赛博空间下的文化消费

2012-12-29 00:00:00张琳悦
新闻世界 2012年11期


  【摘 要】赛博空间作为一种虚拟空间、精神生活空间和文化空间有着与传统物理空间不同的特性及其运行机制。赛博空间下的文化消费有了新的特性、含义和对象。本文对赛博赛博空间的特点与赛博文化消费的产生和特点进行分析,指出赛博空间下的文化消费“虚拟现实化,显示虚拟化”的趋势。
  【关键词】赛博空间 赛博文化 文化消费
  一、赛博空间
  计算机技术、网络技术和虚拟现实技术等把原本只流通在物理空间的传统文化消费带进了一个全新的虚拟空间,产生了新的文化消费内涵、消费形态和消费现象。
  “赛博空间”一词最早出现在加拿大科幻小说家威廉·吉布森(William Gibson)1982年发表于《omni》杂志的短篇小说《Burning Chrome》中,他描绘了一个新型的计算机网络化时代,人、机器等通过信息技术联结起来的全新空间。作为一种全新的虚拟空间、精神生活空间和文化空间,赛博空间有着与传统物理空间截然不同的特性及其运行机制。赛博空间的运行和存在基于一系列计算机科学的先进技术,特别是随着虚拟现实技术的发展,在 “人-空间”的三维沉浸式虚拟空间,人们的交往、交流等社会活动有了更多样的形式和对象,也为文化消费带来更复杂多变的内涵。这一新型空间伴随新技术而诞生和发展,在人们的社会经济文化活动中超越了技术本身,并对技术又提出更高的要求。
  在此基础上,赛博空间下的文化消费有了新的特性、含义和对象。从技术角度来看,传统的文化消费局限于物理空间的限制,为面对文化商品的消费,遵循现实的交易活动规则,例如购买书籍、观赏电影、观光旅游、体育健身等等,属于不依靠特定技术基础可直接进行的经济活动。而赛博空间下的文化消费可根据赛博空间的分类分为二维空间(以互联网为代表,包括手机上网)和三维空间(以虚拟现实体验为代表)的两种消费形式,都必须依靠在特定的信息科技等支持下进行,例如网络购物、网络游戏、四维电影、模拟体验等。这一部分的赛博文化消费属于人们在赛博空间经济活动中的一种消费方式。而从对象上看,相比起物理空间实际消费图书、钢琴等实物,赛博文化消费的对象呈现出虚拟化、符号化的特性,所依靠的消费手段、渠道也有着截然不同的区别。
  计算机技术、通信网络技术和虚拟现实技术给我们现存的“看得见、摸得着”的真实空间带来了冲击,技术的推进和虚拟空间的诞生不仅仅是为人们在抽象空间中开辟出一个全新可进行经济活动的空间,更带来一种全新的生活方式、认知方式,变革着传统的物质资料生产方式,带动着一系列与之原本相关和不相关的领域重构。而它本身,既是信息技术的载体和表现形式,又是由其衍生或派生的一系列虚拟活动的空间平台。
  二、赛博空间孕育赛博文化消费变革的可能性
  哈贝马斯敏锐地察觉到了电子媒介时代公共领域的变化与转型问题:“……通过电子传媒,事件在全球变得无所不在,不是同时发生的事件也有了共时性效果。与此同时,差异消失、结构解体等等,都对社会的自我感觉造成了重大后果。疆域的拓展是与具体角色的多样化、生活方式的多元化以及生活设计的个人化同步进行的。……与平等同时出现的是面对无法透视的复杂制度时空权利的空缺,这些都是相互影响的互补的发展过程。因此,在不同的维度中,大众传媒也具有相互作用。公共领域的基本结构的特征是大众通过电子传媒相互交往遇到了越来越大的选择强制。”①笔者认为,赛博空间是一个去中心化平台,传播者接收者的媒介传播渠道线程区分度减弱,信息的出现和传播由高度集中控制的模式转变为分布集中控制模式,弱化了传统的信息传播中心,传播和接受线程呈现更加复杂多元、扁平的网状结构趋势。赛博空间既是人类生存着的传统物理空间在时空上的延伸,也是所有赛博实践和赛博文化不断创造着的信息编码与解码过程的集合体,反映着主体的生活实践、精神文化和价值诉求。而文化消费,则会根据赛博空间的特点而发生变化。
  1、信息数字化
  信息化、数字化和网络化是赛博空间的最主要特征,这是产生赛博文化消费的根本原因。
  第一,体现在呈现赛博空间场所的技术信息化,不论是二维的万维网还是三维的虚拟情景体验、仿真体验等,都必须依赖先进的信息处理技术和网络技术等实现,这有别于传统空间的图书馆、教室这样实在建构的物理场所。第二,在赛博文化的参与方式上,用户通过人机交互的方式感知和响应虚拟环境,人作为完成一次虚拟实践必不可少的参与环节,需要遵从一定的计算机技术和指令来经过判断和决策对此过程进行操纵。第三,在完成信息数字化传播过程的传播形式与内容上,所传播的讯息是依靠数字编码解码形式完成发送者-接收者-发送者这样一个反馈路径,电子文本、虚拟体验通过主体-计算机-空间-主体的传递过程,将赛博实践转化为主体的赛博体验;而多数文化产品属于内容产品,具有天生的虚拟性,文化产品的精神内涵和载体具有可分离的属性,在虚拟空间更容易被虚拟符码化后传播,适合赛博空间的文化生产、流通和消费。第四,信息和知识在数字化时代呈现商品化的趋势。换言之,赛博空间的文化消费对象是在赛博技术的规范下以符码形式呈现的、数字化技术表达出来的信息和知识用户与虚拟化的游戏人物进行交互活动,不再需要担心“电脑屏幕被烧毁的危险”②。
