摘要:随着数字媒体与交互技术的迅猛发展,全国各大高校纷纷建立和发展数字媒体专业,逐步形成了“百家争鸣”的局面。理工类院校在数字媒体专业的教育中占据了重要的地位,通过从工科类院校的特点出发,并结合常熟理工学院在数字媒体专业建设中的一些探索和体会,认为优势互补,多方融合,综合素质,注重实践将成为数字媒体技术教学改革的关键所在。
关键词: 数字媒体技术;教学改革;融合;校企合作;教学模式
中图分类号:G642.0 文献标识码:A 文章编号:1009-3044(2013)02-0349-02
近年来,以苹果平板电脑,谷歌智能手机为代表的新一代触控式交互媒体迅速发展。数字交互式媒体已经渗透到社会生活的各个方面,并影响着人们生活的各个方面。数字交互式媒体不仅对出版,社会信息服务等带来了新的气息,而且也对高校数字媒体专业的教学提出了新的要求。该文根据在数字媒体专业教育中的实践体会,并结合理工类院校的特点,提出了在数字媒体专业教育中的一些教学改革实践和人才培养模式的尝试。
1 国内数字媒体专业教育发展现状
数字媒体技术是随着20世纪末数字技术与网络技术,计算机技术,艺术等相结合而引发的一个崭新的交叉领域。国内从2000-2004年开始,以浙江大学和中国传媒大学为代表的11所院校,开始了数字媒体专业方向的招生。从06年开始,理工类院校异军突起,成为了数字媒体专业教育的主力军。作为理工科院校,师资结构偏重于技术型和实践型,并且其主要的课程为应用软件技术课程和美术设计实践性课程,对艺术及人文类的课程往往忽视。部分院校的相关技术课程甚至占据到80%以上。根据统计数据显示,虽然数字媒体专业可以被授予工学学位,以可以被授予文学学位,但两者的授予比例平均为4.8:1,从这个数值说明,数字媒体专业存在于大量的理工类院校,也就造成了该学科的“重理轻文,重技轻创”的专业特点。
2 我校数字媒体专业的建设与面临的问题
常熟理工学院是一所新建的本科院校,办学侧重于培养应用型人才。数字媒体专业从2007年开始招生,至今已经2届学生毕业。专业建设初期,我们对浙江大学,北京理工大学,北京航空航天大学等高校进行了调研。根据调研的情况,并结合校外专家的建议和我校实际情况,在2007级确定了两个专业方向:游戏和动漫。2008级和2009级,又对培养方案进行了调整。在实验室方面,建设了一个数字图像实验室和一个动漫创作实验室,基本满足了日常教学的需要。经过前几年的摸索和实践,我们在专业建设中rVnJ4mx2X/tYoM2tngkjMw==积累了一些经验,取得了一定的成绩,如2011全国三维数字化创新设计大赛现场总决赛第二名,2010江苏省“领航杯”大学生数字媒体作品竞赛三等奖三项,2011江苏省“领航杯”大学生数字媒体作品竞赛二等奖,鼓励奖若干项。同时也遇到了一些问题:
问题1:数字媒体专业方向可以侧重动漫,游戏,广告及影视等媒体设计,也可以侧重动漫制作技术,游戏开发,图形图像研究等技术。作为设置在计算机学院中的数字媒体技术专业,专业建设的未来方向在哪里?
问题2:师资引进与教学实际之间的矛盾。数字媒体技术专业是新专业,人才引进困难,高校师资引进门槛高,学历高。但数字媒体专业教学更重视实践能力,高职称,高学历人才未必胜任实践教学。
问题3:学生的艺术素养及人文气息欠缺,在设计创意方面的能力欠缺。
3 找准定位,发挥各专业优势,实现优势互补
作为设置在计算机学院中的数字媒体技术专业,生源以理科生为主,他们有较强的逻辑思维能力,在软件编程,数据库,交互式设计,应用软件实践课程学习中有着很大的优势。从毕业的2届学生的信息反馈情况看,除了个别美术功底较强的学生外,大部分就职于网站和网络公司。为了提高我们学生的就业竞争力,我们根据学生的特点和市场的需求,一方面我们通过修改专业定位和培养计划,另一方面,通过师资的融合,提高学生的综合素质。根据应用型本科院校的要求,并结合数字媒体专业的特点,确定了交互式数字娱乐与图形应用开发和动画与影视制作两个专业方向。前者面向计算机游戏,虚拟现实应用和互动媒体(移动平台和互联网)的设计与开发,后者面向3D影视动漫制作,数字广告,新闻出版等行业。师资上,我们通过跨专业的师资融合和资源共享来提高学生的综合素质及能力。交互式数字娱乐与图形应用,重点依托计算机科学与技术系及软件工程系,侧重于培养学生的软件开发能力。动画和影视制作,重点依托数字技术,侧重于培养学生动画与影视制作的技术。通过与相关院系的资源和平台共享,为我们进行数字媒体技术的改革与创新提供了重要的学术和师资力量支撑。对于设置在理工类院校中的数字媒体专业,如果能够依托本校的特色,实现计算机,信息工程,多媒体和工业设计等相关专业之间的教学和资源共享,常常能够产生很好的收获。
4 多样的师资结构拓展学生的视野
