摘 要:网络游戏对青少年的影响已成为当前社会各界尤其是教育领域高度关注的话题。以桂林小学生、初中生为调研对象,总结了目前青少年玩网络游戏的基本情况、原因,分析了其对青少年思想行为方面的影响,了解了教育网络游戏的使用现状和青少年对于教育游戏的看法等。对于开发网络游戏的思想政治教育潜能具有启示作用。
关键词:网络游戏 青少年 教育游戏 思想政治教育
中图分类号:G41 文献标识码:A 文章编号:1672-3791(2013)02(b)-0218-02
网络游戏简称网游,指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。青少年是网络游戏的主要群体,网络游戏在青少年群体中具有巨大的魅力。多年来,网络游戏对青少年造成的一些负面影响在社会中饱受诟病,但任何事物都具有两面性,网络游戏作为现代科技文化的一种载体,同样具有丰富的教育潜能,它可以被思想政治教育利用,研究网络游戏对青少年思想政治教育的影响,了解网络游戏在青少年思想政治教育中的应用现状,对于开发挖掘网络游戏思想政治教育的潜能,具有重要的意义。
1 调查过程与内容
1.1 调查过程
本次调查从2012年11月开始到2012年12月结束。调查选取了桂林4所小学五六年级的在校生和4所初级中学的在校生,共计500名作为调查对象,其中小学生200名,初中300名。问卷的发放采用了分班级面对面的集中填写方式,并充分考虑了学校、城乡、年级、性别等因素。本次调查共发送问卷500份,回收问卷500份,有效问卷491份。
1.2 调查内容
本次调查包括了5个方面的内容:目前青少年玩网游的基本情况;青少年玩网游的原因;网游对青少年在思想行为方面的影响;教育游戏在青少年中的使用现状;青少年对于教育游戏的认同度及其应用前景。
调查数据严格按照统计学的基本方法进行统计,数据采用国际通用的SPSS17.0进行分析。
2 调查结果与分析
2.1 玩网络游戏的基本情况
调查数据表明目前青少年有71.8%都“喜欢”或“非常喜欢”网络游戏,而“不喜欢”网络游戏的只占3.34%,上网地点主要集中在家里,其次是学校和网吧。81%以上的学生每周都玩网络游戏,所玩网游类型较多,基本包含了目前网络上常见的网游,其中角色扮演类游戏游戏占了57.84%,其次是网页小游戏和竞技类游戏。具体统计见表1。
统计发现男生多以玩角色扮演类游戏和竞技类游戏(尤其是对战类)为主,女生多以网页游戏为主(例如QQ农牧场等),表明男女生性别对于网游的择向有一定关系。另外,初中生选择角色扮演类网游的比例高于小学生,笔者分析这是因为小学生年龄偏小,目前网络上流行的角色扮演类网络游戏故事情节对于初中生而言更容易理解和接受。
2.2 青少年玩网游的原因
本项调查主要围绕兴趣所在、情感宣泄、打发时间等方面展开,具体调查结果见图1。
从图1可以看出,选择“兴趣所在”的青少年有76.78%的,跟随身边的人一起玩网络游戏的占36.25%,打发时间的有27.29%,情感宣泄的占4.07%,而其他原因也多是填写的“娱乐”等,可归为“打发时间”,这表明青少年玩网络游戏的原因主要是因为感兴趣。
在回答一款网络游戏最能吸引你玩下去的原因这个问题的时候,小学生和初中生的选择答案有所不同,如图2。
由图2可以看出,精美的游戏画面仍然是吸引青少年玩网络游戏的主要原因,但小学生比中学生更看重游戏的画面感,这应该是和小学生年龄特征有关,更容易被视觉精美的东西所吸引。在故事情节和人物体验方面,有85%以上的中学生选择了“丰富动人的故事情节和人物体验”,而只有不到50%的小学生选择了该项,说明中学生更加看重游戏本身,游戏是否精彩好玩是吸引他们的首要原因。有31.9%的小学生和41.9%的中学生选择了志同道合的队友,说明朋友也是吸引青少年玩家的重要原因之一,这与青少年依恋关系由家庭成员转向社会关系相符合。青少年关注是否能获得大量的游戏道具及荣誉,体现了游戏的激励机制在游戏设置中有着重要的作用,这对于教育游戏的设计有着启示作用。
2.3 网游对于青少年的影响
