Widow Maker
AP型英雄和辅助型英雄的位置对换,在平时的路人局(尤其是匹配模式)中应该算是比较常见的事情。由于玩家的水平和配合不足,这种尝试往往都收效不大。不过从游戏设计角度来说,不少AP型英雄确实拥有辅助型英雄应有的特点,比如控制能力比较强、线上能力比较凶、前期伤害爆发比较高等等,所以他们即便牺牲了经济和等级,依然也能为团队提供不错的贡献,这一点相信大家从如今比赛中常见的辅助安妮、辅助乐芙兰、辅助莫甘娜,以及路人中也算常见的辅助拉克丝中能看出一些端倪。由于S4版本大幅度增加了辅助英雄的经济收入,所以这些AP型辅助英雄一旦打到了中后期,也能在伤害方面有所建树,一套技能打出来绝对能威胁到对方的核心脆皮英雄。
而辅助型APC则是截然相反的情况。本来S4版本提升了辅助英雄的装备收益,是为了搭配辅助英雄经济收入提升这项改动,但玩家很快发现,如果这些辅助英雄来到中路去独享经济和经验,对自己和对团队的收益会更大。与传统APC相比,辅助型APC可能没有那么高的伤害爆发,但因为有巫妖之祸这件装备的存在,持续输出能力并不算是很差,至少不会拖团队的后腿。在团队收益方面,能治疗、能加护盾、能加速队友、能控制敌人的辅助型APC,在游戏中后期的表现完全称得上是一个合格的核心,而且辅助型APC往往有比较高的容错率,对于稳健第一的比赛来说,绝对是理想的选择。辅助型APC相信大家在比赛中也看过不少,比如令人有些审美疲劳的中单露露,以及中单娜美、中单卡尔玛等等。
由于近期版本对刺客型中单英雄的削弱,以及召唤师技能治疗术的强势崛起,中路的对决不再一定是针尖对麦芒的殊死相搏,而是双方互拼发育打后期。这样的话,传统APC这把利矛,如果没能击破辅助型APC这面坚盾,那确实会有点尴尬。所以现在的比赛往往会出现传统APC去当辅助,而传统辅助英雄去打APC这种奇特的现象,像Faker、Alex Ich、Bjergsen和Zzitai这些进攻性非常强的APC选手,都处于不同程度的迷失状态,毕竟辅助型APC不是他们一贯的风格啊。
下面我们来用具体的英雄分析,来谈谈AP型辅助和辅助型AP这两类英雄各自的具体特点吧。
虽然露露在最近几个版本中接连遭到削弱,但她依旧是最强的APC之一,由此可见辅助型AP的打法在S4环境中是多么有市场。在中路这个位置上,露露的表现堪称完美。
首先她在线上的保命能力非常强,Q技能的强力范围减速、W技能的自身加速或敌方控制,E技能的伤害吸收护盾,都是她保命的本钱。如果对方打野英雄试图配合中路英雄击杀她,就一定要找到露露的技能空档期才可以下手,否则基本没有成功击杀的可能,而且还会被对方的打野英雄反蹲。而露露也不是一个在线上只能自保却没有任何攻击性的英雄,毕竟QWE这三个技能在配合打野英雄GANK时的效果也绝对不差。
其次是露露强大的团队支援能力。这种团队支援能力体现在多方面:一是W技能的快速移动能力,有利于她四处游走,抢在对方中路英雄之前来收获战果。无论是推塔、抢龙还是越塔GANK,比对方中路英雄早来一步总是很有利的。二是W技能那近乎变态的加速能力还能为具有先手控制能力的队友加速,这与队友直接闪现先手控制的效果其实差不了多少,像时光守护者基兰靠这个加速都能在平时的路人局中绽放光芒,更何况露露这个只需要加1级W技能就有5秒强力加速的英雄呢。而且露露还可以给要加速的队友套上E技能,加速后再用Q技能去减速对手,这样的话即便是龙女、瑞雯、贾克斯这种追杀一般的英雄,在露露的帮助下也是战斗力爆棚。