当前,数字与交互式媒体设计与创新媒体,如Web2.0,平板电脑,智能手机,触控游戏等数字信息产品如雨后春笋般出现。随着我国信息化社会的发展,在交互式领域有着巨大的市场需求。但是交互式媒体设计又是一个新兴的跨学科的交叉研究和实践领域,包括视觉传达,工业设计,认知心理,人机工程,用户体验,界面设计和软件工程等多个学科与之相关。因此,数字与交互式媒体设计通常是由一个多学科的团队完成,而每个人的知识和技能又都是不可或缺的。如果按照传统的教育模式来培养学生,几乎是无法完成的任务。我们在近几年的相关课程的教学实践中逐步认识到:“学科交叉”,“技术、艺术”的融合是数字与交互媒体课程体系创新的关键。
在相关课程的教学中,我们突破原有界限,进行了一些教学改革的尝试。从2010届学生开始,我们对绘画基础,平面设计,多媒体技术基础,计算机图形学四门循序渐进的学科基础课,分别安排不同专业和不同学生背景的老师予以讲授,这里既有美术功力较强的艺术型老师,又有熟悉设计前沿,具有较强实践能力的实践型老师,还有思维缜密的理论型老师。对三维模型设计,动漫造型设计,动画制作实践,我们采用聘请相关企业老师来授课的形式,为我们带来业界的新思维,新标准。这些不同老师组成的教学团队,具有跨学科及贴近社会实际的背景,使得学生可以汲取不同学科的营养,成为综合素质发展全面的设计型人才。这种复合型师资结构,不仅解决了我们在引入师资时的困难,也使得学生能够得到更全面的学习,拓展学生的视野,更使得我们的学生更加契合社会实际需求。
5 注重复合型人才的培养和校企合作
国际著名的工业和交互媒体设计公司—IDEO公司曾经提出:未来信息社会所需求的人才应该具备有“T型结构”,既具有通过本课教育获得的,对专业领域的纵向知识度,又具备通过横向“跨界”兴趣和自学获得的,
我们在教育实践中,注重培养学生的团队合作精神,尤其在参与竞赛等项目中,这种多学科团队不仅吸引学生的“跨界兴趣”,而且对培养个人和集体的决策能力,以及对其他学科的理解和鉴赏能力都非常关键。例如“圣西门”学生团队在2011年获得 “全国三维数字化创新设计大赛”数字表现方向全国二等奖,“IDD工作室一队”学生团队在2012年获得“全国三维数字化创新设计大赛”数字表现方向全国三等奖。以上成绩的取得,充分说明了团队的作用。在一些项目中,我们也请一些跨专业的学生加入到团队中,例如2010年江苏省领航杯大学生数字媒体作品竞赛中我们的作品“基于Flex技术的网上试衣间”,获得了三等奖,就是由软件工程及数字媒体专业的学生共同组队完成的。这一些事例,使我们看到了数字媒体专业在团队及跨学科教育中的优势和特色,成为我们进一步深化课程教改的依据。
在我们的教学改革中,校企合作也是一个亮点之一。我们培养的学生,最终是要走向社会,服务社会。传统的闭门造车式教学,关起门来搞教学,使得教学和实际社会需求之间有脱节,学生踏上社会,往往发现所学知识和技能与社会要求之间存在差距,企业也发现不能将人才直接投入使用。一方面,对学校的就业率产生影响,另一方面,也影响学校在业界的口碑。针对这种情况,我们采取校企合作的模式,同企业联合制定教学计划,将企业的课程嵌入到我们的教学计划中,或者部分专业课程由企业的老师或相关具有一定授课能力的人员进行讲授。我们的数字媒体专业从大二开始,采取这样的模式,使学生在课程的学习中,无形中就按照企业的标准去要求自己,锻炼自己。同时,我们实行长短学期制,在每个学年的第二个学期后,设置一个短学期,持续3-4周,用来提升学生的工程实践性能力。其中大一为概念实训,主要是针对学生大一学校的一些基础课程,提升他们对基础课程的理解。大二为技能实训,针对数字媒体专业的学生,提升他的专业方面的技能,比如二维动画的设计制作,三维模型,角色场景的设计制作,软件的编程,设计等技能。大三为项目实训,采用学生组队,完成不同的项目的形式展开。以此提升学生的团队合作能力,集团决策能力,项目的分工协调能力等。这些实训,采用企业教师进学校实训,或者学生直接进企业,进入真实环境实施的方式展开。通过这些年的实施,我们学生的就业率在全省同类高校中一直保持前茅,也在相关单位中获得了较好的口碑。一方面提升了学生的就业竞争力,另一方面通过合作,也为我们的校内教师了解企业的需求,了解社会的要求提供了机会。
6 结论
数字媒体专业作为一个新兴的专业,有着明显的跨学科特征。因此,在我们的教学改革中,必须要将“学科交叉”与“技术,艺术相融合”作为关键点。在我们进行教学改革中,课程体系应当关注当前新媒体,新技术的发展新趋势。教学过程中要注重通过“跨界”和“原创”的原则,创造和激发学生的艺术想象力和技术展示能力,通过兼容并蓄来提高学生的综合素质,通过校企合作,注重实践,提高学生的动手实践能力及社会竞争力。这些应该成为我们以后数字媒体专业教育中的立足点。
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