青少年数字游戏消费的娱乐化现状

2014-06-30 17:57梁维科
山东青年 2014年4期
关键词:娱乐化青少年

梁维科

摘要:

数字游戏消费是青少年休闲和娱乐生活中的重要组成部分。青少年数字游戏消费的娱乐化已经成为青少年休闲生活中的普遍现象。适度消费是保持青少年健康享受数字游戏的关键所在。过度沉溺于数字游戏会给青少年带来诸多消极影响。青少年对消费数字游戏可能带来的负面效用有清楚的认知。通过家长参与的方法来贯彻青少年数字游戏消费的适度原则。

关键词:青少年;数字游戏;娱乐化

今天,数字游戏逐渐成为青少年休闲娱乐生活中的重要组成部分。对青少年数字游戏消费现状的分析有助于保护青少年的娱乐权益和避免因过度沉溺而带来的负面影响。

一、数字游戏消费已成为青少年休闲和娱乐生活中的重要组成部分

2014年初,中国互联网络信息中心(CNNIC)公布的《第33次中国互联网络发展状况统计报告》显示,截至2013年12月,中国网民规模达6.18亿,其中10到19岁的网民比例占到55.3%。[1]也就是说,随着互联网在中国的迅猛发展和极速普及,广大青少年群体已经成为网民中的一个重要组成部分。互联网的平等、互动、趣味、匿名等特点,加上青少年对新事物追逐和喜爱,使得网络成为青少年业余生活的主阵地。“调查显示,未成年人更倾向于认为上网‘是休息娱乐的工具,他们上网最主要的目的是‘娱乐和‘放松休息。”[2]37而对包括网络游戏在内的各种数字游戏的消费,则是他们“娱乐”和“放松休息”的主要途径。“休闲娱乐是未成年人使用互联网最主要的目的,听音乐(占47.4%)、玩游戏(占47.0%)、“聊天(39.6%)一直以明显的优势居于前三位。”[2]26报告还显示,大约80%左右的网络游戏用户是以消费棋牌类和益智类的休闲小游戏为主,并且用户的结构比较稳固,各个年龄段均有较高的使用率。可以看出,青少年出于休闲和娱乐要求而消费数字游戏已渐成主流。另外,青少年对数字游戏的消费主要倾向于休闲类、益智类、聚会类等以娱乐为主的游戏类型,而非格斗、对战等竞技性较强的游戏。也就是说,青少年的数字游戏消费选择,是以与自己的年龄段相适应的数字游戏为主的。“在各类网络游戏中,受被调查未成年人青睐的排名前八位的游戏分别为:开心农场(38.7%)、跑跑卡丁车(20.3%)、反恐精英(19.2%)、摩尔庄园(17.6%)、赛尔号(16.5%)、连连看(15.9%)、侠盗飞车(12.2%)、奥比岛(11.5%)。”[2]92可以看出,消费数字游戏已经成为青少年休闲和娱乐生活的一部分,并且青少年会选择适龄的、以娱乐为主的数字游戏来满足自己的娱乐要求。

二、青少年数字游戏消费的娱乐化现状

成人世界出于对青少年沉迷数字游戏带来的成瘾性及其随之而来的一系列负面影响的担忧,往往把数字游戏看成是青少年走上“歧途”的罪魁祸首。然而,青少年却沉浸于数字游戏所带来的愉悦之中,并成为他们最重要的休闲娱乐方式。今天,青少年数字游戏消费的娱乐化已经成为青少年休闲生活中的普遍现象。这种娱乐化倾向表现在青少年对几乎所有数字游戏的消费上。

上世纪八十年代末,随着日本任天堂红白机在国内的销售,家用游戏机开始走进青少年的生活当中。由于当时的娱乐资源相对匮乏,数字游戏的引入很快掀起青少年的疯狂追逐和沉迷。成人世界对数字游戏偏见也由此开始。家用游戏机在国内已经走过二十多个年头,至今未能形成健康的产业环境。这里既有国家对家用游戏机进入市场的种种限制,又有盗版和走私带来的市场混乱。目前,消费家用游戏机的青少年比较少,只有那个时代成长起来的部分70后和80后仍然固守着家用游戏机平台,且多为核心游戏玩家。上世纪九十年代后,遍布城乡的街机游戏厅是国内数字游戏发展的时代写照。时至今日,街机游戏基本退出了国内市场。只有极少数青少年偶尔到街机游戏厅休闲娱乐一番。进入新世纪,随着家用电脑和互联网的普及,网络游戏逐渐成为青少年数字游戏娱乐的主要平台。面对国家对网络游戏监管的加强和家长对青少年接触网络游戏的控制,多数青少年对网络游戏的消费得到了家长的同意。作为一种娱乐,他们会在闲暇时间消费网络游戏。当前,伴随智能手机的普及,手机平台的数字娱乐活动开始占据青少年大量的休闲时间,并逐渐成为青少年的一种常态化的生活方式。“根据调查,77.8%手机娱乐用户在晚上睡觉前使用手,73.2%手机娱乐用户在家里/宿舍等休息时间使用,可见,手机娱乐已成为用户一种常态化的生活方式,习惯驱动作用不断凸显。”[3]12而手机游戏在手机娱乐中的比重最大。当前手机游戏已经逐渐从碎片时间转变为常态化和固定化时间,成为青少年的一种生活娱乐方式。根据2013年中国手机网民娱乐行为报告的调查显示,青少年除了在学习间隙、排队、交通工具上等碎片化时间玩游戏外,越来越多的用户开始习惯在固定的生活时间段里玩手机游戏,如晚上睡觉前、在家里或宿舍等休息时间。可见,青少年在各个数字游戏平台的消费都带有明显的娱乐化特征。因此,我们再用以往伦理和道德的大棒来对待青少年的数字游戏消费就显得不合时宜。