三是E技能那超强的伤害吸收护盾,这个技能的伤害吸收量几乎和传统APC的主力攻击技能的伤害量持平,但因为伤害吸收护盾能享受到目标的双抗加成,所以效果往往要胜过对方APC的攻击技能,无论是自保还是保后排都是非常可靠。四是那个集团控和吸收伤害于一体的大招,露露的大招单从控制效果上来说,比发条的大招其实还更胜一筹,毕竟这个大招没有延迟时间而且用起来更加简单,当然发条大招的伤害优势是比不了的。有露露的一方很容易打出精彩的团战配合,像龙女、螳螂、贾克斯这类英雄先手冲进人群后,露露在恰当的时机补上大招(不一定是第一时间大招),就很容易打散对方的阵型,而且再接后手团控技能比如女坦的大招、贾克斯的反击风暴、婕拉的大招等等,效果都非常好。露露这个团控大招比起发条的“带球放大招”来说,容错率实在是高出很多。
最后,露露的持续输出能力也绝对不容小觑。露露的伤害技能偏少且AP加成不高,很大一部分伤害来自于被动技能和巫妖之祸,严重缺乏伤害爆发能力,这是不容争辩的事实。但露露由于自保能力强,很少会出现被直接秒杀的情况,所以总有机会把伤害稳稳打出来,这种稳定性是大多数追求高爆发的AP英雄所望尘莫及的。另外露露因为有强大的减速和加速能力,所以不愁打不到对方脆皮英雄的问题,用“Q→E→Q”的连招并配合W的加速或变动物,足以让对方逃不出露露的手掌心,这时候露露只要安心把被动和巫妖的伤害打出来就行了。简单来说,露露有点像是瑞兹和卡牌的结合体,这两名英雄也是持续输出的好手,露露的生存能力不亚于瑞兹,伤害输出虽然低了很多但追杀能力更强;露露的追杀能力和卡牌不像上下,伤害爆发略低但生存能力就要好得多。
与中单露露相比,中单娜美在比赛中的出现率就低的多,不过这并不是因为中单娜美不强,而是不如中单露露那么简单实用,毕竟娜美技能的容错率比较低。不过笔者可以肯定的说,中单娜美绝对有极高的开发潜力,读者朋友有兴趣可以找一些职业选手或前职业选手的中单娜美第一视角直播,比如传奇选手Maknoon,这样可以对这种打法的威力有一个更清晰的认识。
娜美从AP属性上获得的收益是非常高的,可能很多读者朋友对此不是很了解,这里笔者来详细说明一下,与大多数辅助型AP一样,娜美的所有技能(包括被动技能在内)都有AP加成。首先被动技能是每10点AP额外增加1点固定速度,按照300点AP来算的话就是额外30点移动速度,也就是一共70点的固定移动速度加成。英雄有了鞋子后的移动速度至少在350以上,也就是说娜美的被动此时能提供不到20%的加速收益。由于被动技能的效果会被W技能的弹射治疗、E技能的Buff效果和经过队友的Q技能和大招所触发,同时能影响到多名队友,作为一个被动技能来说已经相当优秀。再加上这部分固定移速加成还可以享受到各类百分比移速加成的效果,比如飞升护符的群体加速、天赋和符文的百分比移速加成等等,实际收益会更加理想。娜美这名英雄在刚推出时就有“加速狂魔”的称号,如今她来到中单位置后,加速能力更是无与伦比,大家要好好利用这个被动加速的能力做点事情。
接下来看看娜美的主力输出技能——W技能冲击之潮。从表面数据来看,W技能只有治疗时的0.3倍AP加成和伤害时的0.5倍加成,但要注意它的弹射衰减效果也有7.5%的AP加成,也就是说当娜美有200点AP时,弹射效果就没有任何衰减,如果超过200点AP,弹射效果还会有明显提升。我们假设下娜美达到了600点AP的神装状态,这样一来W技能(以5级数据为基准)的第二次弹射就有30%的效果加成,也就是475点治疗和689点伤害,第三次弹射达到了69%的效果加成,这意味着617点治疗和896点伤害!如果有人小看中单娜美的伤害输出能力,那他必然会付出惨重的代价,因为在团战中,600点AP的娜美仅靠一个W技能,就能对两名敌方英雄分别造成530和896点伤害;如果是单挑,那W技能的365点治疗和689点伤害,或475点治疗和530点伤害,也足够扭转这场单挑的胜负了。当然W技能有个重大的缺点,就是弹射的目标无法由自己来控制,如果第三下弹射的高伤害打在了对方脆皮英雄身上那就大赚特赚,如果打在坦克身上就非常可惜了,不过娜美并不是只有一个W技能来输出,所以没必要过于完美弹射。