90%以上的青少年通过网络游戏结交到了新朋友;64%以上在网络游戏中加入了游戏公会;40%左右的青少年遇到问题愿意与网络上的朋友分享,如表2。
由表2可以看出,与现实中的同学或朋友沟通是青少年交流和倾诉问题的主要渠道,其次是与网络上的朋友分享,而选择与父母和老师分享的不到15%,这表明青少年进入青春期后,与父母的感情联系减轻,他们希望独立,更倾向于向伙伴交往,出现问题也更愿意与伙伴分享,依恋关系出现变化。而网络的出现,又扩大了社会关系的范围,尤其是在网络游戏中,由打怪升级所自发结成的游戏公会、组队等,使得这种伙伴关系由于经常共同面对问题、经常讨论经验而显得更加“亲密无间”。网络游戏对于青少年人际交往的影响可见一斑。
86%的青少年“曾经有”或者“现在有”喜欢或者崇拜某个游戏角色的经历,而有57%的青少年有过模仿游戏角色的经历。这说明网络游戏对于青少年的心理行为具有重大的影响,游戏角色或者游戏情节会在潜移默化中影响到青少年的思想和行为,这对于教育游戏的设计有借鉴作用。
2.4 教育游戏在青少年中的使用现状
调查数据表明66%左右的学生不知道什么叫“教育游戏”,甚至完全没听说过,而86%以上的学生表明从来没有使用过教育游戏。根据笔者了解,表示自己使用过教育游戏的学生多是一些益智类小游戏的用户,这类型游戏多是针对10岁以下儿童设计的,并不适合10岁以上的青少年使用,并且多以开发智力为主,和青少年的思想政治教育并无联系。而教师使用教育游戏的情况也不容乐观,如图3。
2.5 教育游戏的应用前景
关于游戏和学习的关系,有47.7%的学生认为“游戏应该和知识相结合,实现轻松学习”,也有44.1%的学生认为“游戏和学习应当分开”,另外有8.2%的学生对此“无所谓”。对于自己玩游戏,有65.6%的学生认为父母的态度是“如果不影响学习,同意我玩”,25.7%的认为父母“不支持不反对”,6.45%的认为父母“严禁我玩游戏”,选择父母“完全不管我玩游戏”的只有2.24%。有53.1%的学生“希望”能在德育课程中引入网络游戏,28.6%的学生不希望课堂上加入网络游戏,18.3%的学生表示目前还“没有想过”这个问题。但是在谈到如果有一款德育网络游戏,你最喜欢它是哪种游戏类型的时候,只有8.6%的学生表示“拒绝玩此类游戏”,如图4。
由图4可以看出,初中生更偏向于喜欢角色扮演类游戏,而小学生更喜欢简单易懂的网页小游戏。初中生比小学生更容易拒绝“德育类网络游戏”,这应该是由于长期我国德育教育采用的说教形式或者课堂传输模式有关,年龄较大的青少年对于德育教育有抵触情绪。
3 启示
(1)大部分青少年都爱玩网络游戏,兴趣所在是青少年玩网络游戏的主要原因,教育工作者可利用青少年爱玩网络游戏的天性,将所要传递的信息融入游戏中,寓教于乐。
(2)网络游戏可在思想行为方面影响青少年,因此,它具有可被思想教育工作者利用的规则性资源。例如可设计蕴含社会责任的角色、或者设计涉及道德困境的故事情节以及能够体验反思的行动结果等。
(3)青少年的依恋关系变化,由父母转向伙伴,而网络游戏社区又给青少年社会关系的扩大提供了平台。多数青少年在游戏中都加入了游戏公会,也会浏览网络游戏的社区论坛,大量青少年聚集在共同的社区空间里,为相同的游戏或者问题进行心得体会交流,久而久之形成一种真实又虚拟的社会群体,群体里的人互相影响,是一个整合社会观念、形成新的社会规则的过程。因此,这一整合形式是一次社会道德资源利用的难得机会。[1]
(4)教育游戏在小学和初中的教育中应用非常少,这也与目前国内这类型的网络游戏数量非常少有关。但是大部分青少年仍然能够接受德育类教育游戏,这类型的游戏设计可采取分学龄设计,例如小学生使用简单易玩,画面精致的网页小游戏,中学生使用故事性强,人物体验丰富的角色扮演类游戏。
参考文献
[1]任建东.网络游戏道德资源性分析[J].伦理学研究,2008(4).
[2]周华杰,唐文支.教育游戏在小学教育中的应用现状及前景的问卷调研[J].中小学电教,2006(3).
[3]刘瑞儒,任锁平,符永川.网络游戏对陕西青少年的影响现状调查与对策研究[J].延安大学学报,2011(6).