备的使用,法律对此没有规避。

在知识产权保护方面,我国开始与国际接轨的趋势。在2007年,我国加入了《世界知识产权组织版权条约》和《世界知识产权组织表演和唱片条约》。国际图联早在1996年(条约通过的当年)指出其对版权的过度保护,没有针对图书馆的例外条款。我国目前由于立法与规章还不完善,有可能当前合法的行为,随着我国法律的完善和与世界更严格的标准接轨,这些行为在未来变成了侵权和可追究的行为。因此,我国图书馆要保存电脑游戏等虚拟世界,首先要增强法律意识,要以国际标准作为行为指南,减少侵权的风险。另外,由于我国电脑游戏同质化、山寨化现象比较严重,电脑游戏中所包含作品的真实权利主体被模糊化,给所有权的确定增加了新的困难,这在保存过程中需要小心解决。

43持续推进保存虚拟世界的研究

从目前的实践来看,保存虚拟世界比较常用的策略包括虚拟、迁移、仿真和再现或再造。然而,在以上方法中,没有提供一个保存问题的完美解决方案,都面临不同方面游戏性能缺失的问题。在研究者看来,如果没有关于哪一方面是最重要的明确定义,那么选择一个合适的保存战略将是非常困难的。因此,一方面要根据不同的保存要求去选择适宜的保存战略;另一方面要继续研究与发现新的保存策略。另外,从3D虚拟世界的保存历史来看,持续的商业模式是虚拟世界保存得以发展的关键因素。由于没有持续的商业的模式对保存活动进行支持,保存活动最终都走向了失败。这也是持续实施保存活动需要考虑的重要问题。

5结语

从国际上而言,关于虚拟世界的保存的历史要短于常规的数字资源(如文本、图像)等保存历史,能从公开渠道常规方法查询的虚拟世界保存项目也不多,至少可以说明数字资源保存界对于虚拟世界的关注要小于常规的数字资源。而且笔者在国内较为知名的数字期刊网站进行检索,没有查阅到有关方面的研究成果。可以初步判断,对国内的研究者们而言,虚拟世界的保存是一个比较新颖的课题。在我国,以电脑游戏为代表的虚拟世界的广受欢迎与保存虚拟世界的冷清形成了强烈的反差,需要引起我们的注意。我国也应加入到虚拟世界保存的研究之中,让虚拟世界中的中国文化元素得以传承。

参考文献

[1]虚拟世界[EB/OL].http:∥baike.baidu.com/link?url=KOW9d WgpT99IGgkMKnLO7uyTkvwVimnc0OoeK5p3Eqvvb2O8ilkOXEk4BqDA 1taq,2014-01-20.

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[5]卞云波,李艺.欧美电脑游戏与教育应用研究状况综述[J].电化教育研究,2008,(6):69-75.

[6]刘珠江.电脑游戏——可为博物馆文化传播所用的新载体[J].新世纪博物馆的实践与思考——北京博物馆学会第五届学术会议论文集,2007:266-273.

[7]How Will We Preserve Virtual Worlds[EB/OL].http:∥pvw.illinois.edu/pvw/,2014-01-20.

[8]Project Partners[EB/OL].http:∥pvw.illinois.edu/pvw/?pageid=35,2014-01-08.

[9]Preserving Virtual Worlds Final Report[EB/OL].https:∥www.ideals.illinois.edu/handle/2142/17097,2014-01-18.

[10]Project Activities[EB/OL].http:∥pvw.illinois.edu/pvw/?pageid=15,2014-01-18.

[11]Case Studies[EB/OL].http:∥pvw.illinois.edu/pvw/?pageid=32,2014-01-08.

[12]Preserving Virtual Worlds Final Report[EB/OL].https:∥www.ideals.illinois.edu/handle/2142/17097,2014-01-18.

[13]PAC-MAN[EB/OL].http:∥www.baike.com/wiki/PAC-MAN,2014-03-24.

[14]Preserving Virtual Worlds Final Report[EB/OL].https:∥www.ideals.illinois.edu/handle/2142/17097,2014-01-20.

[15]Preserving Virtual Worlds Final Report[EB/OL].https:∥www.ideals.illinois.edu/handle/2142/17097,2014-01-18.

[16]张书乐.网游企业的版权困局[J].法人,2011,(1):44-45.

