传统文化对当代游戏的感召力

2014-04-08 02:09李涛涛
文化月刊·下旬刊 2014年2期
关键词:感召力题材传统

李涛涛

在中国,艺术有多个门类。当“游戏”被定义为第九艺术的时候,相信不少文化界的朋友,还对其持有反对态度。有人认为,游戏作为一种娱乐载体,是在消费文化。但值得我们回味的是,虽然游戏产业经历过一个混沌期,不过在国家大力支持动漫游戏产业之后,传统文化对当代游戏的感召力正在不断加强。

从利益感召,到文化感召

游戏产业对文化的感召力,伴随网络游戏的发展,正在随时间不断加深。在早期的在线游戏时代,很多开发企业完全是瞄准新兴产业的市场利益出发,因此研发的产品往往借题发挥,并没有太多的文化自持力。通俗一点来说,最早的游戏产品,希望借助一些传统题材来突出自己的娱乐新模式,而伴随整个产业的不断发展,国家大力扶持相关产业的力度不断加强,游戏研发的企业数量,产品质量,上市间隔不断缩短,题材也由原来的模仿经典,转变为文化题材的开发。

2004年至2005年,中国游戏市场迎来了一次比较大的震动。无数新兴企业高价代理海外游戏,在扎堆上市后,面对并未成熟的国内玩家市场,许多产品停运,甚至有未上市就“夭折”的例子。经历过这一市场泡沫期之后,中国的游戏人开始变的更加冷静,随后市场由代理变为自主研发,其中又以抄袭、模仿海外经典产品的做法尤盛。

当国内玩家开始面对越来越多价格低廉,自主更新能力强的国产产品后,因模仿造成的题材集中,游戏故事性虚构造成的陌生感等问题,开始令玩家们做出慎重的选择,在网络游戏市场堪忧的时期,网易的《大话西游2》和《梦幻西游》却增长强势,对比这一局面,一些开发企业终于发现了传统文化对游戏产业的价值性。如何吸引这一变化后的用户市场呢?游戏研发的题材终于感受到了传统文化的感召力。

2009年,麒麟网研发的《成吉思汗》进入市场,在看似低迷的自主研发市场中,取得了喜人的成绩。不仅如此,该产品还在2009年囊括了三大部委的最期待网游大奖,网络游戏第一次因为历史文化题材,登上了荣誉奖台。要知道,即便是对高中历史都学习过的成吉思汗,它的纪录片和电影最早的记录都来自于海外拍摄,中国以网络游戏形式,不仅实现了对历史的复原,还让这一时期的文化价值被全面细致地展现到了年轻一代眼中。

从集中消费,到精髓发挥

传统文化题材成为了网络游戏关注的对象,2009年后的国内网络游戏市场,从之前模仿韩国的《传奇》或美国的《魔兽世界》等优秀产品,开始向具有中国传统文化价值的历史题材进军。而这个时期,也伴随着游戏产业发展的一个关键环节,它对传统文化在网络游戏产业中的集中爆发,起到了正反两个作用,它就是网页游戏。

至2010年,网络游戏在中国已经发迹了10个年头,在CNNIC的调查数据中不难看到,如今我国网络游戏玩家数量已经达到了4亿。而结合城乡人口的组成比例来看,这几乎是国内网络覆盖区域的所有人数,一个人人都可以享受在线娱乐的时代,已经到来。

网页游戏在如此巨大化的市场缺口中脱颖而出,它开发成本低,运营成本低,维护成本低,诸多优势使得2010年后,网页游戏以爆炸般的速度不断涌现。那么如此多的产品要进入市场,题材就会“撞车”,以三国题材为例,2010年围绕这一传统文化题材的网络游戏,就多达数百款,如今依然有新作出现。

由此,网页游戏带给文化领域的负面影响就突出了,有人指出网络游戏是在消费文化,因为文化题材被集中滥用,如三国、西游、水浒等,不少产品只是一味借助一个文化素材进行炒作,而内容完全脱离真实。尽管游戏具有虚拟的一面,可以发散思维,但一些开发商为突出差异化,挂羊头卖狗肉的行为越来越多,甚至出现类似”来玩关羽骑貂禅”这样的低俗内容成为宣传口号,一时引发全社会的关注和文化部门的重视。

2012年,文化部发出了抵制网络游戏产业低俗营销的号召,同题材竞争造成的无下限宣传行为,得到有效控制。而网页游戏引发的这一大爆炸时代,也让国内老牌游戏企业和新兴公司看到了方向,题材不可以滥用,突出特色精髓才是符合文化需求并能够赢得尊重的关键。这一时期,大型游戏题材中出现了全新的题材探索,如《大唐无双》,《画皮》等,看似不如三国题材那么众所周知,但实际效果却非常不错。用户对所有传统文化题材都有很大的兴趣,甚至继一些历史题材之后,一些近代文学也被改编成网络游戏,游戏作为第九艺术的精髓化功能也开始变的突出。

