《“游戏”在小学信息技术教学中“正效促进”作用的研究》研究报告

2012-12-31 00:00:00司利亚
考试周刊 2012年8期


  一、课题的提出
  1.课题提出的背景。
  随着现代化信息技术的大力推进,信息技术已经作为一门课程走进了学生的生活,但我们在教学中发现很多学生在教学中冒着“被抓到的危险”玩起了他们自己“心爱”的游戏;更有部分学生在课后进出网吧……这样的教育是失败的,教学效果可想而知,着实让人头痛。学生过度地玩游戏,对教师的教学产生了不良影响,甚至影响了正常教学活动的开展。针对以上情况,我对教育现状进行了深入的思考和研究。
  2.同类课题研究的现状。
  目前,游戏在信息技术课堂教学的研究在全国已得到广泛的开展,但是通过调查发现,这些研究策略还有待于进一步完善,课堂上对游戏的选择和把握还不能够完全为教学服务,有的是为了研究而研究;在课堂实践当中有的是“虎头蛇尾”,没有一个系统、严谨的教学结构,从而使游戏在教学中只能对学生的兴趣激发、技能的掌握与习惯的培养起到短效作用,很难实施完整与统一的学生长效发展的有效机制;有很多研究没有把游戏策略在教学中的注意事项研究透彻,从而使很多学生偏离了游戏教学的正常轨道,给学生们带来了游戏教学的“负面影响”,使他们走向了游戏教学的“极端”。为此,我在熟悉研究他们的课题的基础上对其研究加以进一步的完善。
  3.课题研究的可行性与科学性。
  (1)可行性分析。
  在游戏与信息技术整合过程中,游戏并不是单纯的娱乐活动,而是以富有趣味的途径将知识、技能传授给学生;将游戏整合于教学过程,这符合学生的生理和心理特点。中小学生乐于接受新奇的、趣味性强的事物,教师的教法可以直接影响学生的学习兴趣。尤其是学生们能玩好游戏,能够不辞劳苦,兢兢业业地学习各种复杂的游戏规则,在游戏过程中,又能表现出不同寻常的努力探索的精神。我们可以从中借鉴可取之处,挖掘游戏需承载的教育价值,利用游戏无意注意的特征,帮助学生形成正确的学习习惯和良好的学习兴趣,让学生积极主动地参与学习活动,对学习活动保持积极的情绪。
  (2)科学性分析。
  我在研究这个课题之前,已经翻阅了大量的文献资料,得到了很多与本课题研究相关的科学理论依据:①心理学和教育学的理论。学生本身的特点与游戏本身的吸引力相符;课程内容和教学方式不一定能够引起学生的学习兴趣。②中小学信息技术课程指导纲要(试行):a.培养学生学习、使用计算机的兴趣和意识。b.学会使用与年龄发展相符的多媒体资源进行学习。c.培养学生的信息素养。③杜威教育理论。
  二、课题界定
  1.课题核心概念的界定。
  正效促进:对教学起到积极的正面的促进作用;与消极的负面影响相对立。
  游戏:指学生在上信息课时,利用电脑玩的电脑游戏。
  2.整个课题的名称界定
  《“游戏”在小学信息技术教学中“正效促进”作用的研究》,即运用对信息技术教学起到正面促进作用的教学类游戏或学生感兴趣的益智类游戏为学生学习的诱因,根据学生对这些游戏的兴趣,把相关的教学内容与对这节课教学内容有促进作用的游戏有机融合在一起,既让他们玩“游戏”,又学到“知识”,在玩的过程当中不知不觉地把掌握的知识转化为技能。这是一种教学策略和教学方法的研究,是对信息技术学科的一种新的教学模式的探究。
  三、课题研究的实施过程
