游戏不等于规则

2012-11-13 08:37
时代漫游DICE 2012年9期
关键词:手表成人大脑

游戏的进行,是需要依托于一整套预设规则的。出色的规则可以帮助你发现和享受游戏的乐趣,而糟糕的规则会将这一切掩盖。但是,规则本身却是毫无乐趣可言的。如果直接陈述这一观点,相信所有听者都不会反对,甚至认为这是显而易见的事实。可是,即便是有些具备全能力的游戏设计师仍然会落入这样的思维陷阱中:游戏和机制其实是一种概念的不同表述而已。

James Ernest

James Ernest是西雅图Cheapass Games的幕后高层,该公司曾为其发行过多款桌游,诸如:Kill Doctor Lucky,Button Men,Brawl和Give Me the Brain等。他还曾通过其他公司出版过诸如Pirates of the Spanish Main,Gloria Mundi,Lords of Vegas等游戏。在业余时间,他也会为微软和Gazillion等公司设计电脑游戏。他曾著有Contact Juggling一书,并与他人合作撰写过Dealers Choice: The Complete Handbook of Saturday Night Poker一书。他也是众多游戏聚会的常客和各个设计学院的特约讲师。

游戏乃是一个完整体,而非各种部件的集合体。一款游戏可以包括有主题、机制、品牌、故事背景,甚至是生活方式等元素,这些组成元素皆是无法被其他游戏中的元素所替代的,即拥有唯一性。所谓完整的游戏,我们必须要将游戏所引发的共鸣、得到的关注、参与的玩家和对生活的影响都包括在一起,才能称之为真正意义上的完整。

如果你想创作一款全新的游戏,那么你决不能仅仅是改进某些现有的规则,你必须要做得更好才行。你需要从更高的层面去考虑一个问题:为什么玩家要选择这款游戏?

“引人瞩目的游戏机制”

“Compelling game mechanics”

最近,我参加了一个地区性的游戏聚会,在一场聚集了不少游戏专业人士的研讨会上,有位参与者向我提问:“对于游戏机制需要具备独特性、创新性的观点,你是怎么认为的?”我的答复是:“你的问题本身就包含了一些错误的观念。”

游戏机制就好像是手表的零部件。对于手表的零件来说,有什么是令你觉得无与伦比的?我想我能讲出的关键词也就只有齿轮、发条和条轴等等。即便如此,你也无法通过我所讲的这些名词中,真正理解如何制造一块品质上乘的手表。事实上,没有人会因一块手表配有优质的零件而去购买它,即便有人向你如此坚称。

游戏机制相当于手表内部的机械零件。所谓优秀的游戏机制,只有置于游戏之中才具有意义。若是硬将某一游戏机制移植到其他游戏之中,无人能够保证其能否发挥作用,甚至是否还能够保持其优秀的特性。

当然,这并不意味着游戏不能从其他作品中借鉴其游戏机制,恰恰是完全可以。但是,盲目地将一种游戏机制中部分内容直接移植到其他游戏中的做法,不但是一种非常糟糕的设计方法,甚至会让整个游戏变成一堆废品。还是以手表为例,你不可能指望着将你四处拾来的手表零件简单地堆在一起,就拼凑出一个真正的、能够计时的手表。简单说,你必须要拥有自己的设计图纸。

当你将一款游戏拆分成各个独立的部分后,你会对其有一个非常充分的了解,可是这并不能让你学会该如何创作一款新的游戏。你若将某件事物细分至各个独立的组成部分,只能让你对各个部分更加了解,熟悉它们的属性和组合机制,但你却失去了对于全局的把握,即全局观。就好像当你展开一张西班牙的地图,你所能看到的只有西班牙的地形地貌,可这个世界到底是怎样的,你则完全没有概念。

评判法

The Critical Approach

如果你仅仅具备对游戏的评判赏鉴能力,你不可能成为一个创造者。所以你会发现,评论家和创作者这两种职业极少有实质上的交集。

如果我现在提出这样的一个问题:“所有优秀的表都_______,”你会怎么回答呢?空白处可以填上任意你想到的答案,现在开始!