从艺术捆绑,到艺术结合

文化题材从集中“消费”到精髓再现,网络游戏终于在文化价值领域,有了和传统艺术越来越多的结合点。中国游戏产业在国家的扶持力度下,也出现了与西方国家截然不同的发展轨迹。

在美国,新兴产业在民间都同等发达,而游戏最早结合的文化产业,就是电影。因此我们很容易看到一些电影作品和游戏产品同时上市的情况,在中国虽然这一模式也有了发展,但最初是以相反形式在进行。因为中国拥有众多游戏消费用户,网络游戏的盈利性很高,一些企业萌发了将自身游戏产品改编为电影或电视剧作品的想法。如改编成电视剧的《仙剑奇侠传》,它的故事虽然是架空的历史背景,但从剧情的字里行间,由一句“梁武帝遍试天下金刚玉白石”和主角生辰来计算,用户会发现这是一个发生在宋朝的故事。

回望游戏产业的发展,传统文化的感召力,由捆绑到结合,俨然成为一种由被动到主动的转变。最直接的一个例子,是2000年后曾由周星驰于90年代主演的电影《大话西游》意外走红,当时就有开发商在2003年开发同名网络游戏,取得了成功。这一例子可以看出,最初的游戏产业,是借助电影艺术对传统文化的塑造,而进行间接的二次开发。而十年之后我们也不难看到这一变化,如今这款游戏依然在运营,并且出现了新作《新大话西游2》,与之前挂靠电影题材不同的,这款游戏不仅邀请了原电影导演吴镇宇加盟做监制,还邀请李冰冰作为代言人加盟,更是传出了要拍摄电影续集的消息。从一开始的先有电影再有游戏,到如今的有了游戏的延续再引发电影的延续,网络游戏从捆绑传统文化的身份,逐渐演变为引领传统文化的角色。

游戏的角色在文化领域的变化,让我们看到了它的独特价值。年轻人对于传统文化的感召力,正在逐渐缺失,而对于一些传统艺术形式表现出来的文化题材,随着时间的变迁也在风格和模式上鲜有吸引力。就如同《西游记》一样,不论如何翻拍,都无法超越之前的经典,而改变载体和形式,或许正是一种不错的出路。

从独立发展,到多元融合

有调查显示,选择历史题材,文化题材的网络游戏用户,其对题材的吸引力,来源于游戏之外。也就是说,很多人是因为喜欢这个题材,才选择以此为主题的游戏进行娱乐。而在调查中,80%的用户表示熟悉并喜欢自己选择的题材,一半以上的年轻用户,会在游戏中因为剧情的疑惑查看原著,这种动力更是网络游戏对传统文化传播价值给予的肯定。

网络游戏以年轻群体为主,而伴随游戏用户的成长,不少人通过具有传统文化内容的游戏产品,学习到了众多的精细化知识。因为网络游戏是一种模拟再现,因此在开发上,越来越多的开发企业为了达到还原历史原貌的效果,在开发内容和表现力上下功夫,因此一些诸如历史建筑风格,历史服饰,人文和乡俗被展现在游戏世界中,这是传统历史课本通过简单归纳描述所无法企及的。而传统文化对当代游戏的感召力,更是通过这种全新的载体,让普通的娱乐用户在休闲的同时,可以间接并潜移默化地了解到很多在专业文化研究中才能接触到的内容,大大提升并普及了接触人群的传统文化认识。

如果说之前的网络游戏,因为市场需要,开始和电影、音乐等艺术形式结合,形成异业合的作。那么如今的网络游戏,已经开始逐步发挥它独有的文化带动性。近年来上映的电影《画皮》,实际正是由游戏企业拍摄,而与传统投资影片不同,如今的游戏企业已经开始探索“影游结合”的模式,边拍摄电影边开发游戏,选择题材依据传统文化背景,实现双赢的同时,也为游戏这个第九艺术更好的融合进文化门类之中,做出了应有的贡献。

从一开始的为了利益消费文化,到如今为了文化而重视题材。游戏产业的发展,在我国对游戏产业的扶持过程中,终于发展并摸索出了一条适合长久可持续发展的模式。它所陪伴的年轻人也将因此受益匪浅,和商业电影的发展轨迹类似,未来的游戏也需要“名导演”、“名演员”、“好剧本”,而这些都需要基于文化的涵养。

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