  1.调查了解“游戏”在小学信息技术课题中误导、滥用的现状。
  据调查,“游戏”在小学信息技术课题中误导、滥用的现状可分为以下四类。
  (1)学生兴趣“虎头蛇尾”,从高到无。
  老师没有把教学内容与所选的游戏充分地糅合在一起,用游戏导入完后,真正的教学还没开始,学生们的游戏即“玩完了”,教学内容还没有完成,等开始正式教学时学生还沉浸在游戏的乐趣中,而无暇顾及这个枯燥的学习内容。
  (2)老师重视对学生兴趣的激发,而忽略了对学生习惯的培养。
  这种情况在调查中发现尤为严重,老师为了保持学生的学习兴趣,而缺少了对学生应有的“严肃”。例如:很多老师在教学指法的时候,弄来了很多学生感兴趣的指法类教学游戏,如金山打字通里的“鼠的故事”(打地鼠)、“生死时速”(警察抓小偷)、“太空大战”等,学生们手指敲击键盘的声音很是清脆,学习的兴趣很高,但是就在这个时候,“一指弹”的学生越来越多,眼睛盯着键盘找显示器中显示出来的字母……学生使用计算机的习惯就这样被“扭曲”。
  (3)教学内容与游戏类型选择不适合。
  通过调查,发现很多老师,不管是什么教学内容,都引入游戏或者不分游戏的类型和深浅度而把它通用于所有教学当中。例如:还是在《指法教学》中,老师事先不让学生把键盘的每个划分区与各个手指应该操作于哪几个键让学生熟记并掌握,就直接引进“打地鼠”、“警察抓小偷”等比较“深”的指法类游戏,致使学生指法没练好,却养成了不少不利于他们成长的不良习惯。
  (4)缺乏对学生良好信息素养的培养。
  调查发现,很多老师只注重对学生知识与技能的传授,而忽略了对他们信息素养的培养。这样的教学给学生们带来了一定的负面影响,主要表现为以下方面。
  A.学生片面认为上课老师都给玩游戏,下课放学就更要“玩”。
  B.家长制止学生玩游戏,他们反驳说老师上课都给玩。
  另外,对学生信息素养教育的缺乏还主要表现在学生网络信息道德的缺乏和信息免疫功能的缺乏。
  下面是一张简单的对我校五年级全体学生信息道德和信息免疫调查统计表,通过表中的数据我们不难发现,信息素养教育比起“双基”教育更重要。
  学生信息道德和信息免疫调查统计表(研究前)
  2.造成“游戏”在小学信息技术课题中被误导和滥用的原因。
  调查发现,造成“游戏”在小学信息技术课题中被误导和滥用的原因有以下几点。
  (1)教师对所教学内容与所引进游戏的“整合”不够到位,致使学生的兴趣如烟火一样,好看而时间不长,没能做到学习需要的不断满足与学习动机的长久激发。
  (2)教师只做表象的“教学设计”,没有真正理解 “兴趣”其实是为教学服务的,是为学生的健康成长服务的;学生的健康成长不仅是要掌握基本知识与基本技能,更是要有一个好的习惯与素养。
  (3)教师的业务素质不高。不管这节课或这个游戏适合不适合游戏教学法,都盲目地“照搬”人家的教学模式。
  (4)教师没有树立全新的教育理念,还是重知识与技能的培养而忽视学生习惯与素养的形成。
  3.游戏正效促进作用的文献研究
  (1)《应用游戏策略生动小学信息技术课堂》 林椿 中国电化教育 2007.8
  (2)《计算机趣味教学初控》 卢毅勤 中小学电教 2006.9.
  (3)《中小学信息技术课的现状分析与解决策略》 李书华 教育科学出版社.2009.4.