它们都有表针;它们都有表盘;它们都刻有数字;它们都很精准;它们都很时尚;它们的价格都能让百姓接受;它们都是报时的;还有……它们都具有机械装置;它们都使用电力驱动;它们都有定时提醒功能;它们……或许还有许多。

你可以继续发散,给出各种令你满意的答案,而我要说,无论你的答案为何,我都能举出反例来驳斥这一答案。比如说,这世界上的确有没有表针的表。当然,关于表所必须具备的元素这一问题,我可以想到许多特例来推翻某一答案。可事实上,这些回答又都是通过大家集思广益征集而来的。

这一情况对于我们有怎样的启发呢?其实问题的答案完全取决于我们要如何定义“表”,但是即便我们搞清楚了这一点,对于我们创造一个新的产品也没有任何帮助。如果我们将定义中的每个特点都罗列出来,我们会发现即便具备其中每项特征,我们也无法创作出一款优秀的产品来,而且我们不难发现,这世界上有无数的表都是平凡无奇的。

玩家是游戏的实际消费者,你需要考虑到玩家的想法,并且要去讨好他们。换句话说,是什么因素使得一个人要去购买一块新手表呢?功能、实用性,还有时尚感。人们购买手表,是为了想要通过其表达自己是怎样的人。“自己是怎样的人”同样也可以阐述为:“我之所以购买一块便宜的手表,是因为我并不在乎别人怎么看我,尤其是那些通过我佩戴的手表去评判我的人。”

所以,如果你想要设计一款新表,你必须要考虑市场和消费者的购买需求。这款表的机芯品质显然是必须要纳入考虑的,甚至不少消费者只因这一个要素就会为之付钱。

游戏也是同理,而且甚至(我认为)更为复杂。从某种角度来说,分析和定义一款游戏其实是非常困难的,因为这项工作比起单纯的观察机械零件要复杂的多。当游戏设计师完成了他的工作之后,游戏的“机械零件”就会全部隐藏进游戏之中,即便你将之“拆解”也不能帮助你更好地认识它。

此外,游戏还拥有一项非常特别且沉重的关键属性,我想任何手表都不会具备的一点,那就是“乐趣”。我认为不会有任何一个手表设计师会想要创造一款“乐趣”手表。当我们试图去定义“乐趣”的时候,我们思前想后一番后,会发现我们需要去重复定义“游戏”的这一过程,于是现在,我们又回到了起点。

好吧,大伙们。“所有的游戏都______。”开始咯!

它们很有趣。它们拥有很多玩家。它们有规则。它们用游戏板、卡牌、骰子或一些其他的小配件来进行游戏,或者也许什么都不需要。它们被限定了游戏时间。它们最终会决出胜利者。它们有规定的回合数或阶段。是的,那些好游戏都有好几个阶段。它们有时含有运气成分。它们有时有很强的策略性。它们耐玩度很高,可最终它们会变成……

没错,“表”的问题在这里也同样适用:我可以逐一为上面的每一个特点举出一个个反例,同样我也可以给那些不是“游戏”的行为加上这些标签,比如说跳迪斯科。

这些意味着什么?请允许我重申一下我的观点:我不认为你可以通过将一款已有的游戏拆分成许多可以量化的部分,然后将这些东西重新组合成一个新游戏。用这种方法得到的只不过是一个拷贝。也许你的版本会比之前的版本有改善,也许没有。但是它绝对不会是个新游戏。

好吧,这么说分析不会带来独创性。那么问题来了,什么能呢?

你的两个大脑

Your two brains

你有两个大脑,孩子的大脑和成人的大脑。它们分别反映了你性格中的的创造性和挑剔。

孩子的大脑是一个充满了乐趣的大脑,他充满热情与信任。每件事情看起来都那么神奇与新鲜。孩子的大脑喜欢机器人、僵尸和海盗,他知道一个主意什么时候会变成一个非常棒的主意,你应该完全信任他的判断。但是他缺少纪律性,他不太擅长去完完整整地做好一件事。

成人的大脑很无趣。她是那个挑刺的人。在你做每件事之前,她都会第一个跳出来。成人大脑会不停地唠叨,反复提醒儿童大脑,已经有数不清的僵尸游戏了,不管这个游戏有多酷,这个世界不需要它。

