在我国,动画理论研究大致可以分为动画本体论研究、动画史论研究、动画批评、动画创作研究、动画产业研究五个方面。[1]近些年,动画的理论研究热度不断上涨,对动画本体研究也先后产生了“材料本体论”、“电影本体论”、“逐格拍摄本体论”等一系列理论成果,其中,“逐格拍摄本体论”占有相当重要的地位。
《日本大百科全书》对“动画”一词的阐述是:动画就是将那些本体不会动的图画、木偶等等,每次逐渐变化其形态拍摄一格(有时是多格),这样反复地拍摄使之看上去能动的一种影视的总称。《不列颠百科全书》对动画技法的描述是:“基本原理是逐格拍摄,动作以每秒24格的速度进行,……拍摄时要用一种逐格拍摄的机器,俯拍已牢固的套在固定背景上的多层画面。”[2]聂欣如教授在《动画概论》中总结说:“有关动画的概念包含两个要素:美术造型和逐格拍摄。”[3]
从以上三段对动画的描述可以看出,目前理论研究普遍认为动画技术方面的核心要素是逐格拍摄,并且“逐格拍摄本体论”的理论成果还将其作为区分动画制作技术和摄像技术的根本标志。
尽管24帧每秒的“逐格拍摄”技法在动画本体探讨中有着举足轻重的地位,但不管是从动画发展史实分析还是从计算机技术普遍应用与动画制作的今天来看,“逐格拍摄”作为动画技术创造动像的根本都有一定的局限性。
首先,从动画发展的历史来看,不论是诡盘、走马灯还是纸翻书,都没有涉及到拍摄的技巧,但依然创造了连贯的运动影像。另外,动画大师麦克拉伦钟爱的胶片动画也是略去拍摄而成像的例证。所谓“胶片动画”(direct-on-film animation)是指直接“在干净的,白色或黑色胶片上(绘图),或在已经曝光并冲洗完成的胶片上与原有内容叠加绘图” [4]的动画。这种动画与传统的绘制—拍摄—放映的模式不同,绘制好的胶片可以直接播放而省去拍摄一环,所以也被称为“无摄影机动画”。
其次,目前成为主流形式的计算机动画也都摒弃了拍摄的环节,至少是摒弃了实际意义上存在的摄像机。与此相对应,被拍摄对象也不再是现实中存在的一张画、一个偶,而是从实体变成了抽象的计算机数据组合,特别是直接由计算机语言编写而成的程序动画,更直接的反映着这一明显的改变。
此外,将动画的逐格拍摄与摄像的连续拍摄的对立起来,作为区分动画成像和普通摄像成像的关键标准也是不准确的。因为同样以胶片作为像的实际载体的摄像机,在捕捉运动物像时,也是将物象投射在每一格胶片上来进行记录的。尽管摄像机投射在胶片上的像很多时候是动作的叠影,但这恰巧与动画中的中间画如出一辙。从1874年让桑一秒拍一张的连拍装置,到马莱1882年一秒钟拍摄12张画面和1889年一秒种拍摄60张画面的摄影枪,摄像机本身的发展历史让我们不禁怀疑,每秒摄制张数的多少或者快慢是否能够成为区别动画创造运动和摄像机记录运动的标准?
