周艳萍 张淑娟
摘要:该文通过分析网络游戏的意义,研究了我们熟知的支架式教学、抛锚式教学、随机进入教学这三种建构主义模式的教学方式,结合网络游戏,探讨了网络游戏在计算机教育中的启发,对于网络游戏在新型计算机教育中的应用研究有一定的参考价值。
关键词:网络游戏;计算机教学;应用和启发
中图分类号:G642 文献标识码:A 文章编号:1009-3044(2014)06-1278-02
随着计算机在我国的广泛应用和普及,网络信息的发展和应用也涉及到方方面面。特别是网络游戏在计算机当中的发展越来越迅速,各种形式的网络游戏层出不穷。很多游戏玩家都沉迷于网络当中,他们不顾精力、财力,全身心的投入到网络游戏的虚拟世界中。网络游戏在教育实践里面的特点决定了我们必须针对网络来进行研究和探讨。从网络游戏的教育经验里面总结出一定的教育方法和思想,同时应用到实际的教谕实践中,给新型教育体系提供动力。
1 网络游戏存在的意义
网络游戏的存在是因为虚拟世界给青少年甚至是成年人带来一定的想象空间,让他们存在自己的世界之中。同时,由于未成年人缺乏一定的自制能力,一旦沉迷就不能自拔,具有不可抗拒的力量。可能有人认为网络游戏时的环境比较舒适,游戏过程轻松欢乐,自然能让人舒舒服服的玩下去。可是事实的情况是,很多骨灰级游戏玩家一旦坐在电脑面前后,就是几个小时、十几个小时的在网络游戏里玩耍,可以做到吃喝都在电脑面前。这种强度的游戏,时间一长身体是不会有舒适感的,这就说明网络游戏内涵是让人无法自拔的。那么网络游戏存在的意义在哪儿,有什么成功模式能够借鉴学习应用到日常教育当中呢?如果我们弄清楚这些事情,去其糟粕,吸其精华,提高我们教育的魅力,让学习者也能在知识的海洋乐此不疲,这对教育构建模式是有重大意义的。我们深入到网络游戏当中发现,之所以游戏玩家能够如此不懈的在计算机面前精力旺盛的游戏,原因有几下几个方面:首先,网络游戏的游戏模式是从浅到深,由简入繁,一旦遇到麻烦,可以在游戏里查找游戏帮助或者在线咨询其他玩家,与其他玩家进行互动,这样就能顺利的解决自己在游戏中遇到的困难,体验到成功的感觉,看着自己的角色一步步成长起来,也能满足自己对自己的想象;其次,游戏玩家在游戏里通过虚拟的身份来获取自己再现实中不能完成的事情,获得自己的自主权,实现自己的个人价值,实现自己的价值观和世界观在游戏中的体现,满足自己的欲望;再次,在游戏里面我们通过语音系统、视频系统与其他玩家进行无间断的通讯,一起来游戏,共同完成游戏里规定的任务,体会到与现实的人沟通交流的乐趣。同时,游戏内容上,让玩家在视觉、听觉上不断的受到刺激,能够体会到比现实更炫酷、更夸张、更多彩的体验;最后,网络游戏比较注重公平、公正的游戏环境,通过在虚拟世界的公平竞争,能够充分的激发出玩家的斗志,让玩家体会到通过努力获得胜利的喜悦,并通过实时的激励机制来迎合玩家,让他们的心理充满满足感和幸福感,从而持续不断的进行游戏。网络游戏的优点在于,游戏是以玩家为中心,重视玩家主观感受等精神。与建构主义中以学习者为中心,强调通过激发学习者主观能动性完成知识意义的建构等思想如出一辙。所以,我们在网络游戏构建主义的应用和发掘对于我们在现实教育中有一定的参考意义,能让我们在计算机教育中获得巨大的启发,更好地为计算机教育服务。
2 建构主义的成功教学方法
在建构主义的教学模式下,我们现在能够掌握的教学方法主要有支架式教学、抛锚式教学和随机进入教学,这些方法对于网络游戏教育的参考应用是很有帮助的。
2.1 支架式教学
支架原来指的是在建筑业里面大家使用的手脚架,而在建构主义的教学方式下,支架式教学指的是把受教育者当作一个建筑,然后受教育者主动积极的去建构自身的方法。教师的作用就起到了手脚架的功能,根据受教育者的每一阶段受教育的情况,结合自身的前进方向,通过支架一步步的搭建起一个完整的学习体系,把学习者的智力水平不断的提高到新的层次上去。