(本文责任编辑:马卓)endprint

36保存虚拟资源匮乏

由于游戏载体退化,视频游戏的发行数量受到限制。特殊版本的及艺术游戏等更是如此。

37第三方的依赖

目前绝大部分的游戏是在玩家的基础上发展起来的,并不具备合法性。一般都没有最原始的说明书,随着技术的革新,很可能出现无法升级、不能兼容等情况而导致被淘汰。

4启示

41技术力量、保存机构、游戏公司三方的通力合作图书馆是以保存与传播人类的文化遗产为己任,属于公益性的服务机构,可以作为保存电脑游戏等虚拟世界的理想选择。可是,图书馆也有短板,需要其他相关机构给予配合。PVW项目共有6家单位参与研究,从其构成看,有罗彻斯特理工学院为代表的技术力量,有以伊利诺伊图书馆为代表的图书馆保存机构,还有以林顿实验室为代表的游戏公司。技术力量,顾名思义是为了解决虚拟世界保存的技术方案,但由于虚拟世界的保存较之与电子文献等资源而言要复杂得多,帮助用户理解的背景文件和有关代码一般由游戏开发者和发行者掌握,不对外公布。因此,整个保存虚拟世界的过程应该有游戏公司的持续加入,三方的通力合作,虚拟世界的保存才能顺利实现。

42注重知识产权保护

电脑游戏可分为单机游戏和网络游戏两种类型。在我国,这两类游戏的知识产权保护都不容乐观。单机游戏被大量盗版,据“互联网消费调研中心”的统计,近九成的玩家选择了盗版的单机游戏,只有约一成选择了正版。网络游戏的“外挂”、“私服”等侵权行为突出,使得网游企业深受其害[16]。我国与电脑游戏知识产权保护相关的法律与行政法规主要是《著作权法》与《计算机软件保护条例》,立法与保护现在还很不完善。《著作权法》第四十八条认定这样的行为侵权:未经著作权人或者与著作权有关的权利人许可,故意避开或者破坏权利人为其作品、录音录像制品等采取的保护著作权或者与著作权有关的权利的技术措施的,法律、行政法规另有规定的除外。这只是从侵权行为方面作了法律规定,事实上,侵权行为的发生涉及侵权设备的使用,法律对此没有规避。

在知识产权保护方面,我国开始与国际接轨的趋势。在2007年,我国加入了《世界知识产权组织版权条约》和《世界知识产权组织表演和唱片条约》。国际图联早在1996年(条约通过的当年)指出其对版权的过度保护,没有针对图书馆的例外条款。我国目前由于立法与规章还不完善,有可能当前合法的行为,随着我国法律的完善和与世界更严格的标准接轨,这些行为在未来变成了侵权和可追究的行为。因此,我国图书馆要保存电脑游戏等虚拟世界,首先要增强法律意识,要以国际标准作为行为指南,减少侵权的风险。另外,由于我国电脑游戏同质化、山寨化现象比较严重,电脑游戏中所包含作品的真实权利主体被模糊化,给所有权的确定增加了新的困难,这在保存过程中需要小心解决。

43持续推进保存虚拟世界的研究

从目前的实践来看,保存虚拟世界比较常用的策略包括虚拟、迁移、仿真和再现或再造。然而,在以上方法中,没有提供一个保存问题的完美解决方案,都面临不同方面游戏性能缺失的问题。在研究者看来,如果没有关于哪一方面是最重要的明确定义,那么选择一个合适的保存战略将是非常困难的。因此,一方面要根据不同的保存要求去选择适宜的保存战略;另一方面要继续研究与发现新的保存策略。另外,从3D虚拟世界的保存历史来看,持续的商业模式是虚拟世界保存得以发展的关键因素。由于没有持续的商业的模式对保存活动进行支持,保存活动最终都走向了失败。这也是持续实施保存活动需要考虑的重要问题。

5结语

从国际上而言,关于虚拟世界的保存的历史要短于常规的数字资源(如文本、图像)等保存历史,能从公开渠道常规方法查询的虚拟世界保存项目也不多,至少可以说明数字资源保存界对于虚拟世界的关注要小于常规的数字资源。而且笔者在国内较为知名的数字期刊网站进行检索,没有查阅到有关方面的研究成果。可以初步判断,对国内的研究者们而言,虚拟世界的保存是一个比较新颖的课题。在我国,以电脑游戏为代表的虚拟世界的广受欢迎与保存虚拟世界的冷清形成了强烈的反差,需要引起我们的注意。我国也应加入到虚拟世界保存的研究之中,让虚拟世界中的中国文化元素得以传承。

参考文献

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[11]Case Studies[EB/OL].http:∥pvw.illinois.edu/pvw/?pageid=32,2014-01-08.

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[15]Preserving Virtual Worlds Final Report[EB/OL].https:∥www.ideals.illinois.edu/handle/2142/17097,2014-01-18.

[16]张书乐.网游企业的版权困局[J].法人,2011,(1):44-45.

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36保存虚拟资源匮乏

由于游戏载体退化,视频游戏的发行数量受到限制。特殊版本的及艺术游戏等更是如此。

37第三方的依赖

目前绝大部分的游戏是在玩家的基础上发展起来的,并不具备合法性。一般都没有最原始的说明书,随着技术的革新,很可能出现无法升级、不能兼容等情况而导致被淘汰。

4启示

41技术力量、保存机构、游戏公司三方的通力合作图书馆是以保存与传播人类的文化遗产为己任,属于公益性的服务机构,可以作为保存电脑游戏等虚拟世界的理想选择。可是,图书馆也有短板,需要其他相关机构给予配合。PVW项目共有6家单位参与研究,从其构成看,有罗彻斯特理工学院为代表的技术力量,有以伊利诺伊图书馆为代表的图书馆保存机构,还有以林顿实验室为代表的游戏公司。技术力量,顾名思义是为了解决虚拟世界保存的技术方案,但由于虚拟世界的保存较之与电子文献等资源而言要复杂得多,帮助用户理解的背景文件和有关代码一般由游戏开发者和发行者掌握,不对外公布。因此,整个保存虚拟世界的过程应该有游戏公司的持续加入,三方的通力合作,虚拟世界的保存才能顺利实现。

