万 凯
网络游戏:科技的羽翼搭载文化的内涵
万 凯
网络游戏以文化、创意理念为核心,是人类的知识、智慧和灵感在娱乐方式上的表现。网络游戏作为一种知识密集型文化产品,它满足的是人类精神层次的需求,它的源头是创意,核心是内容。网络游戏伴随着互联网和IT技术的蓬勃发展而产生,新技术改变了游戏的承载载体,改变了游戏的表现形式,甚至改变了游戏的玩法,但是没有改变网络游戏属于文化产品的本质。
发展网游产业,一方面需要综合加大客户端软件、服务器端软件、用户数据库、计费平台软件等计算机技术的研发力度,另一方面,提高对美术、音乐、影视等艺术知识等文化内涵的审美理念也很重要,两者缺一不可。
可以说,中国网络游戏产业的发展史,既是娱乐文化的兴盛史,又是一部科学技术的进步史。
早在1996年,中国网络游戏的鼻祖《侠客行》就已经上线了。
和现在全可视化的图形网游不同,《侠客行》是一款以文字表达为信息反馈途径的多人参与历险游戏(Multi-User Dungeon,简称MUD)。在那个图形技术尚不成熟的年代,网络游戏是这样进行的:首先通过“猫”来连接互联网,然后打开游戏的操作界面,重复点选界面上的集成指令发送给服务器,再根据服务器反馈的结果决定下一步的行动。整个过程就像是玩家在写一部“会动的小说”,而玩家的人物角色就是小说中的主人公。
在MUD的相互连接下,网络游戏具备了最初的雏形。
当研发技术已经成熟到能够支持全可视化图形界面后,几乎所有人都预见到了网络游戏的风靡。2001年,盛大凭借《传奇》月入过千万,陈天桥一跃成为中国首富。随后,《奇迹》、《魔力宝贝》等舶来品,相继被国内运营商争相哄抢而去——这些在一开始就敢于吃螃蟹的公司,在其后十年当中成为了支撑中国网络游戏产业发展的中坚力量。
而在这批中坚力量中,有一家公司却表现出了极为特殊的姿态:当所有人都在争相代理国外网游产品时,却毅然走起了自主研发的道路。这就是从邮箱起步的网易。这举措,在很大程度上鼓励了中国网游原创力量的萌芽。而其后《梦幻西游》所获得的巨大成功,则更加坚定了国人自主研发原创网游产品的信心与决心。
《梦幻西游》为什么能成功?细腻清新的Q版手绘画风、丰富多样的趣味游戏玩法、推陈出新的回合战斗模式……最难能可贵的,是《梦幻西游》对玩家交互体系的全面优化与深入挖掘:在《传奇》还需要玩家用脑子记录、用键盘输入好友昵称的年代里,《梦幻西游》就已经可以将好友都罗列在一个列表名单里,并且还能让玩家以类似于收发邮件的方式,与好友展开即时交流与互动。便捷的交互方式,让玩家在《梦幻西游》里交朋友的门槛变得十分之低,而网友一词,也逐渐开始与网游产生繁复而错乱的交集。这种将其他互联网产品功能植入到游戏里的做法,也成为了后来网易游戏乃至国产网游的特色之一。
从纯MUD到2D图形化网游的风靡,中国网游产业在变革中取得了长足的发展,产业数量与类型都在那几年中得到了极大的丰富。但更大的变革在后面,那就是史诗大作《魔兽世界》的到来。
但凡玩过网络游戏的人,没有不知道《魔兽世界》的。作为全球在线人数最多的3D大型多人在线角色扮演游戏(简称3D MMORPG),《魔兽世界》从2004年推出至今,在全球范围内拥有超过1100万用户,其服务范围覆盖中国、德国、澳大利亚、美国及阿根廷等多个国家和地区,可谓是一款真正打破了文化国界的游戏。
由《魔兽世界》而衍生的文化产品,则更是不胜枚举,且横跨文学、美术、音乐和电影等多个领域:曾经风靡一时的玩家自制电影《网瘾战争》,便是以《魔兽世界》为原型而拍摄,其人物、场景、特效、道具无不是取材于游戏。
从表象上看,很多人会将《魔兽世界》的成功,归功于游戏玩法的创新,以及游戏文化底蕴的深厚。取材于龙与地下城规则的《魔兽世界》,其世界观设定前后历经十数年的沉淀,剧情故事横跨三片大陆中的数百个地区,融入了克苏鲁神话、北欧神话等多元文化元素。当这些内容全部铺开在玩家面前之时,《魔兽世界》早已不再是一款游戏,而是恢宏如史诗一般的存在。
