代 征,张 东,唐 雪
(1.重庆邮电大学生物信息学院,重庆400065;2.重庆邮电大学发展研究中心,重庆400065;3.重庆医科大学学生处,重庆400042)
网络游戏在青少年价值观引导上的两难困境*
代 征1,张 东2,唐 雪3
(1.重庆邮电大学生物信息学院,重庆400065;2.重庆邮电大学发展研究中心,重庆400065;3.重庆医科大学学生处,重庆400042)
网络游戏以其逼真的虚拟现实性、超强的娱乐性、操作简易性等特点,受到众多青少年追捧。网络游戏在引导青少年体验团队协作、交往乐趣与生命体验等方面具有特殊的价值。然而,网络游戏的商业推进模式和猎奇竞争机制,极易对青少年产生游戏沉迷、道德失范、暴力行为脱敏、时间意识淡漠等负面影响。发展网络游戏产业,引导游戏价值取向,需要在网络游戏设计开发、运营管理、自律教育等方面加强价值引导,传递社会正能量。
网络游戏;价值观;引导;困境
《国家“十二五”时期文化改革发展规划纲要》和《“十二五”时期文化产业倍增计划》将网络游戏所属的文化创意产业确立为未来重点发展的文化门类,文化创意产业日益成为“十二五”时期经济转型升级的新引擎。近年来,作为我国创意文化产业的网络游戏迅速发展,游戏玩家人数由2008年的1.87亿上升至2013年的3.45亿,市场实际销售收入从2008年全年183.8亿上升至2013年仅上半年的338.9亿,网络游戏成为文化创意产业中经济增长最快的板块。截至2013年6月底,我国网民规模达5.91亿,互联网普及率为44.1%,网络游戏用户总数达3.45亿人。其中,学生群体占网游用户总量的30.6%,而在学生群体中,大学本科和大学专科的用户所占比例分别为27.6%和27%①基础数据来源:中国互联网络信息中心(CNNIC)《第32次中国互联网发展统计报告》,百度数据研究中心《2013年Q1百度网游行业数据研究报告》,艾瑞咨询《iResearch-2012-2013年中国智能移动端游戏用户行为研究报告》,IIMedia:《2013年中国移动互联网发展报告》等。。青少年尤其是大中学生日渐成为网络游戏的主力军①网络游戏移动化发展迅猛,截至2013年6月,30岁以下用户仍是网络游戏主力,其中,20~30岁占30%,10~19岁占27%,但增长速度已经放缓。随着移动终端用户,尤其是智能手机、平板用户的快速扩张,我国网游用户逐渐由青年向中老年扩散,成为增长的主要来源,其中30~40岁用户增长最快,已接近用户总量的26%。。一方面,网络游戏进入青少年学习生活中已经不可避免;另一方面,网络游戏虽然在引导青少年价值观发展上具有自己的优势,但其超强的黏附性与可玩性常常使青少年不自觉地沉迷于其中,造成严重的负面影响,这已经成为了一个两难问题。笔者认为,利用好网络游戏来引导青少年的价值观发展,就必须回答两方面问题:一是网络游戏在引导青少年价值观培养上的作用或者优势有哪些,如何才能利用好这些优势?二是在利用好这些优势的同时,如何避免网络游戏给青少年的价值观发展乃至学习生活带来的各种负面影响?这些都需要我们认真审视,从而以各种手段规范网络游戏未来的发展。
营利性是网络游戏的市场属性。基于商业牟利的初衷,网络游戏开发商不断设计出画面精良、光色俱全、背景优美、互动方便的网络游戏,“吸引”和“促沉迷”成为其盈利的保障,青少年往往是网络游戏的最大消费群体,也是游戏设计开发商眼中的重点顾客对象。为了吸引顾客,满足游戏玩家的猎奇心理,开发商费尽心思不断增加互动性,制作越来越好的精美画面,加入暴力、血腥乃至色情等文化元素以吸引青少年玩家,客观上加重了青少年玩家对游戏的痴迷程度,从而使其更加迅速地沉迷于网络游戏中而不能自拔。
从网络游戏的虚拟现实性来看,青少年通过网络游戏体会到与现实世界相仿的情感体验,实现在现实世界里得不到的自我实现与心理满足。通过游戏里设置的一些规则,体验认识到规则的重要性和价值,具有积极的社会化教育功能。但是,青少年玩家心智不成熟,辨识能力差,容易混淆网络世界与真实的现实世界的区别,甚至沉迷于网络世界里而对现实世界感到厌恶。通过网络游戏认识的各色人等也极有可能对青少年产生恶劣的影响,轻则可能只是影响了他们的一些价值观或者使其更加痴迷于游戏之中,重则甚至被欺骗敲诈勒索。