  (4)《小学信息技术教学研究》 吴文虎、冯秀琪等 河北大学出版社 2001
  4.在小学信息技术课堂教学中把游戏“正效促进”作用应用于实践的策略和要注意的一些事项
  (1)在小学信息技术课堂教学中把游戏“正效促进”作用应用于实践的策略。
  ①将有趣的电脑游戏与书本结合,制作出让学生感兴趣的课。
  研究表明,学生游戏的过程就是他们不断成长、进步的过程。因此,属于这个年龄段的学生,游戏对他们的吸引力是巨大的。我发现,学生对电脑课感兴趣的很大原因就是电脑上有很多好玩的游戏,针对学生这一特点,教师可以将电脑游戏与书本结合,制作出让学生感兴趣的课,将会达到意想不到的效果。例如:上四年级《指法练习》这一课时,在学生了解手指的正确分工、掌握正确的打字姿势后,我利用“金山打字通”中多种打字游戏(如“警察抓小偷”、“青蛙过河”等)激发学生练习指法的兴趣,以游戏促练习,起到事半功倍的作用。再如,对于鼠标操作的训练,我在教学中引用了“射击”和“连连看”两种游戏供学生选择,在男生的精彩“射击”和女生的过关“连连看”当中,学生们不仅掌握了鼠标的使用技巧,而且更加集中注意力,提高了反应速度。
  
  ②以“游戏”为目标驱动,充分用活“任务驱动教学法”。
  计算机的知识繁多,不易于理解掌握。如果教师总是按照传统的教学方法进行教学,学生就会觉得学习枯燥无味,学起来没劲,从而产生一种厌学情绪。相反,如果用有趣的“游戏”为学习的目标驱动,就能吸引学生的注意力,让学生在愉悦的“为游戏而学”的学习环境中掌握所学的内容。教师可根据学生的心理特征,充分设置多重任务或单一任务,让每个学生在完成这些教学任务后“达成”自己的游戏目标,从而也使他们在无形中达成教学目标。例如:我在教学《网络信息的下载》这个章节时采用了任务驱动教学法,把整个教学内容分为“文字下载”、“图片下载”、 “文本资料下载”和“软件下载”四个教学任务,而第四个“软件下载”任务就是电脑小游戏的下载,学生必须围绕我的前面三个任务逐一完成,才能够到达最后的游戏软件的下载与安装环节,才能够最终实现他们的“游戏梦”。
  当然,老师在课前要完成精细的备课环节,充分寻求适合本节课教学的“正效促进”的游戏或利用多媒体计算机精心设计制作出形式多样、新颖、有趣,学生喜闻乐见的有利于促进教学目标达成的教学游戏,从而使学生一开始就进入最佳的,以游戏为目标的学习状态。
  ③通过技术手段,利用网站积分制,让学生充分地玩对教学起到“正效促进”作用的、学生近乎痴迷的电脑游戏。
  网站积分制,是在学校服务器中设一个积分网站,使学生们通过实名注册与登陆,在每次教学中根据他们的表现好坏积分,好的加分,差的减分。当他们达到一定的积分时,将得到下载游戏的权限,积分越高,游戏种类、数目也越多,智商的开发的深度也将随着游戏级别的提高而加深。这样一来让计算机操作水平高的学生兴趣更高,也让自控力差的学生通过上机管理网站被动管理自己的学习,约束了学生上课不良的行为,努力向好的表现发展。
  另外,需要特别注意的是这个方案要求教师在课堂上公平公正,及时给学生表扬和批评,并将各项积分体现在网站中,让学生及时看到自己的表现,随时提醒自己。
  “网站积分制”实施细则
  ④培养学生良好的信息技术素养,特别是信息道德与信息免疫素养的培养,使学生认识到电脑是“工具”而不是“玩具”。
  随着信息时代的到来,电脑作为工作、学习的必备工具已经走进千家万户,我们在教学中必须时刻提醒学生:我们“学”的是使用计算机这种工具的技能,“用”的是电脑这种工具的优势,不能把计算机这个具有无比强大功能的“工具”变成一个令你们玩物丧志的“玩具”,并在每一次的教学当中都要不失时机地给学生“灌输”网络信息道德、不良网站与游戏对自身健康成长的相关知识,以培养学生良好的信息道德与信息免疫能力。