2.2 抛锚式教学
抛锚式教学要求我们以有感染力的真实事件和实际问题为基准来帮助受教育者有效的进行学习。如只要我们确定下来这些具体的问题,我们就可以针对这些问题来确定教学的内容和教学方式,所以如何确定有感染力的实际事件的过程就被比喻成抛锚。从建构主义角度出发,受教育者要想更好的掌握所学习的知识和总结事物的发展规律以及认识清楚事物与事物之间的内在联系,最好的办法就是到实际的生活当中去寻找和感受,通过间接经验来学习和想象,不如直接通过直接经验来让受教育者加深印象,最后能够快速的完成对所学知识的意义构建。
2.3 随机进入教学
一般的问题和事件的复杂性和多变性是难以总结出规律的,要想做到在事物性质上找到特点和发现事物与事物之间的内在关联,就要去总结事物的发展规律,深入的认识所学内容的全面意义构建,但这个过程是很困难的。因此,我们一般针对同一内容和知识,在教学当中通过不同的方式和不同的角度在不同的时间里给受教育者来讲述。这样一来,受教育者就能够针对同一问题从不同的方面和方法来感受同一教学内容,获得同一问题的多方面信息和理解,这就是所谓的随机进入教学。这样的效果是,受教育者对于同一教学内容的不同方面都能掌握的相当清楚。这里的多次进入教学不是传统的机械的反复和巩固,而是针对不同的问题,每次有重点的接触,所以每次进入的学习都能时受教育者接受同一事物新方面的知识,不是简单的重复知识和枯燥的巩固,而是给受教育者在对事物的全貌认知和体验上有着质的提高。
3 网络游戏在计算机教育上的启发
对网络游戏进行深入研究后发现,网络游戏不仅成功地应用了上述三种的教学方法, 而且还应用到了许多种尚未被人们热烈讨论过的方法和模式,比如适时激励模式、竞争角逐模式、合作交流模式、任务驱动模式等等。网络游戏通常在任务的分配上是按照级别的高低来进行的,任务的难易和级别的高低是一一对应的,只有玩家在级别达到一定的要求以后,才能去完成相应等级的任务,这种支架式的任务机制就是我们熟知的支架式教学思想的应用。这种由易到难、从简到繁的游戏模式能够让游戏玩家体会到升级的乐趣,循序渐进的达到自己想要的高度,这个过程让玩家一次次体验从一级升到高一级的成功,完全调动了玩家的游戏积极性,使得玩家心理需求得到满足。网络游戏里一般为了考察玩家的游戏水平,会为不同级别的玩家设置不同难度的任务,如果玩家之前完全没有接触过类似的任务的话,玩家可以通过各种渠道来获取完成的办法,玩家可以通过之前游戏的经验和感觉来摸索完成任务的办法,还可以通过游戏的提示一步步推理完成,当然也能够在游戏中与其他玩家互动来学习方法。这种多样性的完成充分的发挥了玩家的主观能动性,只有针对某一个具体的问题自己亲手来实践才能完成任务。这与上面提到的抛锚式的教学方式又不谋而合。网络游戏里完成同一任务如果采取不同的方法会得到不同的奖励和不同的技能,通过不断学习来让玩家的游戏角色变得越来越强大,技能的拥有量也越来越丰富,当然还可以针对同一任务用不同的方式去完成,这样技能的伤害和熟悉程度也会随着同一任务的重复完成不断能提高。这种在不同的时间、不同的地点,多次进入同一内容的方式与随机进入的教学方法有着异曲同工之妙。
运用网络游戏,以现象为中心的思想,即建构主以学习者为中心的教学思想,设计含有支架式、抛锚式、随机进入式教学方法,并恰当运用适时激励、竞争角逐、合作交流、任务驱动等模式的单学科式多学科交叉的教学平台。可以看到,我们运用这样的教学方法和思想在计算机教育中不断摸索和普及,可以对学生的动手能力和想象能力都有很大的帮助,对推动我国市场经济的发展有着重要的作用。
参考文献:
[1] 王全友.论计算机网络游戏在青少年教育中的定位[J].中国教育信息化,2011,12:7-10.
[2] 杨培燕.电脑游戏在现代网络教育中的应用[J].中国教育信息化,2008,22:19-22.