在引导青少年价值观取向的问题上,还存在着暴力欺凌与侠义救援的两难选择。现行的很多大型网络游戏,都充斥着打斗激战等暴力行为,当然这种暴力行为并不一定都是违背道义的。然而,在游戏中,因锄强扶弱的侠义精神而选择的暴力行为与恃强凌弱的欺凌行为,往往只有一念之隔。不仅等级高与装备好的玩家欺凌等级低装备差的玩家的行为随处可见,而且网络游戏具有的开放、自由选择角色的特点,也决定了玩家可以自由选择是走一条秉持狭义的路还是一条只为快速升级而不择手段之路。另外,在众多的枪战游戏里面,往往并没有所谓的善恶之分,这类游戏中常见的PK行为,只能加深游戏玩家之间的仇恨,对青少年的价值观发展产生误导。
虽然大部分网络游戏承载着爱国主义、民族精神的价值理念,但是境外网络游戏还蕴含着异国文化元素和意识形态。目前,西方和日韩等国家开发的游戏市场占有率较高,其价值观元素贯穿于游戏主题和环节之中,由于游戏制作国崇尚的文化背景和价值的判断与选择与我国的主流价值观存在较大差异甚至激烈冲突,势必会淡化、冲击社会主义核心价值观[1]。青少年在游戏过程、游戏衍生BBS和线下交流中,极易接收到来自西方国家的意识形态与价值观。美国军方就充分利用网络游戏的广泛参与性、情节的隐蔽性以及夸张渲染性等特点,作为拓展军事文化传播的重要手段[2],如较为风靡的《美国陆军》、《未来战争》等。无形中,青少年原本在学校教育中接受的价值观也会逐渐发生转变,甚至还会养成崇洋媚外的心态。
网络游戏本身的可玩性、易进入性、易操作性和玩家自由选择度、暴力打斗甚至色情元素成为了吸引玩家的要素,并潜在地影响着玩家的价值观。网络游戏在设计之初坚持的价值引导理念与游戏的自由开放性之间,常常产生冲突,往往是后者战胜前者。在价值蕴含上,包括着同情与尊重、窃取与伤害、良知与人性等维度。玩家在身临其境的游戏中很难做出理性、道德的选择。游戏设计的初衷,如游戏精神、规则意识等传统理念变得淡漠并远离青少年玩家。如何解决这个问题,单纯指望游戏开发商秉持仁心,减少必要的游戏要素,似乎不大可能;而单纯依靠青少年玩家浅尝辄止,防止沉迷,也似乎难度较大。要真正实现网络游戏的价值承载,需要多方共同努力。
网络游戏文化既包含于网络文化之中,也是大众文化的一部分。作为新时代的一种文化形态,大众文化本质上是消费和商业化的,它的功能是娱乐的。大众文化在实践功能上具有二重性:其一,大众文化具有消解神圣、提倡个性、解放思想和加强民主化倾向的作用,这对于人性的重构举足轻重,有利于人们追求个性的解放;其二,作为商品经济的产物,市场机制控制着大众文化的发展,大众文化为盈利而制作,大众文化消费表现出庸俗性、娱乐性的特点。网络游戏文化作为一种特殊的大众文化,对青少年价值观的影响也是双面共生的[3]。
一方面,贯穿于网络游戏里的背景文化与故事,确实能起到一些正面作用。不仅可以让青少年学生在游戏中学习到新的知识,而且由游戏引发的积极浓厚的学习兴趣还可以促使学生进一步通过电视、报纸、书籍等媒体主动搜索,深入学习。贯穿于游戏中的一些价值取向的引导,如侠义救援精神、爱好自然与生命等价值理念更是蕴含于整个网络游戏的文化背景与游戏规则中,青少年在游戏的过程中也能有所启益。另外,游戏中引用的一些优美而高雅的背景音乐在一定程度上也能起到陶冶青少年学生心灵、提高他们审美情趣的作用。网络游戏文化作为网络文化的一部分,充当了丰富网络文化的先锋,由网络游戏带动下的音乐、游戏术语等在无形中进入到青少年的学习生活中,逐渐引导青少年偏离主流价值观的影响,甚至成为非主流。人们直接将审美态度游戏化于生活之中,消弭了艺术与日常生活的界限,从而颠覆了传统,日益边缘化的文学在叙事语法上也契合着时下的审美风尚,由纯审美的宏大叙事转向泛审美的欲望叙事。
另一方面,因为网络游戏的易进入性和对各年龄段人群的超强吸引力,所以围观在网络游戏世界中的人物是鱼龙混杂的,再加上网络游戏本身具有的一些不正确的价值取向的引导,致使部分游戏文化糟粕大于精华。如网络色情、暴力等文化因子,给青少年玩家带来了严重的负面影响,极有可能使他们除了沉迷于游戏之外,还会对声色犬马等庸俗生活产生向往。同时,网络游戏的娱乐性、消费性与庸俗性等特质,对树立青少年严肃活泼的主流价值观也具有负面抵消作用,长期沉湎于游戏之中,必然使青少年现有的价值观走向庸俗化。