  另外,我们要多开展计算机与其他学科整合的综合实践课。在这些综合实践课上,我们要针对上述情况在学生当中开展有效运用电脑和网络为其他学科服务的学习,提倡其他学科适合运用计算机或网络教学的教学内容直接进入网络机房进行授课,以此让学生多用电脑这个“工具”,淡忘电脑这个“玩具”。
  (2)小学信息技术课堂教学中把游戏“正效促进”作用应用于实践应注意的问题。
  ①“游戏”的选择要在一个“度”的范围之内,即安排的游戏要适当、适度、适合。
  游戏是为教学服务的,必须与教学密切相关,设计游戏时,要充分考虑教学的实际需要。不是所有的内容都适宜通过游戏实现教学目的的。所谓“适当”,就是有些教学内容可以引入游戏,有些则不能,运用不当,则适得其反。所谓“适度”,就是引入的游戏应具有难度适当、形式多样、具有一定挑战性等特点。一些难度高、费事多、角色复杂的游戏不应被引入。一些简单、普通、与教学不相干的游戏也不应被引入。所谓“适合”,就是要根据教学内容、学生的特点、教学媒体等实际需要选择游戏,把游戏融入教学活动。
  ②选择的游戏要讲究多样性、趣味性。
  俗话说:“把戏不可久玩。”再好玩的游戏,玩过几次就没有新鲜感了。这就要求教师不断地设计新颖多样的游戏活动和更新游戏活动的做法。把游戏与竞赛、猜谜、唱歌等方式结合起来组织学生进行活动,巩固所学知识。当然,老师也可以适当参加游戏,这样更会给学生一种“心连心”的感觉,有利于学生积极性的调动与学习目标的实现。
  ③保持课程的严肃性,即要对学生进行正确的心理诱导,切不可让孩子“放任自流”,避免导致“游戏”给孩子带来的“负面效应”。
  “游戏”课程是严肃的。游戏的趣味性容易使学生陷入其中而忘却学习任务,教师必须引导学生发挥其主导地位,积极地监督游戏过程,合理地安排游戏进程,根据课程实施的需要启动,停止游戏或转用其他学习形式,而不能让游戏的娱乐性掩盖课程的严肃性。
  ④游戏教学后要及时给予小结评价。
  除了正确引导学生进行游戏的练习,开展适宜的游戏的竞赛外,游戏结束时,还应给予准确的评价:评出胜负,表扬先进,指出不足,及时改正意见措施,这些工作也可由学生整体评议,但不管如何做,都应做到准确、公正、客观、全面地评价;工作做得好坏,将直接影响学生的情绪和游戏的效果。
  四、课题研究取得的成效
  通过研究,我现在在教学中,能够有效地运用相关游戏调动学生的学习积极性,很好地完成教学目标。我于2010年9月在我校业务交流中,这个课题研究取得的成绩得到了同事与领导的一致认可。
  另外,由我独立完成的与课题相关的论文《小学信息技术教学中“游戏策略”的有效运用》获省教育学会优秀论文二等奖。《小学信息技术课堂教学中把游戏“正效促进”作用应用于实践的策略和要注意的几点事项》在全县中小学信息技术教学交流中获得一致的好评。
  通过研究我还发现,课题研究取得的成效还主要表现在师生的隐性、显性成效上面。下面我仅从对五年级全体语数外老师与五年级全体学生问卷调查的诸多大项目中选取一部分具有代表性的小项目做课题研究前后师生隐性、显性成效的对比。通过对比不难看出,对课题《“游戏”在小学信息技术教学中“正效促进”作用的研究》的研究,有效地解决了家长、老师控制学生“玩游戏”却控制不了的问题。
  五、存在的问题与今后的打算
  由于我经验不足,任教的信息技术学科在全国也都属于刚刚起步阶段,各种教学手段与理论指导还不是很成熟,更缺乏比较专业的指导,只能获取一些具有普遍规律的信息,针对性不是很强。另外,资料的及时收集和整理不是很到位。有时一些想法或疑惑只能流于思想层面,并没有把它们很好地记录下来形成文字,为后期的总结带来了一些不便。在今后的研究中我将努力弥补这些不足,争取早日成为一名科研型的教师。