当你为一款新游戏构想创意时,你需要让你的成人大脑闭嘴。这很难做到,成人的声音听上去挺有道理的。但是她根本就不知道怎么区分好游戏与老版本拷贝。

假设你参加了一个推介会,每次你抛出一个新想法都会被打击。如果有人听过类似的想法,他们会说:“我们不能用它,已经有人用过了。”如果没人听过类似的想法,他们会说:“我不知道这东西怎么运作的。”没有一个想法有哪怕一丁点的机会来实现,从而创造出新东西。我有幸不用去想象这样一个会议,因为我经历过。

玩家,很不幸的,被他们的成人大脑所左右。他们可以说服自己相信任何事。所以如果你是一名想成为游戏设计师的玩家,你必须重新学习如何思考。让自己充满热情,不要给任何想法下断言,让自己成为一个孩子。

孩子总是充满热情。他们很天真,他们会想到一个主意就付诸实施,他们没有顾虑。他们确实不知道自己的想法是前人已经做过的,这种状态使他们能把某些熟悉的东西变成另外一个全新的东西。

今天早上我的女儿来找我,告诉我她做了一个关于在亚马逊丛林探险的梦,她的队伍与狮子进行了一场惊心动魄的战斗,然后他们变成了《史酷比》电影中的角色并且解决了一个谜题。我和你有同样的想法:“亚马逊丛林中没有狮子。”但是我没有说出来,因为我希望听完梦后面的部分。

当你处在构思游戏的头脑风暴阶段时,成人大脑需要保持沉默。否则,你永远无法听到完整的梦。

一旦孩子大脑做了个他非常喜欢的东西,成人大脑就可以回来了。她的工作是查看设计,并指出这个设计是否符合基本规范:范围,受众,市场——所有那些孩子大脑不关心的事情。

在创造性思维做完他的工作后,批判性思维就可以介入游戏设计环节了。写下目标,理清思路,严格执行。如果你的游戏设计进行得不太成功,这个时候才是你用那些你熟悉的概念来分析它的时候:其他游戏、游戏理论、数学性、科学性、动机。但只有在目标和创意都已经建立的基础下,你才能正确地应用它们。

契约

Engagement

如果我要选一件游戏必须具备的因素,我会选“契约”。这是个难懂的术语。基本上意思是“玩游戏的理由”。我不喜欢说“引子”,它表达的意思太浅薄了。这不是简单让你进门,而是要让你流连忘返。这是区分从两个表面上看一模一样的游戏,一个成功一个失败的关键判断标准。

很多理由会导致契约的出现,并且(这是最难的部分)玩家常常不能解释原因。如果你问一位万智牌玩家为什么他喜欢这个游戏,他会和你谈游戏机制,列出他最喜欢的牌,最后用数不清的锦标赛见闻来把你逼疯。但是他大概不会告诉你的是:“万智牌让我觉得自己很聪明。”

万智牌中的每件事,包括手牌,构建套牌和交易卡牌,都让玩家觉得自己比别人聪明。它满足了他们的需求——在智力上鄙视所有人,包括游戏设计者和市场。这不坏,甚至非常棒,当聪明人的感觉很不错。但也有很多和万智牌具有同样的游戏机制,卡牌能力和锦标赛的游戏。所以,他告诉你的理由并不完全正确。

流行的游戏就像这样:不管你怎么去抱怨它的机制和对市场的垄断,它就是成功了。人们不是为了他的机制来玩这个游戏的。他们玩是因为它熟悉,简单,而且他们想要假装自己很有钱。人们不会用玩拼字游戏来炫耀自己对于电影、书籍和名人的了解。他们玩是因为他们喜欢看着朋友在自己面前出丑。人们不是因为喜欢冒险才去玩龙与地下城的,他们玩是因为他们认为没有某种共同兴趣,他的小圈子就会分崩离析。

现在问问你自己,我为什么喜欢那些我喜欢的游戏?我想要为我的玩家带来一种什么样的感觉?别提那些你喜欢的游戏机制,或是你喜欢的主题。直接用最简单的话来说明你想要让你的玩家有什么样的感觉。“我想让他们觉得有趣”可不算有效的答案,无数东西都能带来乐趣。

没什么游戏机制是吸引人的,倒是有不少吸引人的游戏。玩家几乎在无意识的情况下就被某些游戏所征服了。作为一名设计者,你必须意识到吸引人们玩你的游戏的真正原因——尽管他们自己并没有察觉。

然后当他们称赞你无与伦比的游戏规则时,你只需要微笑并且说“谢谢”。

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