从专业角度看说,《魔兽世界》的成功,还得益于其3D引擎的稳定与先进,以及对系统性能的细致优化:试想一下,在一个电脑配置普遍为256~512MB内存、40~80GB硬盘的年代,一款超过10G的全3D网游,如果没有过硬的技术支持,别说流畅操作,甚至连客户端都无法正常运行。
由《魔兽世界》带来的诸多变革,也深深影响了中国网游产业的发展方向:许多国产网游研发厂商开始从2D MMORPG转型研发3D MMORPG,这直接导致了国产原创力量的全面升级。
从对3D网游的一无所知到厂商研发力量的大规模投入,《魔兽世界》的出现,带领中国网游产业开进了一个崭新的3D领域。
《魔兽世界》的经典无须赘述,但时代的进步也从来无人可以阻挡。在3D网游研发技术日益成熟之际,全球一流的游戏研发厂商,却已经开始无法满足于传统3D网游的表现效果,所以采用更先进的引擎技术进行开发的次世代网游便应运而生。
次世代源自于日语,最早由索尼的PS3、微软的XBOX360和任天堂Will等家用游戏机厂商提出,其意如字面所指,即下一个时代,或未来的时代。而所谓次世代网游,则是指把次世代游戏开发技术融入到网络游戏之中,通过增加模型和贴图的数据量并使用次世代游戏引擎改善网络游戏的画面效果,使网络游戏可以达到主机平台游戏的画面效果。和传统的3D网游相比,次世代网游的画面无疑更加华丽,其细节的处理更加逼真写实。
目前,全球知名的次世代网游包括《剑灵》、《使命召唤》和《暗黑破坏神3》等诸多大作,而由网易自主研发的《龙剑》与《英雄三国》,同样也属于次世代网游的范畴。
从2D到2.5D到3D再到次世代,网游开发技术的进步不仅给玩家带来了更棒的产品,也对游戏行业人才的需求提出了更高的要求:一方面,次世代网游对于画面的质量和细节的表现对游戏美术设计师提出了更为苛刻的技术要求,另一方面,画面质量的升级也使得整个游戏开发的工作量呈几何级数上升,从而需要更多的游戏美术设计师。
而在技术方面,推出次世代网游引擎unreal3的Epic Games China,早在2007年,就与国内专业的游戏培训机构GA游戏教育季度建立合作,共同进行虚幻引擎的教学,教授程序员次世代网游的开发技术。
人类,归根结底是视觉动物,对于极致画面效果的追求永远不会停息。所以即使是次世代主机游戏,其画面也在不断升级中——《GTA4》为了真实取景,曾在纽约城装了无数个摄像头;小岛秀夫为了给《MGS》真实的场景,同样也拍了数千张实景照。最后,这两款游戏都获得了大卖。
可以预见,次世代网游凭借精美绝伦的画面效果与丝丝入扣的画面细节,必然会赢得越来越多的玩家青睐,也必然成为下一代网络游戏的开发主流。
我们常说,生活总会给我们人生之外的一种选择。对于中国网络游戏而言,时代与科技不可阻挡的进步亦然:和不断追求画质、细节的次世代网游不同,近几年风头正盛的网页游戏(Webgame)在丢掉客户端之后,却意外地找到了网游的另一条发展道路。
所谓网页游戏,又称无端网游,它是基于Web浏览器的网络在线多人互动游戏。从诞生发展至今,网页游戏从实现技术上可大致分为三种类型:第一种是基于Web浏览器,使用PHP/ASP/Perl等解释语言建设的虚拟社区;第二种是基于Web浏览器,使用Flash/JAVA技术制作的游戏;第三种则是需要下载一个极小型的客户端,并连接到专用服务器运行的游戏(譬如腾讯游戏中的《QQ麻将》、《连连看》等)。
和传统网游相比,网页游戏的便利性是其最大特色:无须下载客户端,只要打开浏览器就可以即时进行游戏体验。这样的游戏方式,最为适合如今的上班一族——他们每次只需要花费几分钟对游戏进行设定,即可让游戏人物自动完成打怪、升级、修炼等游戏操作,而自己则可以心满意足地观赏电脑去工作。
值得一提的是,由于网页游戏兴起较晚,且和有端网游产品性质的巨大差异,使得北上广深等传统网游研发强的表现并不出彩。反倒是后起之秀的杭州,因为政策的大力扶持与研发人才的高度密集,竟然凭借泛城的《魔力学堂》、乐港的《热血三国》等优秀作品,走在了全国最前列,并隐现领军之势。