  2、高速便捷,时空无限拓展
  赛博空间与信息化和互联网紧密关联,基于高速度、大容量、多媒体的信息网络是赛博空间运行的技术平台基础。赛博空间虚拟现实技术为我们模拟了栩栩如生的环境,创造可往返、可控制、可多次体验的虚拟世界,不局限于特定的时间和空间界限“容许我们‘亲身’体验各种可能发生的情况”③。在赛博空间里,伸手可得最新时讯,几下点击鼠标可以完成一次巧妙的购物之旅,尽情驰骋体育明星或者英雄人物的RPG网络游戏……这种种活动都是可以被划入文化消费的对象,成为赛博文化产业的重要内容。虚拟的世界作为数字化的虚拟空间,一方面不限于特定的时空、作为又不仅作为真实世界的镜像,在一定程度上是真实世界的延伸,赛博社群亦是一群真实存在的自然人构建的对象,是一个可供所有人匿名活动的场所;另一方面任由着摆脱了现实规章制度、人情冷暖束缚的人们释放个人情感压力,既是人们进行赛博活动的虚拟空间场所,又是人类接触和暂避现实世界的虚拟“缓存”地带。人的精神需求成就了虚拟世界存在的必要性,数字化的虚拟世界成为当代人无法逃离的生存空间。④由于人的精神需求和赛博空间对人的精神的不可替代作用,赛博实践悄然兴起,随之产生的文化消费便不难理解了。
  3、虚拟现实化,现实虚拟化
  正如布尔·代亚提出的虚拟现实的三个特征可以简单表述为Immersion-Interaction-Imagination(沉浸性、交互性和想象性)⑤。正是赛博空间为人们提供了一个虚拟和匿名可供情感宣泄和知觉体验的场所,提供着丰富多样的赛博文化消费对象,参与者的感官感知感受成为赛博实践良好融合与互动的第一重要要素。虚拟现实技术极大增强了人工经验的真实性。原本虚拟世界中的体验越发难以与真实世界中的体验相区隔,虚拟身份与真实身份的交替使主体在两个空间内的感情交融和互通存在必然性,虚拟的世界是“非真实”的,但我们接受到的感官感受又是真实的,人们的赛博实践也深刻影响和改造着虚拟世界,赛博实践中得到的情感宣泄也影响着真实世界中的情感状态,影响着人们获得客观世界信息以及重构客观世界模式的方式⑥,呈现着“虚拟现实化”的趋势。这是一个真实世界与虚拟世界分而合、合而分的辩证过程,信息技术的注入并非使得虚拟世界和真实世界呈现南辕北辙互相分离之势,而是其界线越来越模糊,疆域越来越交融,呈现虚拟现实化、现实虚拟化的变化和融合趋势。在消费层面上,人们的文化消费习惯、消费偏好影响着赛博空间提供的一系列抽象虚拟的文化消费内容(例如网络游戏、影音动画、线上购物)等;反过来,人的行为是受意识指导的,人们在赛博空间进行的文化消费行为对人认识和改造世界的主观能动性也起着越来越大的作用。技术上,真实世界的人参与虚拟环境的感官操作体验中,通过操作键盘、鼠标、显示屏等向计算机发出指令,指令以虚拟世界的编码方式传达入计算机的数字化信息处理系统,生成系统将对用户指令进行处理,将生成的结果通过人机接口或预设设备进行解码向用户反馈信息,返回真实世界,实现虚拟实践和虚拟体验的信息环路。
  正是赛博空间迥异于传统物理空间的特点,为颠覆和变革传统的文化消费提供了巨大的可能性。而虚拟空间与现实空间的区别,又产生了不同文化消费类型,它们存在互相转变和互相作用力的关系。因此,在赛博空间下的文化消费,正在以一种革新传统消费观念和行为的方式进入人们视野,成为互联网时代文化消费的重要形式。
  参考文献
  ①哈贝马斯 著,曹卫东 译:《公共领域的结构转型》[M].北京:学林出版社,1999
  ②约西·德·穆尔,《欢迎来到赛博空间——讨论人类历史的另一种可能》 [J/OL].http://www.culstudies.com/
  plus/view.php?aid=3506
  ③尼葛·庞帝 著,胡泳、范海燕 译:《数字化生存》[M].海南出版社,1996:140
  ④王敏,《数字化时代虚拟文化初探》[J].《艺术理论》,2010-07
  ⑤Burdea,Grigore.C.等:《虚拟现实技术》[M].北京:电子工业出版社,2005:21-34
  ⑥曾国屏 等:《赛博空间的哲学探索》[M].北京:清华大学出版社,2002:61
  (作者:上海交通大学新闻传播学2010级硕士研究生)
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