42注重知识产权保护

电脑游戏可分为单机游戏和网络游戏两种类型。在我国,这两类游戏的知识产权保护都不容乐观。单机游戏被大量盗版,据“互联网消费调研中心”的统计,近九成的玩家选择了盗版的单机游戏,只有约一成选择了正版。网络游戏的“外挂”、“私服”等侵权行为突出,使得网游企业深受其害[16]。我国与电脑游戏知识产权保护相关的法律与行政法规主要是《著作权法》与《计算机软件保护条例》,立法与保护现在还很不完善。《著作权法》第四十八条认定这样的行为侵权:未经著作权人或者与著作权有关的权利人许可,故意避开或者破坏权利人为其作品、录音录像制品等采取的保护著作权或者与著作权有关的权利的技术措施的,法律、行政法规另有规定的除外。这只是从侵权行为方面作了法律规定,事实上,侵权行为的发生涉及侵权设备的使用,法律对此没有规避。

在知识产权保护方面,我国开始与国际接轨的趋势。在2007年,我国加入了《世界知识产权组织版权条约》和《世界知识产权组织表演和唱片条约》。国际图联早在1996年(条约通过的当年)指出其对版权的过度保护,没有针对图书馆的例外条款。我国目前由于立法与规章还不完善,有可能当前合法的行为,随着我国法律的完善和与世界更严格的标准接轨,这些行为在未来变成了侵权和可追究的行为。因此,我国图书馆要保存电脑游戏等虚拟世界,首先要增强法律意识,要以国际标准作为行为指南,减少侵权的风险。另外,由于我国电脑游戏同质化、山寨化现象比较严重,电脑游戏中所包含作品的真实权利主体被模糊化,给所有权的确定增加了新的困难,这在保存过程中需要小心解决。

43持续推进保存虚拟世界的研究

从目前的实践来看,保存虚拟世界比较常用的策略包括虚拟、迁移、仿真和再现或再造。然而,在以上方法中,没有提供一个保存问题的完美解决方案,都面临不同方面游戏性能缺失的问题。在研究者看来,如果没有关于哪一方面是最重要的明确定义,那么选择一个合适的保存战略将是非常困难的。因此,一方面要根据不同的保存要求去选择适宜的保存战略;另一方面要继续研究与发现新的保存策略。另外,从3D虚拟世界的保存历史来看,持续的商业模式是虚拟世界保存得以发展的关键因素。由于没有持续的商业的模式对保存活动进行支持,保存活动最终都走向了失败。这也是持续实施保存活动需要考虑的重要问题。

5结语

从国际上而言,关于虚拟世界的保存的历史要短于常规的数字资源(如文本、图像)等保存历史,能从公开渠道常规方法查询的虚拟世界保存项目也不多,至少可以说明数字资源保存界对于虚拟世界的关注要小于常规的数字资源。而且笔者在国内较为知名的数字期刊网站进行检索,没有查阅到有关方面的研究成果。可以初步判断,对国内的研究者们而言,虚拟世界的保存是一个比较新颖的课题。在我国,以电脑游戏为代表的虚拟世界的广受欢迎与保存虚拟世界的冷清形成了强烈的反差,需要引起我们的注意。我国也应加入到虚拟世界保存的研究之中,让虚拟世界中的中国文化元素得以传承。

参考文献

[1]虚拟世界[EB/OL].http:∥baike.baidu.com/link?url=KOW9d WgpT99IGgkMKnLO7uyTkvwVimnc0OoeK5p3Eqvvb2O8ilkOXEk4BqDA 1taq,2014-01-20.

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[4]美大学收集游戏存档拯救灭绝的“虚拟世界”[EB/OL].http:∥pc.2u.com.cn/2213236.html,2014-01-08.

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[10]Project Activities[EB/OL].http:∥pvw.illinois.edu/pvw/?pageid=15,2014-01-18.

[11]Case Studies[EB/OL].http:∥pvw.illinois.edu/pvw/?pageid=32,2014-01-08.

[12]Preserving Virtual Worlds Final Report[EB/OL].https:∥www.ideals.illinois.edu/handle/2142/17097,2014-01-18.

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[14]Preserving Virtual Worlds Final Report[EB/OL].https:∥www.ideals.illinois.edu/handle/2142/17097,2014-01-20.

[15]Preserving Virtual Worlds Final Report[EB/OL].https:∥www.ideals.illinois.edu/handle/2142/17097,2014-01-18.

[16]张书乐.网游企业的版权困局[J].法人,2011,(1):44-45.

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