摘要:随着计算机网络的发展,人们通过网络玩网游的人群也越来越多,中国大概有4亿的网民,玩网游的网民超过2亿,如此大的受众群体也将带动网络游戏的兴盛。网络游戏也如春笋般成长起来,但每一款网络游戏的生命周期却不同,有3个月的,有2年的,还有更长的,那如何界定生命周期,如何延长生命周期是网游界的重中之重。
关键词:网络游戏 生命周期 延长
0 引言
网络游戏,简称“网游”,指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。网络游戏是一个新兴的朝阳产业,经历了20世纪末的初期形成期阶段,以及近几年的快速发展,现在中国网络游戏产业进入成长期并快速走向成熟期的阶段。越来越多的游戏出现在网络上,有些游戏运营到三个月就进入到死亡期,而有些网络游戏可以运营两年,对于一款网游的生命周期怎么界定?如何延长客户端网游的生命周期是开发企业及网游爱好者共同关注的话题。
1 游戏生命周期的界定
1.1 数值体系最基本的设计需求是游戏的生命周期。生命周期是不是应该在设计时就确定,也许见仁见智,但数值体系最基本的设计需求就是考虑产品的生命周期准备维持多久,一个成熟的团队、成熟的开发者,应该是在产品开发之前就已经考虑好产品的生命周期了。包括资料片都会考虑到后面5-6个版本资料片的开发计划,也就是说一款产品的生命周期在规划初期已经考虑到6、7年了,这样就要思考如何在6-7年内保证有新的内容可以添加,并且与前面预留的很多元素相呼应,所以游戏的生命周期还是跟开发的设计有关。如果生命周期过短,基本是因为设计之前没有想好,没有为生命周期做更多的工作,导致生命周期过短。
1.2 产品的成长线与生命周期息息相关。首先,产品的成长线要跟产品的生命周期建立关联,另外,要考虑在生命周期之内,隔多长时间给玩家什么样的游戏体验(吸引点),保证玩家留在游戏里,所以产品的生命周期跟产品的设计息息相关。
1.3 延长游戏的生命周期比不断开发新产品成本要低。无论是客户端游戏还是网页游戏,延长产品生命周期都是很重要的工作,因为经营一款产品的品牌和用户,持续开发以维护玩家不断拉新玩家进来的成本要远远低于开发新产品导入用户的成本,因此通过内容的更新来延长产品的生命周期,比不断开发新产品来吸引玩家更具有产品回报率。
2 影响游戏生命周期的三个要素
影响生命周期主要有3个因素:用户定位;用户沉淀,关注沉淀用户的体验;用户服务,为有效用户服务。
游戏的生命周期不能规划太长,因为一款游戏后期应该以数据为导向,而不是以前面规划为导向研发。用户定位主要是关注的网民,年龄段、男性、女性、RMB用户或非RBM用户。现在很多游戏开发出来以后,会出现一个误区,就是大家都会去关注用户流失率,反而忽略了留在游戏里的用戶,不去关注那些已经沉淀下来的用户,比如说玩家因为这个地方不好不玩了,那开发公司就去改这些地方,但是改了之后,流失的用户不一定会回来。不断为高端玩家提供更多的玩法,以刺激高端玩家的需求,无效的用户全不要,留下有效的用户,只为有效的用户提供服务,可以保证游戏的生命周期不断延长。
3 延长游戏的生命周期
目前国际一款网络游戏的平均运营寿命约为3-5年,而在中国市场上却只有1-2年,甚至更短。每一款寿终就寝的网络游戏其实并不缺乏上乘的制作质量和集聚人气的创意想法,缺乏的则是保证网络游戏的合理运营的意识和责任。那如何延长网络游戏的生命周期呢?方法有很多。
3.1 游戏内容上的平行扩展。单纯内容上的扩展可能会遇到瓶颈,比如诛仙,内容上只有这么些,但可以会有一个平行的游戏内容上的扩展,在设计之初就要考虑好以后内容上的可扩展性,能够很自由插入内容。
3.2 PVP会自然延长游戏生命周期。PVP这方面的内容会很自然的延长游戏的生命周期,除了与机器斗以外,还参与与各玩家斗。侧重于PVP的设计,相对来说也是投资回报率比较高的。
3.3 增加每日休闲类。可以让为玩家每天上来轻松一下,并不要求玩家不断练级、不断沉迷,是一种每日休闲的示范,像扫雷、泡泡堂等,这样游戏的生命周期是无限的。
3.4 Arpg类更新内容效果不错,Acg类主要靠规则更新来维持。但是休闲类游戏,主要是看游戏模式的本质是不是适用于有很大受众群的玩家,如果受众群大,自然生命周期会长。
3.5 与产品定位有关。有些时候本来觉得产品生命周期应该比较长,但它就是很短,而有些觉得很短的,它反而会比较长。有些产品刚开始有太大的希望,大量宣传,而玩家并不喜欢,使得它的成本与收益的差距变的很大。
3.6 开辟新的延长线。再开一条新线增加其他的玩法,可以让到一定级别的玩家进行追求。
4 结论
由于市场竞争加剧,中国网络游戏的生命期正在缩短。从产品的角度讲,网络游戏一定是有生命周期的,任何游戏也不可能摆脱这一宿命,通过任何方式延长游戏的生命周期是行之有效的方法。
参考文献:
[1]艾瑞网.中国网络游戏分析.分析观点,2012年.
[2]网络游戏总体分析.百度文库,2012年.
[3]岳宇君,吴洪.基于生命周期理论的网游虚拟货币监管策略研究[J].当代经济管理,2012(03).
作者简介:刘妍东(1976-),女,山东莱州人,讲师,硕士,研究方向:计算机软件开发及应用。