摘 要: 导入是整个教学过程的“序曲”。本文试图以建构主义理论为框架分析大学英语课堂中导入的必要性,并以教学实践中的游戏导入为例对导入的重要地位及实际操作时应当注意的问题进行简要的分析。
关键词: 建构主义理论 英语课堂导入 课前游戏
一、引言
审视英语教学现状,我们不难发现,当今的大学英语教学目标已经逐渐淡化了单纯培养学生的语言能力和技巧的“一元论”,转而向多元化的方向努力。教育部2007年公布的《大学英语课程要求》明确了大学英语的教学目标是:“培养学生的英语综合应用能力,……能用英语有效地进行交际。”为了达到这一目标,学者们进行了诸多基于经验或基于理论的探索。对于一节英语课而言,教师所要关注的不仅仅是恰当的教学方法,因为在课堂上“绝对不是一种方法起作用,许多因素,如老师的性格、教材本身、学生性格、水平、教学环境等都起作用”。(刘润清,2001)因此,在教学中我们除了关注教材及教学条件等群体客观硬性指标外,还应该着力创建“以学生为主体,以教师为主导”的“双主”模式,提高教师自身的综合素质,将学生的兴趣动机等个体主观软指标作为教学的首要考虑因素,这就要求教师在课堂最初进行导入时下足工夫。纵观先前的研究,学者们大多以教学经验为基础,笔者将以建构主义为理论基础并结合教学实践对导入这一教学环节进行探索。
二、建构主义理论
建构主义(Constructivism)或称建构—阐释主义(Constructivist—Interpretivist)是认知理论的一个分支,是与素质教育相吻合的、西方教育心理学的最新教学理论(范琳、张其云,2003)。该理论最早由瑞士著名心理学家皮亚杰(J.Piaget)于20世纪60年代提出,后来,许多心理学家和教育学家,如维果茨基(Vygotsky)、奥苏贝尔(Ausubel)、布鲁纳(Bruner)等又将其发展丰富,从而形成了比较完整的理论,也为其运用到实践中指导教学创造了条件。
建构主义视域下的学习是一个积极主动的建构过程,突破了以“教”为中心的传统教学观,强调以“学”为中心,充分发挥学生的自主性,教师在整个学习过程中主要起组织者、指导者和帮助者的作用(Kafai and Resnik,1996)。因此,教学不再被看做一个被动“输入”或“灌输”的过程,正如柏拉图所言,教育者只是在学习者原有视力的基础上帮助他们用自己的眼睛看到真实的世界。
建构主义认为,教学过程要想顺利进行并取得成效,就必须具备四个要件。第一,教学要以学生为中心,使学生自觉地根据先前自身的认知结构对新知识分析并进行意义的重新建构。第二,创设真实的学习情境,从而使学习真实化、情景化,方便学生将已有的知识灵活迁移到新知识。但是创设情境时应当充分考虑到情境与教学内容、教学目标,以及教学重点的相关性,第三,协作学习。这是建构主义教学观的核心概念之一。教师在设计教学过程时应当充分考虑语言的社会互动性因素,使得学生能在教师的组织指导下,一起讨论交流,共同创造协同合作的教学环境,使得学生个体的思想和智慧可以与群体共享。第四,设计良好的教学环境,拥有丰富的教学资源。
课堂导入时的主要任务是创建课堂教学的良好环境,创设真实的社会情境。因此,教师在这一环节所起到的作用就不只局限在提供任务和促进学习者之间的言语互动,更在于为学习者营造更好的学习氛围,一种可以激励学生学习,使学习变得轻松的环境。
三、建构主义指导下的英语课堂导入
导入是教师在一个新的教学内容和活动开始时,组织学生进行课前的心理准备和知识准备,引导学生进入学习的行为方式。(肖惜,2002)导入在整个教学过程中起着不可或缺的作用。在传统教学模式下,教师往往会感觉到课堂气氛沉闷,学生不配合,积极性不高。教学本身是一个互动的过程,如果学生不参与到教学活动中,教学目标就无法达到,因此,为了教学过程的顺利进行,教师就应该着眼于“创设情境,活化教材,加强活动,激发兴趣,强调运用和培养能力”(王才仁,1999),在不同教学阶段采用不同的教学方法及手段,尤其在导入阶段下足工夫,在课堂伊始定好整堂课的基调,激发学生的学习情趣,调动学生的积极性,营造良好的教学气氛,使学生的思维兴奋中心转移到教学内容上,使教师和学生都能以最佳的情绪状态进入课堂正题。
通过平时的教学实践,研究者们总结出了常用的导入方法,主要包括回顾旧知识导入、直接导入、背景知识导入、热门话题导入、问题导入、图片导入、音乐导入、电影视频导入等,形式多种多样,但是目的基本相同,即吸引学生的注意力。在以往的研究中,鲜有人针对游戏导入法进行详细的分析,但是笔者认为游戏导入在激发学生的情绪,使学生迅速进入教学情境方面具有突出的作用。
