江 新
(常州信息职业技术学院图书馆,江苏常州213164)
2005年,美国图书馆协会(ALA)提出一个开放性论题——“图书馆是否应该提供游戏服务”,并创建了LibGaming邮件组,标志着游戏服务受到图书馆界的关注[1];随后,ALA组织了专题学术会议:“游戏、学习与图书馆”;发起了第一届“图书馆游戏日@你的图书馆”活动;发布了游戏工具包“馆员的游戏指南”,分享全美图书馆游戏服务实践经验。包括维克森林大学图书馆、雪城大学图书馆、伊利诺伊大学图书馆等在内的众多高校图书馆陆续开展了大量图书馆游戏服务项目[2]。除此之外,部分美国高校图书馆还设计开发了信息素养游戏、资源获取游戏和图书馆培训游戏,受到读者欢迎。美国游戏服务研究主要分为三个阶段:(1)早期阶段主要探讨图书馆开展游戏服务的价值和意义,游戏服务逐步进入图书馆工作者的视线。(2)中期主要研究图书馆开展游戏服务的模式,包括服务方式和服务方法。(3)现阶段将游戏同图书馆的读者培训、信息素养培养、信息检索等专题相结合,更深入探讨图书馆游戏服务的路径。由此可见,游戏服务在美国高校图书馆界已被广泛认同,在图书馆协会的大力支持与推动下,理论与实践并重,活动效果明显。
那么,国内高校图书馆游戏服务的情况又如何?以“图书馆”and“游戏”为关键词在CNKI数据库中进行检索(检索日期2012-12-25),得到相关研究文献35篇,研究内容主要集中在以下五方面:(1)图书馆游戏服务的价值;(2)图书馆游戏服务的内容;(3)国外图书馆游戏服务的做法;(4)游戏与网络教育、信息素养等工作的结合;(5)图书馆游戏开发、游戏馆员及制度等方面的探讨。以同样的关键词在百度和谷歌中进行搜索,得到了大量的相关结果,同时也验证了上述分析结果,差异仅在于搜索引擎可以检索到大量图书馆小游戏的介绍和操作指南,诸如“爱上排架游戏”、“逃离图书馆”、“图书管理员”等[3-4]。由此可见,国内高校图书馆游戏服务研究主要以定性分析和描述为主,缺乏具体的服务流程探讨,可操作性不强,缺乏符合我国高校图书馆实际情况的游戏服务策略的专门性研究。
对图书馆而言,是否有必要开展一项创新服务取决于三点:(1)读者是否有需求;(2)创新服务能为读者、图书馆创造什么价值;(3)图书馆是否有能力组织资源保证服务的持续深入。
我国学者对游戏服务的必要性进行了深入探讨,研究者认为游戏服务有其自身独特的价值,能满足读者特别是年轻读者的需求;同时,图书馆借助其丰富的文献资源、人力资本和在读者中的影响力,有能力开展游戏服务,因此游戏服务是一种值得尝试的图书馆创新服务形式,理由如下:
(1)游戏服务能招徕新读者。网调显示,游戏是用户最感兴趣的休闲方式之一,我国游戏利用率已攀升至70.5%;而图书馆的入馆读者数量却急剧下降,如何把读者吸引到图书馆来是需要考虑的问题,基于用户感兴趣的游戏服务途径值得尝试。美国图书馆提供游戏服务的初衷就是根据读者需求,投其所好,通过丰富的游戏活动吸引读者走进图书馆。(2)游戏服务能深化图书馆的教育职能。教育学家认为游戏是开展教育的最好方式,也是技能培养的有效途径,图书馆通过收集、选择、整理游戏资源,能有效地辅助专业教育活动,提升教育效果。(3)游戏服务能提高读者的信息素养。当前,图书馆的信息素养教育存在用户兴趣淡薄、反应冷淡、教育效果不理想等问题,而把信息素养融入到玩游戏的过程,则能打开新局面。韩宇等人就此问题开展了专门研究,阐述了游戏与信息素养教育的契合点,提出了游戏化信息素养教育的开展路径[5]。(4)游戏能加强用户之间的交流。用户一起玩游戏是促进交流的有效方式,图书馆可以挑选部分以图书馆为场景或以图书馆资源为线索的游戏,玩家通过游戏加深对馆员的理解,同时玩家为完成游戏设定的任务,会相互沟通和协作,有利于个体知识的传播和共享。(5)游戏服务能让图书馆建立特色馆藏。游戏服务的基础是游戏资源,图书馆可依托服务逐步收集相关资源,组建游戏特色馆藏,让未来的用户可以到图书馆再玩一次儿时的电子游戏,追忆过去美好的岁月,那是一种非常人性化的体验式阅读[6]。
在美国,公众对游戏的接受度较高,游戏化的教育方式备受推广,图书馆行业协会(ALA)是游戏服务的领导者和推广者,成员馆是游戏服务的主体。而国内公众对游戏特别是电子游戏的接受度普遍较低,过分渲染其娱乐性而忽视了其教育性,认为游戏的休闲性与图书馆特别是高校图书馆的学术特质格格不入。在具体实践中,仍有高校图书馆会禁止读者在馆舍玩游戏[7],在此背景下,如果让图书馆成为游戏服务的承担者和推广者,巨大的角色转换让读者、社会以及馆员自身都难以接受。