文化的形成是自然而然的,也是无法阻止的,像这种不由官方控制的民间文化,要介入干预都比较困难。只要有人玩网络游戏,就会产生出具有自己特点的网络游戏文化,就会间接影响到青少年的价值观。加之这一文化的双重性,虽然对青少年的价值观培养有部分的正面引导价值,但其更大更多的是侵害青少年应该接受的主流价值观,逐渐使青少年走向非主流的方向。因此,如何加以干预与引导,减少网络游戏文化对青少年的负面影响成为了一个难题。
网络游戏本身所具有的游戏精神,如公平合理、乐于助人、重视团队利益,秉持某种正义或者道义、锄强扶弱、维护正义、侠义精神等;或者更高境界的,除了在游戏的过程中释放身心的压力外,还能领悟到某种哲理与境界,如天人合一。这些本该是网络游戏者在游戏过程中应该去寻求的精神或者乐趣,也是青少年经由网络游戏所该领悟到的正能量。然而,网络游戏开发商为了吸引更多的玩家,或者对游戏本身的技术漏洞没有引起足够的重视,或者发现得不够及时,加上某些玩家出于寻求快速胜利或者狂虐他人乃至报复“仇家”等目的,使用外挂等作弊行为,致使网络游戏本身具有的游戏精神或者健康乐趣也随之而毁于一旦。
对付作弊,游戏开发商历来的办法是不断通过技术手段发现并填补漏洞,从而杜绝作弊的外挂,这似乎看起来是个很有效也是唯一可行的办法。但问题的关键就在于无论怎么不断地填补技术漏洞,外挂等作弊行为依然无法阻止,一个漏洞被填补了,很快又有新的漏洞被发现,于是新的外挂随之而来。开发商与外挂玩家就像是在玩一个无止尽的捉迷藏游戏。另外,有些团队合作的游戏,几个玩家之间不需要通过特殊的外挂软件,只要几个相互认识的玩家凑在一块便能作弊,典型的如QQ游戏中的升级,还有现在很流行的三国杀等桌游,这类游戏的作弊方式极其简单,却无法杜绝。
青少年接触网络游戏的目的更多是为了休闲、娱乐,就他们玩游戏的初衷来说,直接以学习为目的的较少。如果能在网络游戏的过程中领略到游戏内在的游戏精神,培养起团队协作精神和集体荣誉感,孕育起正义感与责任感,那么这真的可以算网络游戏促进了他们价值观的发展。然而,青少年玩家通过作弊快速在游戏中取得胜利,或者实现“抱负”或“报复”,或者因为哥们义气选择一起作弊,虽然达到了玩乐的目的,但偏离了玩游戏本该寻求的游戏精神与健康乐趣,而这恰恰是最有可能发生的事情。网络游戏作弊行为的消除将是网络游戏价值导向的又一难题。
对于网络游戏的风靡,与其堵截,不如疏导,这既需要从网络游戏的设计开发入手,又需要从行政监督上管理布局,还需要教育青少年的理性自觉。加强网络游戏传统精神的弘扬,通过利益多方的共同努力,方能趋利避害,实现正向价值引导。
(一)网络游戏设计的价值引导
网络游戏开发商要在游戏的设计中注意加强对青少年价值观的引导,加入防沉迷设置。游戏设计要分类分级,开发专门针对青少年年龄阶段的游戏,优先嵌入爱国主题、历史文化、审美意识、民族精神、创新意识、人伦情感等价值观要素于游戏环节和游戏背景之中,对大型民族、历史题材游戏,应作出指导性说明。
(二)网络游戏监管的价值引导
一方面,应加强对游戏进入市场的审核,完善网络游戏分级准入制度和实名参与制度,加强对网络游戏尤其是对境外游戏进入的审核;建立网络游戏的暴力性评估和分级制度,韩国明确规定16岁以下人群适宜的网络游戏不能存在PK和暴力血腥内容,美国和日本也有类似的年龄准入和销售规定,对网络游戏登陆认证实现实名准入,根据年龄选取合适的游戏关卡或游戏类型。另一方面,对网络游戏参与的主体和环境实现过程监督[4]。网络游戏要借助网络与计算机,应优化网吧和家庭两种游戏环境,严禁未成年人进入网吧。文化管理部门可指导性设置网吧管理办法,在合适的文化环境中,如图书馆、学校等为未成年人设置电子阅览室,或开设专门的未成年人专用网吧,或开设未成年人专座等,以便对游戏人群进行分类管理。
(三)网络游戏参与的价值引导
学校方面应将网络游戏与部分课程相结合,开发绿色游戏软件和多媒体课件,利用绿色网络游戏开展历史文化、音乐审美、道德情操等方面的课程,引导学生将注意力转移到正向价值承载的游戏类型之中。教师应多方了解学生喜爱的游戏类型,加强与学生的思想交流,利用游戏这一平台拉近彼此距离,带领学生体会游戏的游戏精神与健康乐趣,发挥网络游戏在引导青少年价值观上的特殊作用,和谐师生关系,避免学生以沉迷网络的方式来舒缓压力[5]。在家庭教育方面,家长应尽量关注孩子网络游戏的参与状态,加强家校合作,尽量避免孩子接触不良网络游戏,培养孩子的时间管理意识和自律意识,同孩子一起制定网络游戏参与时间和类型的契约,鼓励孩子在现实生活中积极参加体育锻炼和文娱活动等。
