无影幽灵,现代的次世战争

2013-04-29 00:44
数码设计TED 2013年7期
关键词:沃尔克皮克斯幽灵

6月的洛杉矶因E3游戏展而倍受世人瞩目,索尼和微软开足马力,在次时代战场上展开了赤裸裸的厮杀。而在另一个舞台上,人们的目光关注者鲍比·科蒂克(Bobby Kotick)的一举一动,对于动视公司(Activision)而言,《使命召唤:幽灵》才是他们冲入战场的重量级兵种。

在离动视公司加利福尼亚总部仅有一箭之隔,闷热的仓库里,聚集了3个工作室的成员,他们都是动视公司的智囊团。在会场的一边,工作人员正在忙于用体验版本演示着在《天空大作战》(Skylanders)将如何强化其在游戏市场的优势;在会场的另一端,皮特·帕森斯(Pete Parsons)一边同出席者寒暄,一边不忘谈论着《命运》(Destiny)。大家聚集于此都是为了一个目的,那就是动视将如何顺利过渡到次时代的游戏战场之中。动视公司的CEO艾瑞克·赫斯博格(Eric Hershberg)对现场热情洋溢的人群介绍《使命召唤:幽灵》(Call Of Duty: Ghosts)时,高调地宣布说:“我们已经做好了妥善的安排,游戏已经全部制作完成,”他并承诺说:“未来将是一个崭新的世界、一个全新的引擎和一个不寻常的体验”。

不同于那些游戏爱好者的夸夸其谈,动视的宣言似乎少了一些令人惊喜的成分。这一切意味着动视拒绝仅靠回忆过去的显赫成绩来生存,他们选择挑战自己的极限。满足那些追求创新、独具匠心的游戏粉丝们永无止境的需求,最终能够延续动视在游戏王国中不败的神话。由于不断受到外界缺乏新意的指责,Infinity Ward和Treyarch对游戏进行了从等级系统方面的细微调整到新模式的转换。在经历多次反复的修改后,游戏系统已经达到相当规模的改变。游戏在多样性方面取得显著进步是有目共睹的,这无疑满足了不同游戏玩家的需求。每当游戏推出后,都会受到来自不同方面的冷嘲热讽,面对这些嘲笑,公司除了沉默应对之外别无他法。这次大范围的改动或许可以看做是对那些批评的一种反应。尽管游戏制作人员不愿意承认这个事实,但是只有从本质上彻底改变和更加创新游戏,才能消除外界对游戏的各种指责。自从Infinity Ward重新定义了《现代战争》,《使命召唤:幽灵》便作为游戏界的新星备受众多游戏玩家的大力追捧。《幽灵》受瞩目的原因在于这是游戏建立了一个全新的叙事背景。

在Infinity Ward工作的动画制作领队扎克·沃尔克(Zach Volker)说道:“我们没有像过去在Infinity Ward那样着手进行新项目的启动,也没有考虑重新定义什么事情。我们将从一个不同以往的角度来完成过去所做的事情。从这个角度来看,游戏是有变化的,因为在技术方面是全新的。但是我们没有进行改革,也没有重要的创新。”

事实上,这些回答给出意义再明显不过了,动视将游戏情节放在了首位。一个引人入胜的情节在深海海底上演,在位于热带珊瑚群中一个沉入海底、被遗弃的大型古代建筑群落的背景下,同样和“幽灵”角色享有盛名的“猫”和“老鼠”乘着船偷偷地追随在一艘行驶在海面上的航空母舰后面。故事情节发展达到了高潮,震耳欲聋的爆炸情节毫无铺垫地转向了海底战。游戏画面以每秒60帧画面来展示。首席制片人马克·鲁本(Mark Ruben)加盟了《幽灵》故事情节的制作过程,并着手处理了画面真实感的问题以及权衡画面后框架,并设定了剧情的情感基调。承蒙凭借影片《交通意外》(Traffic)获得奥斯卡最佳编剧奖斯蒂芬·盖汉(Stephen Gaghan)的倾情打造,整个故事情节跌宕起伏、引人入胜。一切的努力说明,使命召唤系列依旧延续着一贯的做法,要做就做到最好。或许游戏的名字并不会延续“现代战争”,但魅力依旧不减。

次世代游戏硬件已经设计完成,新的游戏引擎能够适用于PS4和Xbox One。高科技灯光系统展示出电影般真实的战争场面,运用高动态光照渲染技术打造出的真实动感,配合令人热血沸腾的故事情节,游戏足以震撼人心。

次世代的表现足以让玩家惊讶得说不出话来。沃尔克(Volker)说:“从游戏创作的角度来讲,我们并未感觉到科技的更新会带来更多的障碍。我们也不会仅仅因计算机处理能力的提高,才相对地提升游戏品质,更多的是要依靠与众不同的创作方法,这些独特的手段确保我们在创新上更加自由,且我们对此一直得心应手。”

