网页游戏寿终正寝?

2013-04-29 00:44海川
新经济导刊 2013年7期
关键词:网游手游生命周期

海川

最近“网页游戏要死”的呼声越来越高,经历了前几年的爆发式增长,曾经对PC客户端游戏造成巨大冲击的网页游戏,甚至一定程度革新了游戏玩法规则和运营模式,但如今也不得不面临来自移动游戏的挑战,随着移动游戏的崛起,网页游戏的未来也越来越像踏上了过把瘾就死的节奏了。

“手游肯定是最重要的增长点。PC网游一季度已经停止增长了,今年大家预测是负增长。网页游戏是一个中间状态,长期看是手游和专游分别会占两个大的市场。”近期在旗下子公司飞流新款手游《龙之召唤》的发布会上,网秦COO史文勇表明了他对游戏市场的观点。

身为移动互联网安全行业开创者的网秦去年收购飞流,正是因为看中了手机游戏这块大蛋糕。无独有偶,主攻手机浏览器的UC在去年6月推出其游戏开放平台时也公布了与Gameloft达成合作的消息。移动互联网公司纷纷布局手机游戏,而传统互联网公司则抱紧网页游戏这颗摇钱树,百度和360这对冤家都选择以网页游戏为主打。

移动互联网公司不碰网页游戏真的因为网页游戏要死吗?实际上,移动互联网公司和传统互联网公司这种泾渭分明的布局是有原因的。网页游戏作为一种投入产出比极高的流量变现方式,对百度和360这种做互联网入口生意的厂商来说再适合不过了,凭借流量上的绝对优势,前两年借着网页游戏赚了个盆满钵满,但是新兴的移动互联网对它们来说并不是最熟悉的领域。而对网秦和UC这样的移动互联网公司来说,一方面移动互联网的高速增长带来了前所未有的机遇,而传统互联网格局已定,市场也几近饱和。另一方面,移动互联网和传统互联网的玩法不同,因此对传统互联网公司介入形成了一定的门槛。

可以说,移动互联网公司之所以不做网页游戏,更重要的原因是更看好手游市场,而非看衰网页游戏。手机游戏用户付费规模在去年已达52亿元,2013年手游市场规模将接近百亿,网秦对于最新发布的卡牌类手游《龙之召唤》更提出了5亿营收的预期。

此时提出“网页游戏要死”口号的移动互联网公司更多还是出于为手游造势的目的,但是这并不代表“网页游戏要死”就是空穴来风。网页游戏是不是真的要死还得从自身状况来分析。

有一篇文章认为,网页游戏和手游相比还是存在着优势的,毕竟PC性能要强于智能手机,在游戏效果方面更接近PC客户端游戏。如果可以在用户体验、社交体验上寻求突破,同时做到真正利用碎片化时间,通过HTML5等技术打造PC与移动端的跨平台游戏是网页游戏的机遇。

这应当是主张“网页游戏不死”观点中比较典型的说法,但是其中的观点很多都是经不起推敲的。首先,让网页游戏回归到真正利用碎片化时间是不可能的,因为作为碎片化时间的载体,手机相比PC的优势是毋庸置疑的,所以在PC上利用碎片时间本身就很矛盾。另外,让网页游戏向游戏大作方向发展,势必导致成本的大幅增加,在目前市场已显现颓势的情况下,谁愿意承担这么大的风险呢?

再者,史文勇在接受专访时还提到关于PC客户端网游、网页游戏和手机网游三者生命周期的问题。之前不少人认为手游是三者中生命周期最短的,但事实并非如此。比如网秦全资子公司飞流运营的《QQ御剑》就是一款推出已经有3年的“老游戏”了,最新推出的《龙之召唤》这种卡牌类游戏的生命周期预期也在一年以上,而客户端网游无疑生命周期要更长一些,比如魔兽世界这样的大作生命周期可达10年之久。相反,页游现在已经成了一种“洗流量”的工具,依靠游戏平台输送流量,开发周期和生命周期实际都很短。

目前来看,“网页游戏要死”的观点无疑获得了更多的支持,当然这也是网秦史文勇所说的“中间状态”的最终归宿。当页游赚快钱的模式不能继续野蛮生长时,只会作为落后产能被淘汰掉。

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