而大学生社团是大学生基于相同的兴趣、爱好、特长,为满足学习、实践、文艺、娱乐及提升能力等需要,按一定的章程和制度自愿组建的群众组织[8]。大学生社团的典型特点是社团成员具有相近的兴趣爱好、自觉的求知行为和自愿接受组织规范约束。社团成员的自觉性保障了其对活动的热情和积极性;社团的章程和制度保证了社团活动的效率。且大学生社团已在增进图书馆与读者的沟通、营造图书馆良好的阅读风气和学习氛围、开展文体活动宣传图书馆等方面做了大量卓有成效的工作,具有参与图书馆服务的丰富经验,那么大学生社团理所当然可以参与高校图书馆的游戏服务,且能取得更好的效果。这是因为:(1)促进读者对游戏的理解。对于图书馆游戏服务的宣传和推广,传统的组织者单向宣讲的模式已不适用,基于SNS社交网络的朋辈推荐会更有效。同样,对于游戏的定位,图书馆单方面的评价并不能引起读者的共鸣,而社团成员来自大学生群体,他们可以首先体验图书馆提供的游戏服务,当他们满意后,他们可以成为游戏服务承担者,向全院学生推荐并组织相关活动,鼓励更多读者参与,体现游戏的价值。(2)丰富游戏服务形式。当前,各高校图书馆的资源利用率在下降,一方面是因为阅读习惯的改变,另一方面与高校图书馆的服务缺乏主动和针对性,方式单一有关系。大学生社团成员积极热情、思维活跃、爱好广泛且富有创新精神,他们会集思广益,以活泼生动的多样化形式开展游戏服务,提升服务效果。(3)有利于图书馆与社团的互助共赢。图书馆基于丰富的文献资源,可以为大学生社团开展定题服务,为社团提供实践平台;而大学生社团依靠成员的自我教育、自我管理和自我服务,可以开展丰富多彩的社团活动,繁荣图书馆文化。大学生社团在图书馆的配合下开展游戏服务,则是两者在图书馆服务创新领域的再次互助,有利于强化两者间的友好协作关系,取得共赢。
因此,国内高校图书馆游戏服务的承担者应是“馆员+社团成员”(包括读者社团、游戏社团、志愿者社团等)的复合主体。其中,馆员侧重游戏文献服务,而社团成员侧重游戏主题活动。
图书馆游戏服务主要分为两类:游戏服务化和服务游戏化,前者是指图书馆关注游戏资源,并将其作为一类特殊文献进行采访、编目、导读,并参照学科服务模式向读者提供服务;后者是指将图书馆的基本要素、服务、资源作为游戏元素,通过游戏的形式向读者传递知识[9]。无论是何种类型的游戏服务,在具体服务中,总要经历“调查服务需求——组织开展服务——评估服务效用”等环节,大学生社团可参与到服务的每一个流程,成为游戏服务的重要主体。
虽然游戏服务的价值受到越来越多的认同,但并不代表游戏服务模式可以直接从国外引进。国内高校图书馆以何种模式开展游戏服务更多取决于读者的需求。大学生社团可以在图书馆的指导下,在大学生中广泛开展调查,确定需求情况。游戏服务需求主要包含四个层次:(1)对游戏类文献的需求,比如对有关游戏设计、开发,游戏指南,游戏文化类图书、报刊的需求。(2)对游戏软件的需求,诸如对游戏安装程序、升级包、游戏代码、游戏工具包等的需求。(3)对游戏空间的需求,包括游戏场地、游戏设备和游戏氛围的需求。(4)对游戏信息导航的需求,包括网友的游戏心得、攻略、游戏秘籍贴、新游戏发布等网络信息的需求。大学生社团成员通过面谈、网聊、微博留言等方式与读者取得沟通,了解读者对游戏的态度,再配以问卷调查,整理出读者对游戏的需求情况和重点需求内容,及时向图书馆传递。
如前所述,高校图书馆游戏服务主要包括两类,一类是围绕图书馆的游戏文献开展,另一类则是把图书馆的服务进行游戏化。
第一类游戏服务过程中,大学生社团可以参照图书馆以往的学科定题服务流程开展:(1)社团成员在图书馆员的协助下系统整理出本馆现有的有关游戏主题的图书、期刊及视频资料;(2)社团成员把在调查阶段获取的游戏文献需求信息反馈给图书馆,并向图书馆荐购相关文献;(3)图书馆配合社团以“专架”的形式集中展示游戏类文献;(4)大学生社团以“书评”、“征文”等形式进行游戏类文献的导读;(5)社团配合图书馆开展“游戏文献服务月”,多渠道和多形式宣传和推广游戏文献资源。