然后是娜美的E技能。该技能能够强化三次普通攻击,总计伤害为255+0.6×AP,算是一个伤害输出技能的合格标准。虽然以娜美的攻速能力,很难把这三下伤害尽快打出来,但如用给攻速快的ADC队友的话,倒是能打出足够的伤害爆发。但需要注意的是,这三下伤害的来源是有buff的单位,只会受到该单位的法术穿透的影响,这对于后期需要追求一定法术穿透属性的娜美来说,多少算是个不好的消息。另外E技能的减速效果还能享受到5%的额外加成,若是娜美有600点AP的话减速就是75%,虽然每次减速时间只有1秒,但完全足够用来追杀了。而且E技能还可以触发被动的加速效果,而且施法距离有800之多,在远距离就可以为那些需要加速的队友提供帮助。
最后简单说说娜美的Q技能和大招。这两个技能的AP加成只能说是一般,而且先手命中的难度比较大,即便玩家的操作再精湛,也不应该用这两个技能去盲目先手,最好是接在队友的控制技能之后。因为这两个技能的施法距离都特别远,而且落在队友身上时也有加速效果,所以在队友和对手打成一团后再用,效果会更好。当然,娜美的E技能本身有不错的减速能力,足以提高Q技能和大招的命中率,如果娜美能注意技能衔接顺序和时机,那么在单挑时也是相当令人畏惧的。
娜美虽然有很多其它中单英雄无可替代的优点,但她的最大弱点就是推线能力太慢,在对线阶段如果没有打野队友的帮助,那遇到推线快的中单英雄时就难免陷入被动。当然,推线慢并不算什么致命弱点,像奈德丽和乐芙兰就不算推线快的英雄,卡萨丁更是推线能力无比拙计,但他们照样在中路打的风生水起。
能抗能奶能输出的法坦——众星之子索拉卡
中单索拉卡算是除中单露露之外,在目前比赛中最为热门的辅助型AP了。像中单露露、中单娜美还算有不错的攻击性,而中单索拉卡则纯粹是个只守不攻的角色。至于中单索拉卡的能力,读者朋友完全不需要怀疑,一个明显的证据是Riot官方已经放出了要在4.8版本削弱索拉卡的消息。当然如果各位自己要用中单索拉卡,尤其想在路人匹配或路人排位中carry全场,那还是得好好研究下她的打法才行,中单索拉卡可不像中单露露用起来那么简单。
索拉卡也是一个能从装备中得到极大收益的英雄,AP、魔法上限、回魔速度和CD缩减都是她迫切需求的属性,这意味着她在只有一个大件的时候可能不是特别强,但神装后的战斗力就真的像她的故事背景那样拥有半神的能力了。
索拉卡的Q技能虽然只有200+0.4×AP的伤害,但CD时间只有2.5秒,当她有40%的CD缩减后就是每1.5秒Q一次,在团战中的持续输出能力绝对不可小觑。另外Q技能每次都能降低目标6+0.01×AP的魔抗,最多叠加10次,如果索拉卡有500点AP,那么Q技能每次就能降低11点魔抗,叠加10次后就是110点!无论配合队友的魔法输出,还是索拉卡自身的攻击技能都非常爽。即便是神装坦克英雄,也不可能一直承受着Q技能的炮火洗礼,而脆皮英雄就更不用说了。当然,因为Q技能的作用范围不算大,如果索拉卡想要靠Q技能持续输出,那就得站在前排甚至冲进人群才行,这就意味着索拉卡要像一名法术坦克那样去战斗。