从上面的分析可以得知,“逐格拍摄”中不论是“逐格”(即24帧每秒)还是“拍摄”,在动画发展的过去和现在都有着不严密性,不能够涵盖所有动画作为动画的本体特性,但动画的逐格拍摄技术却为我们揭示了动画对运动的独特呈现方式——马赛克式。
从整体角度看,一段动画表现的可以是一个故事,可以是一个现象,也可以是一个纯粹的视觉冲击;从局部角度看,动画表现的是一种运动,更确切地说是一个动作,一种变化,这种变化不仅仅是形状或位置的改变,还可以是色彩或节奏的改变;从更加具体的每一格画面来看,动画所表现的是被创造出来的每一个动作瞬间之间的关系以及它们与时间之间的关系。也就是说,如果将动画拆分为最小单元的存在,每一个最小单元都是一个动作的碎片,将无数碎片按照一定的秩序在时间坐标中进行串联呈现,得到的结果便是动画。不难看出,在这一表现过程中,每个动作瞬间作为拍摄客体的同时,连带产生的“关系”是更为重要的表现客体。
“关系”的这种重要性,可以根据德国著名文学批评家本雅明的“马赛克理论”来做进一步理解。本雅明通过类比,用“马赛克理论”解释修辞学中格言式写作,他认为“格言之于文章,好比马赛克拼贴之于建筑。它们同样都是作为碎片形态被镶嵌在整体之中,并且在极其有限的空间内表现出繁复的装饰性与修辞性。” [5]每一块马赛克是建筑的装饰碎片,每一句格言便是文章的“思想碎片”。同样,将动画与马赛克装饰建筑进行类比,动画中的每一动作瞬间可以看作本雅明所指的马赛克,而整个动画影像则类比为建筑本身,动画中的每一帧便是一个“动作碎片”,即动作瞬间。因此,动画中的每一动作瞬间不是简单的组合,而是像马赛克一样,在最小单元的组合过程中具有了新的装饰性和修辞性,其中组合完成的结果和每个单元间的联系,在意义上远超过作为个体的每一小单元。这与动画的逐格拍摄如出一辙。
唯一不同的是,动画的这种装饰性和修辞性是在时间中表现的。麦克拉伦称这种由动作瞬间在时间上组合而产生的新的意义为“帧间魅力”,他认为“动画是时间的媒介。前后两幅画之间的差别才是要点所在。” [6]更有意思的是,麦克拉伦提到的“前后两幅画”在他的作品中有时本就已经是非静态的,而是连续的运动。早在1964年,他的实验动画的《卡农》(Cannon)就将运动当作“前后的两幅画”来进行处理进行动画创作。影片中,一位演员首先做了一串滑稽但意义不明的表演,但随着同一位演员的同一段动作被陆续、多次叠加进画面之后(之前的演员动作并消失),这位演员的表演与前后的“自己”产生了奇妙的关联,使我们看到他与“自己”互相鞠躬、互相做鬼脸等有趣的运动画面,呈现了一人多次出现在同一时空的假象。将运动段落当作动“关系”构建的对象,使得这部短片所呈现的运动产生了更多的趣味和意义。
不论是常规二维动画还是新兴计算机动画形态,这种将运动打散再重建的马赛克式制作理念在根本上都是适用的。
“逐格拍摄”是这种理念在传统动画制作中的体现方式:创作者对单独动态进行平面绘制或是立体塑造得到动作碎片,通过分别拍照(或直接绘制在胶片上)在代表着1/24秒时长的每格胶片上形成动画单帧,然后根据力的需要安排每帧画面的持续时间(即持续格数),最后进行合成和输出形成连续的动画运动。
计算机动画的实现也依赖这一理念。例如使用“Pose-to-Pose”完成动作的计算机三维角色动画中,动画师通过对角色每个动作特点在关键时间点上的把握实现整个运动,动态和动态之间的关系处理仍然是使角色动起来的唯一手段。目前,许多研究者认为纯粹的计算机程序编写出的动画完全改变了动画制作的理念,特别是诸如三维平台中的粒子系统或重力学系统,是完全随机的运动结果,但事实上,这类动画只是将上述理念融入到了后台程序中,不论是形变还是色变等,也都是通过将动态打散之后,把动作碎片重新分配、拼贴,得到相关数据再进行控制和编写。
“逐格拍摄”技术和现代计算机动画技术都只是动画制作理念的具体实现方式,计算机技术的介入并没有改变动画的本体特性,而是打破了“逐格拍摄”技术的局限性,让动画的制作变得更加自由。创作者将想要表现的运动进行分解得到一系列马赛克般的动态碎片,再将它们在时间轴上进行分配,将这一些列动态赋予本没有运动的虚拟图形或真实道具,重新拼贴从而创造全新的运动幻象。前后两个动态,甚至是前后两段连续运动之间的“关系”是创作者把握和处理的关键。
动画对运动的马赛克式诠释是它的特殊魅力所在,也是动画运动属性的一个特别要素。它指明动画对运动的表现是全新建构基础上的表现,而普通摄像结果是对运动的真实记录式再现,没有“关系”的重构便没有更多的意义一并而生。“逐格拍摄”和计算机动画技术都是这种理念的具体实现方式,将运动进行分解、加工、再分配的马赛克式制作理念就是动画创造运动的关键,是动画区别于其他艺术门类的本体特性。
[1]宋磊:《目前我国动画研究现状》[R]广电总局动画理论研究概况课题报告
[2]《不列颠百科全书》第一卷[Z].中国大百科全书出版社,1999年,第95页.
[3]聂欣如:《动画概论》(第二版)[M].复旦大学出版社,2006年12月,第32页.
[4]Jame C.Rodney:“Film as a National”[M].Art, NY:Arno Press Inc.,1977年,第444页.
[5]陈永国:《视觉文化研究读本》[M].北京大学出版社,2009年,第60页.
[6]同[4]