[1] 高英彤,宫倩,蔡冬.青少年参与网络游戏的特点、趋势及成因分析[J].东北师范大学学报:社会科学版,2013(1):161-162.
[2] 张颖.美军运用网络游戏加强军事文化建设的做法[J].军队政工理论研究,2012(5):122-123.
[3] 赵静.网络流行文化透视下青年价值观的基本特征[J].重庆理工大学学报:社会科学版,2012(5):64-66.
[4] 代金平,张东.青少年交往价值观形塑视角下的网络游戏发展与规范[J].重庆邮电大学学报:社会科学版,2012(1):34-39.
[5] 郑少翀.价值观的悖反——网络游戏的现实伦理危害[J].天中学刊,2009(6):72-75
On the Dilemmas of the Value Orientation of the Game Online
DAIZheng1,ZHANG Dong2,TANG Xue3
(1.Bioinformatics Department,Chongqing University of Posts and Telecommunications,Chongqing 400065,China;2.Institue of Development Research,Chongqing University of Posts and Telecommunications,Chongqing 400065,China;3.Student Affair Department,Chongqing Medical University,Chongqing 400042,China)
With many characteristics just as virtual reality,super popular entertainment and easy operation,the online game iswarmly welcomed bymany young people.It can play an active role in guiding team spirit,human emotion and patriotism.However,because of its online game businessmodels and promoting gambling adventuresmechanisms,some online games produce negative value influence in the ethics missing,violence desensitization,time management consciousnessweak,whichmakesmany students indulge in it and suffer a lot from it.We need to develop the online game industry,takemeasures to play its positive social value orientation and transfermore positive energy.
games online;value;guide;dilemma
G641
A
1673-8268(2014)02-0065-04
(编辑:段明琰)
10.3969/j.issn.1673-8268.2014.02.014
2014-10-25
国家社会科学基金一般项目:网络游戏价值导向研究(12BKS085);教育部人文社会科学项目:网络游戏的价值观形塑机制及社会干预研究(12YJC710082);重庆市教委人文社会科学项目:网络游戏对大学生道德影响与德育回应研究(13SKF06)
代 征(1988-),男,山东烟台人,讲师,硕士,主要从事思想政治教育研究;张 东(1977-),男,四川达州人,博士,副教授,硕士生导师,重庆邮电大学发展研究中心主任助理,主要从事网络社会问题研究;唐 雪(1978-),女,四川南充人,讲师,硕士,主要从事思想政治教育研究。