显然,索拉卡是一名相当称职的法坦。首先她的治疗能力是全英雄中最强的,W技能的治疗量虽然只有270+0.35×AP,但因为她被动技能能根据目标损失的血量来提高治疗效果,最多能提高50%之多。当然实战中能治疗空血单位的情况并不多(搭配蛮王、波比、凯尔时),一般在半血以下治疗,能有25%以上的治疗加成就已经很不错了。然后,W技能还拥有相当于0.15倍AP的额外护甲加成,如果索拉卡有500点AP并治疗一个半血单位,那么W技能就有556点治疗和185点护甲加成,能够严重降低对方的物理伤害输出。最后,W技能的剩余CD时间还能被Q技能来缩减,如果索拉卡有40%的CD缩减且Q技能每次都能命中敌方英雄,那么W技能就能每隔6秒用一次,这治疗能力实在是有些BT。当然,6秒一次W是最为理想化的状态,在CD缩减不足以及Q技能无法保证每次命中英雄的情况下,10秒一次的W其实已经很值得满足了。
由于索拉卡需要承担起法坦的任务,所以W技能在团战中一般都是给自己加血,毕竟自己活下来才能继续用Q技能来输出,才有机会再次用W技能给队友加血。如果索拉卡为了救队友而死掉,那不但不符合中单英雄应有的核心地位,而且也损失了后续的大量伤害和治疗的收益。当然,索拉卡也不会坐视残血的队友不管,召唤师技能治疗术以及大招,已经足够把队友从死亡线上拯救回来,尤其是大招有0.55倍AP加成还能享受到被动的收益(治疗术不可),在后期能轻松为队友提供500+的治疗量。当然,因为治疗术和大招的治疗目标都不止一个,所以队友在配合中单索拉卡时,也要注意不要让一个人承受的伤害过多,能有为受伤队友挡技能的机会就不要错过。
索拉卡的E技能在前期虽然只有不痛不痒的伤害,但毕竟胜在技能远而且对敌人使用时不耗魔,在对线消耗时还是能起到一定作用的。由于该技能的伤害除了0.4倍AP加成外还有5%的最大魔法值加成,所以当索拉卡有3000+的魔法值时就已经有310+0.4×AP的伤害了,配合Q技能的减魔抗效果,还是有一定杀伤力的。另外E技能的沉默也能起到关键作用,如果能先手沉默到对方的APC,那么宁可放弃Q技能叠魔抗后的高伤害,也要果断把E技能用掉。
中单风女是S1时代就有的古老打法,在S2和S3时期也曾小小流行了一段时间,但那种中单风女和如今S4时代的中单风女完全是两种不同的概念,实力强度也不在一个层次上。中单露露、中单娜美、中单索拉卡以及中单风女,是笔者心目中的四大辅助型AP英雄,她们都有不俗的实力(可发掘潜力),而且彼此之间各有所长,建议玩家好好练练这些英雄的用法。而中单琴女、中单牛头、中单宝石、中单日女这些辅助型AP英雄,与这“四大天王”相比就差了不止一点半点,就目前情况来看他们还是老老实实去打辅助吧。
中单风女的伤害输出能力是四大天王里最弱的,可以说是离了队友便一无是处,但《英雄联盟》这个游戏本来就少不了队友之间的相互配合,况且她的控制能力、保护能力、团队支援能力以及机动性,即便不算最强的,至少也有诸多其他英雄所无法替代的独到之处。笔者在接下来的技能分析中会详细谈谈中单风女的优点。
风女的被动技能从全屏光环变成了800范围的光环,不过加速效果提高到了5%,在抱团时反而更好用了。虽然该被动技能没有AP加成,但就其它技能的AP加成而言其实也说得过去。风女的W技能可以为自身带来(12+0.02×AP)%的移速加成,也就是说当风女有500点AP时加速效果就达到了22%,再加上被动技能后就是27%。27%是什么样的概念呢?这正好是召唤师技能幽灵疾步的加速效果,虽然这比不起露露那么变态的加速能力,但作为一个持续存在的加速状态,总的来说还是非常不错的。风女有了足够的移动速度后,机动性应该说是非常强,不但能轻松摆脱对方的追杀,用W技能先手减速也比较容易,支援能力也是相当优秀。当然风女还可以利用这个速度优势在前期进行各路支援,只是因为此时AP不够高,支援效率可能没有露露那么好。另外要注意的是,W技能一旦处于CD状态,加速效果就会暂时失效。