在过去的20年里,好莱坞的艺术家不仅使用专业的摄影技术在银幕上制作出震撼的视觉特效,同时应用数字特效技术创造出令人生畏的电影场景。皮克斯公司娴熟地运用细分曲面(SubD)技术,对创作对象进行精雕细琢,利用相对粗糙的多边分段网型技术制作出一个光滑的物体表面。皮克斯运用这项技术制作了《UP》中屋子被气球拉起的镜头。《使命召唤》游戏中的武器炮筒的制作,使用了相同的细分曲面技术。

曲面技术的不断更新,归功于可替换绘制技术的出现。使用这种技术可以准确地表现出多图形,并在绝大多数的游戏创作中进行细节展示。可替换的绘制技术将为数字视觉表现赢得一席之地。

沃尔克以皮克斯制作的一个电影为例,电影画面非常美丽,但这些创作出来的画面并不是真实的。这些作品具有可信度,因为数字影像中加入了真实元素。“什么是现实主义”和“怎样才能创作出一个更加美丽的世界”。皮克斯在制作影片时通常加入在现实生活中难以见到的色彩,五彩缤纷、绚丽夺目的世界更加吸引众人的目光。这就是人们向往却仅仅在梦中才可以见到童话家园。

但是军人的形象如何在避免加入设计师个人喜好的前提下,做到包含可信度和现实影像两种元素。沃尔克回答道:“时间可以解答这个问题,我认为现在还不能超越电影依靠拍摄来组织影像的方式。如有有人已将找到更好的方法,那前提一定是要表达得合情合理。像一个木制或是铁质的武器,就一定要表达出该物质的特征质感。另外,环境的制作要通过光线的变化来展示,创作需要在屏幕上进行后期处理。在未来的创作中,会更自由地发挥。在未来影视画面创作发展的道路上,问题将不可避免。很难判断将来的技术是否会朝着专业化的方向发展,但我们必须谨慎地对待可能出现的问题。”

普锐斯船长(Captain Price)招牌式的胡子已经不再让人们印象深刻,身手矫捷的男性特征在《幽灵》中也将融入新的人物性格。次世代的机能允许开发商展现更多的人物细节,从指缝中泥渍到眉角的伤疤。同《现代战争3》中城市损毁的规模相比,这款游戏中的比例有所减少,这有有可能暗示出游戏将更注重表现人物性格。

善于察言观色的玩家已经注意到以实物为背景的一名特殊成员,这就是名为威尔(while)的追踪犬。威尔犬是在到达毁灭性规模的连杀和僵尸模式下成功对抗不死灵魂的一种奖赏,它也成为个体玩家要经历完整游戏中所不可缺少的环节。战场上威尔犬可以寻找爆炸装置,也可以直接攻击敌人,它将是人类的朋友。通过动作捕捉技术,它看起来更具真实可信,驯兽师根据犬类的特性为它专门设计了一系列在战场中可能出现的动作

多游戏玩家对于Treyarch和Infinity War两家游戏制作公司最终能够冰释前嫌抱有巨大希望,但是两家之间关系的发展似乎并非朝着玩家希望的方向发展。《使命召唤:黑色行动》导致了在线游戏玩家中产生了巨大的分歧,一些新标准改变了最初版本中就制定好的游戏规则。《幽灵》在未知的地图上开始进行着更加大胆的探索,比如地震和洪水效果、设置像爆炸陷阱等。整个游戏风格发生着实实在在的转变。

由于某些原因,《幽灵》初期的很多创意并未在随后的制作中呈现出来,人们试图通过各种办法让制作人透露一些那是什么样创意。但是,Infinity Ward排斥外界的询问。壮志踌躇的开发者将在次时代的硬件机能下实现更大的野心。

沃尔克解释道:“硬件的更新没有阻碍我们在游戏行业的发展和创作。”公司也不会因为游戏主机机能的提高,就利马创作出令人拍手叫好的游戏。因此,外界关于Infinity Ward是凭借更高的硬件机能才能展现才华的传言是不正确的。次时代硬件的好处是无论拥有哪款主机,玩家都会拥有相同的游戏体验。”

为了赢得玩家热情,Infinity Ward要做到比以往更为辛苦的付出、更为卓越的努力。同新硬件一同问世的次世代游戏承载着游戏玩家更多的期望。要满足更挑剔的玩家,开发者要绞尽脑汁地投入制作中。Infinity Ward始终如一地坚持对作品精雕细琢,为了《使命召唤》在玩家心中的地位,开发商将持续创新。动视将推开所有摆在发展前进路上的障碍物,为《幽灵》的成功保驾护航。 (编辑:Bravo,感谢辛鹏翻译相关资料)

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