尽管游戏往往让我们联系到“玩”而不是“学”,但是其教学价值也是不容忽视的。首先,游戏导入本身就是“以学生为主”原则的充分体现。既然是游戏,学生就一定会参与进来,这样教学就轻松地使学生无意间克服了学习的焦虑情绪,减轻了学习的压力,做到了“乐学”。再者,游戏当中蕴含了很多益智元素,有助于提高学生的综合学习能力。其次,游戏有助于强化师生的互动交流,学生愉快学习的同时,增加了对老师的亲近感和信任感。“亲其师,信其道”。有了这份良好的师生关系,教师作为组织者、指导者的作用无疑能更好地发挥。
四、课堂游戏导入实例分析
课堂游戏分类众多,从学生的参与度看可以分为个体游戏和群体游戏。教师在这两种游戏当中都是作为设计者、组织者、协调者出现的。
例如,在讲授《新标准大学英语综合教程》第一册第三单元第一篇文章时,笔者就尝试使用了个体游戏导入教学内容。课前从网上搜集到了一些流传较广了网络游戏的图片让学生对将要做的游戏产生期待,之后请两位同学(一男一女)到教室前面按照游戏指令站到墙边,使一条腿紧贴墙壁,然后尝试在不移动这条腿的情况下抬起另一条腿。实践证明学生在整个游戏的过程中情绪高涨,游戏结束后,引导学生进行思考并自然而然地引出这课的中心话题——thinking for yourself。
笔者在讲授《新标准大学英语综合教程》第二册第二单元第一篇文章时用导入群体游戏,这篇文章围绕婴儿的同感这一情绪展开,在导入时以情绪为关键词切入,设计了一个群体游戏。首先,笔者将全班同学分为若干组,规定其中的一个组员充当表演角色,然后给每组发若干张彩色卡片(上面印刷不同卡通人物的各种面部表情,反映该人物的各种情绪),做好各项准备后给定5分钟时间,让各组内的表演角色模仿卡通人物的表情并对该情绪进行描述,然后让组内其他成员猜是哪种情绪。5分钟后,游戏结束,这时进一步提出问题让学生思考:成人有这么多种情绪,那婴儿呢?通过游戏和之后的问题,笔者成功地设置了悬念,让学生对将要学习的内容产生期待,激发了学生的求知欲。
五、游戏导入中需注意的问题
游戏导入的特点是寓教于乐。在课堂的“序曲”阶段能营造轻松的学习气氛,让学生愉快学习、享受学习。但是,通过教学实践,笔者发现游戏导入是一种不太好掌控的导入手段,在具体使用中有一些问题必须注意。
第一,游戏作为导入手段必须简单易行。导入只是教学内容的“序曲”,所以它所占的时长是有限制的,最好能控制在5-10分钟,因此,时间过长或程序较为复杂的游戏不宜作为导入使用。例如,角色扮演游戏。这种类型的游戏需要老师先做大量的讲解,学生需要花一定时间准备,并且留出一定的时间供学生表演,程序复杂,时间持续太长难免喧宾夺主。
第二,游戏指令必须清晰明确。指令清晰学生才能明白怎么玩,游戏节奏才能紧凑,教师的主导作用才能充分发挥。这里所说的游戏指令不光指游戏开始前的讲解,还包括游戏过程中根据学生的表现调整游戏内容,调整游戏规则等,这样课堂才能一直处在可控范围内。
第三,游戏的设置必须紧密结合教学内容设计,总的方向是为教学内容服务,为提高学生的语言思维综合能力服务,切忌为了游戏而游戏。以上两个游戏导入的举例在教学过程中起到了铺垫及引出话题的作用,其实游戏导入还有复习过渡等功能,看用在何处怎么用。从这些功能和形式看,显然这些都离不开教师课前的精心设计。
六、结语
教学实践是一个动态的过程,教学理论也在随着教学实践的客观形式和需要不断发展,而导入形式在实践中也必然会不断推陈出新,而教师在实践中也要切实做到灵活运用,正所谓“有法无法,无法有法,法法皆发,法无定法”。无论是在哪种理论指导下的实践,我们都应该明确导入在整个英语课堂教学中不可替代的地位,它为整个教学过程提供了心理预设,场景预设,起着集中学生注意力、启发学生求知欲、引导学生探索新知识的作用。以上所阐述的游戏导入只是课堂导入方法中的一小部分,教师应该在平时多注意相关教学理论的学习,用理论指导平时的教学实践,不断积累,及时总结,呈现给学生多姿多彩的导入方法。
参考文献:
[1]刘润清.论大学英语教学[M].北京:外语教学与研究出版社,2001.IX.
[2]范琳,张其云.建构主义与英语教学改革的契合[J].外语与外语教学,2003,(4):28.
[3]Kafai,Y.& Resnik,M.Constructivism in practice:Designing,thinking and learning in a digital world[M].Mahwah,NJ:Lawrence Erlbaum Associations,1996.
[4]肖惜.英语教师职业技能训练简明教程[M].北京:高等教育出版社,2002:115.
[5]王才仁.英语双重活动教学法[M].南宁:广西教育出版社,1999:18