风女的W技能可以造成280+0.5×AP的伤害,虽然伤害的AP加成不高,但减速效果却还有6%的AP加成,总体来看效果还是不错的。500点AP的风女可以用W技能使对方在3秒内降低70%的移动速度,这控制效果可以说是非常强,完全足够再接续一些后手控制技能,比如锤石的Q、蜘蛛的E以及风女自己的Q了。不过风女W技能的施法距离只有600,即便自身有速度优势,在很多情况下也必须靠“闪现+W”才能留住对手,而这时候风女丧失了W技能的加速效果,如果被对手杀个回马枪的话还是有点危险的。
风女作为生存能力最强的辅助,来到中单位置时不但继续发扬了生存能力的优势,而且把这种“小强精神”也贯穿到了全队。风女的Q技能在进攻时可能不是特别好用,毕竟如果不蓄力立刻释放的话,不但伤害会有大幅度缩减,而且射程也只有1100,很多情况下都打不到想要打的人。但Q技能如果用来阻止对方强突我方后排英雄,或是接在队友的控制技能之后,就有蓄力的时间,这时候的效果就可以和娜美的大招相媲美。不过Q技能必须要提前计算好蓄力的时间差,这需要玩家能准确的判断对方什么时候会强行突进,队友的先手控制技能会在什么时机出手,这可不是一件容易的事。当然,Q技能在推兵线、强拿小龙、强拆防御塔的时候,用起来倒是比较无脑,即便技能打不中敌方英雄,也能起到足够的牵制效果。
风女的大招能为团队提供可观的治疗效果,满级时600+1.8×AP的效果实在厉害,到后期随随便便就能有1000+的团队治疗量,完全有能力让己方顶着对手的攻击去强拆防御塔,在团战时也能很好的化解对方的伤害输出。风女大招因为是持续治疗的关系,所以不像索拉卡的大招那样容易在一两名队友身上浪费治疗量;不过持续治疗不太适合挽救空血的队友,在这种情况还是把E技能的盾和召唤师技能治疗术一口气都用出来吧。另外风女大招还具有击退效果,当对方的刺客或坦克英雄威胁到我方的ADC时,就是使用大招的时机。不过风女的QWER这四个技能都可以很好的保护我方ADC,大招到底是不是在这时候用,还要看玩家的临场判断才行。
最后来说说风女最为核心的E技能。E技能这个伤害吸收护盾除了有全英雄中最高的AP加成以外,提升攻击力的部分也有了10%的AP加成,这与索拉卡的W技能有点类似。当风女拥有500点AP时,E技能就能提供590点护盾和100点攻击力,这给任何一个AD英雄都是相当了不得的buff,毕竟叠满层数的饮血剑也只有100点攻击力。如果己方ADC有不错的输出环境,那么E技能就要优先给他,这样的话他可以在盾不被打破的情况下享受满5秒的攻击力加成;如果ADC的位置不够好,给他加盾的话也无法打出足够多的伤害,那么盾可以加给前排坦克,并且让这名坦克在盾被打破之前就用技能迅速打出一轮伤害,像鳄鱼、潘森和蔚就挺合适的,而拥有“无敌”能力的波比和凯尔如果能来个加100点攻击力的护盾,其破坏力也是非同小可。因为风女的E技能有800的施法距离,所以风女即便站位比较靠后,也能在恰当的时间给我方前排坦克套盾。
值得一提的是,E技能也可以给防御塔加护盾,当我方防御塔告急时可以用盾来暂时缓解一下。由于防御塔在攻击同一名敌方英雄时会有伤害加深的效果,所以对手如果试图强拆一个有额外100攻击力和590点生命值的防御塔,那必须要付出惨重的代价。