三、适度消费是保持青少年健康享受数字游戏的关键所在

青少年出于娱乐目的消费数字游戏顺应了数字化时代的发展潮流。每个时代的青少年都有特定的娱乐项目,也正是特定的娱乐造就了不同时代青少年不同的生活方式。但是,数字游戏相对于其它种类的娱乐项目更能让人沉浸甚至上瘾。出于保护青少年的健康成长,成人世界对青少年消费数字游戏产品的种类、地点、时间等监控和引导必不可少,但又不能完全隔离他们与数字游戏间的关联。所以,适度消费才是保持青少年享受数字游戏的关键所在。

首先,过度沉溺于数字游戏会给青少年带来诸多消极影响。由于国内青少年对数字游戏的消费主要集中于网络游戏,而网络游戏本身“沉浸”的特点,加之青少年自控能力的不足,青少年网络游戏成瘾问题突出。国内研究者对数字游戏给青少年带来的负面影响的研究也非常多。青少年数字游戏成瘾虽然不是普遍现象,但确实应该引起全社会的关注。以青少年消费手机游戏为例,他们会对智能手机产生依赖,出现“无手机恐惧症”。它是指由于手机不在身边或多种原因致使手机通讯不畅所产生的担忧甚至恐惧感,常常表现为手机幻听或手机震动幻觉等。青少年为了消费手机游戏,会在任何可能的情况下为手机充电,或者手机一直开机,并且机不离身,长此以往会对青少年产生一定负面的生理和心理效用。

其次,青少年对消费数字游戏可能带来的负面效用有清楚的认知。一般来说,我们会认为青少年的世界观、人生观和价值观还未完全成型,他们对许多事情都缺乏足够的判断力。事实上,面对国内媒体对数字游戏特别是网络游戏过多的负面宣传和青少年自己的切身体会,多数青少年比较认同一旦游戏成瘾会给自己带来一系列的负面影响。也就是说,青少年对过度沉溺数字游戏所带来负面效应认识清楚。以青少年对互联网带来的负面影响为例,他们担心互联网和数字游戏的消费可能导致成瘾并影响自己的健康和学习。“目前未成年人上网最严重的问题是‘耽误学习(27.6%)和‘玩游戏/聊天上瘾(24.1%),其次是身体健康和不良信息。”

[4] 所以,青少年对自己的特定行为能够进行一定的总结和反思。

最后,通过家长参与的方法贯彻青少年数字游戏消费的适度原则。随着数字游戏的普及,国内家长对数字游戏本身坚决拒斥的态度有所转变,但对青少年消费数字游戏的行为仍然表现出担忧并严格监控。可是家长并未完全阻止青少年接触并沉溺于各种数字游戏。所以,家长的引导和教育要想真正取得预期效果,就需要真正参与到青少年的消费过程之中。这样,一方面家长可以知道青少年选择了什么样的数字游戏产品;另一方面,可以通过共同游戏来实现家长与青少年间的沟通和交流,从而控制他们的游戏时间。另外,更加有效的方法是家长与青少年一起开拓其它的娱乐方式,特别是室外运动类,以减轻青少年对数字游戏的依赖。当然,要做到适度游戏就必然控制游戏时间和次数。以手机网络游戏为例,青少年消费手机网络游戏的黏性很大。“根据调查,手机网络游戏用户平均每次使用在30分钟以上的比例更高,均高于手机单机游戏用户,且手机网络游戏用户每天玩游戏1-2次和多次的比例也更高。”

[3]15这就需要家长以更加积极的态度来引导青少年消费数字游戏的时间和次数,保证适度原则的贯彻。

[参考文献]

[1]中国互联网络信息中心(CNNIC).第33次中国互联网络发展状况统计报告[R],2014.

[2]李文革,沈杰,秀为民.中国未成年人新媒体运用报告(2011-2012)[M].北京:社会科学文献出版社,2012.

[3]中国互联网络信息中心(CNNIC).2013年中国手机网民娱乐行为报告[R],2013.

[4]中国少先队事业发展中心等.2012 第六次中国未成年人互联网运用状况调查报告[R],2013.31.

(作者单位:山东工艺美术学院,山东 济南 250300)

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