第二类游戏服务过程与大学生固有的社团活动类似,均以“项目”的形态宣传、推广、组织和评价。(1)社团成员收集大学生读者感兴趣,或直接以图书馆服务为元素的游戏资源,选择其中的1-2种开展游戏主题活动。比如大学生读者感兴趣的“三国杀游戏”、“CS游戏”和“藏书寻宝游戏”。(2)大学生社团成员通过广播、报纸、微博、QQ、MSN等途径广泛宣传游戏活动,吸引尽可能多的读者报名参加。(3)社团成员制定游戏参与规则、竞赛方式及奖品设置,可以通过拉赞助的方式获取经费支持。(4)大学生社团在游戏活动结束后,统计参与人数,收集参与者的反馈意见和馆员及教师的建议,为活动评估做准备。
服务评估是对活动效能的科学分析,判断服务是否实现既定目标,总结经验、查找不足。目前,图书馆往往热衷服务创新,通过新形式或新途径开展读者服务,而对创新服务的效果并不关注,对服务是否吸引了新读者、是否提升了读者的满意度等并未充分考虑。服务评估环节存在思想不重视、评估内容不全面、评估工具不科学、评估机制不合理等问题。
为了有效评估游戏服务,必须建立科学合理的评价指标。对游戏服务而言,是否吸引了新读者、是否促进读者关注图书馆、是否让玩家感到愉快、是否增进了玩家对图书馆的信任、是否带来进馆人数和借阅量的增加等定性或定量指标均应纳入考评体系。可以借鉴柯氏四级评估模式从游戏服务参与者的反应层、学习层、行为层和结果层四个层次进行全面剖析[10]。
需要注意的是,在具体评估过程中,一方面要加强对游戏服务结果的评价,包括玩家满意度和对图书馆的影响等,另一方面也要加强对游戏服务过程的评价,包括评价游戏服务的场地选择、时间安排、活动宣传、内容丰富度、活动组织等。
图书馆指导大学生社团向读者提供游戏资源和服务,秉承“读者服务读者”的理念开展相关活动,能取得意想不到的效果。(1)大学生社团成员更了解大学生读者对游戏服务的接受度,通过相关游戏资源的选择和游戏活动的组织,能使得游戏服务更具针对性,满足读者需求。(2)大学生社团成员在游戏服务过程中所用的宣传语言、推广手段更易被同龄大学生读者接受,活动效果得到提升。(3)活动组织者与读者身份的等同更容易促进彼此的交流,读者在对游戏服务的真实感受、对图书馆服务的不满等可以及时传递。
“酒香也怕巷子深”,网络时代背景下,图书馆服务也应重视营销和推广,而与大学生社团合作则能事半功倍。(1)图书馆借助丰富的社团活动积累了活动推广和营销的经验。(2)大学生社团成员掌握了容易被同龄人接受的营销手段和方式。(3)大学生社团成员具有丰富才艺,可以把舞台表演、COSPLAY、情景剧等艺术形式使用到图书馆游戏服务营销中。
组织气候学研究表明,良好的人际关系是提升组织工作效率和提高客户满意度的重要因素[11]。图书馆应与大学生社团、大学生建立良好的人际关系,不断优化服务工作,提高读者满意度。(1)图书馆加强与大学生社团的合作。图书馆为大学生社团的各项活动提供知识资源,大学生社团则为图书馆的各项服务提供创意和人力资源,两者互惠互利,取得共赢。(2)通过大学生社团的相关活动,图书馆与读者建立更紧密的人际关系。图书馆指导、辅助大学生社团开展深受读者欢迎的各类活动,吸引更多的读者关注并使用图书馆,让读者信任与依赖图书馆,这将有益于图书馆创新服务的持续深入。
〔1〕韩宇,朱伟丽.美国大学图书馆游戏服务的调查与思考[J].图书情报工作,2009(12):99-102
〔2〕柯丹青,吴跃伟.美国图书馆游戏服务研究与启示[J].图书馆学研究,2012(1):69-72
〔3〕I Spy the Library[EB/OL].http://www.4399.com/flash/4778_1.htm?1024.[2012-10-15]
〔4〕Library Escape[EB/OL].http://www.3199.cn/jiemi/12192_play.htm.[2012-10-15]
〔5〕韩宇,朱伟丽.当信息素养教育遇到游戏[J].大学图书馆学报,2011(3):86-89
〔6〕裴雷.图书馆游戏服务的相关问题探讨[J].大学图书馆学报,2010(1):14-18
〔7〕刘许玲.图书馆开展游戏服务研究[J].图书馆建设,2011(1):75-77,80
〔8〕段梅,赵晖.发挥大学生社团作用,完善高校图书馆服务[J].图书馆杂志,2010(6)
〔9〕江新.图书馆游戏服务的理性思考[J].图书馆建设,2012(9):43-45
〔10〕杨光.柯氏四级培训评估模式[J].企业改革与管理,2011(3):60-61
〔11〕郑德俊.图书馆组织气候评价初论[J].中国图书馆学报,2011(3):120-127