高 琳 四川美术学院油画系
科技之后:新媒体艺术在大众文化中的观念呈现
高 琳 四川美术学院油画系
当科技成为生产力发展的第一要素时,每一次技术的革新都会将人们惯常的生活方式和文化观念带来一次全新的重建。科技与文化的关系在近60年的时间轨迹中,也日趋变得紧密。而其中最具有革新意义的,即是“媒介”技术的空前发展所带来的一场波及全世界的视觉文化变革。特别是伴随着电子媒介时代的到来,它及时交互、爆炸式的主导力将人类的传播带入到一个癫狂的时代——以数字传播为载体的大众视觉文化时代。
不论是微博,还是Facebook,都可以将一个最平凡的草根事件传播成为“大事件”,将草根大众升华为“全民明星”,因为科技的便捷让每一个普通人都可以轻松地成为技术的掌握者,并运用全新的媒介手段制造“个人神话”。我们当下的生活就是不断地“刷屏”与“及时更新”,日常生活都被纷繁复杂的传媒系统所包裹,在媒体与媒体的夹缝中穿梭,并被其所投放的过量咨询和信息所穿透。不难看出,传媒在不断改变着当下的社会结构、意识形态和价值标准,并对文化复合体产生巨大影响:一方面,媒体主导着大众时尚话语,引领不同地域、不同文化、不同信仰、不同知识层次和不同年龄层次的人们追逐流行神话的泡沫,周而复始;另一方面,高度发达的传媒体系在技术支撑的基础之上也带来前所未有的欣欣景象——人们可以更迅速、便捷地获取自己所需要的讯息,在庞大的信息平台上互通有无。在文化领域,媒介造成了人类社会的交织景象,各种文化类型发生着不可避免和难以预期的各种变化,并最终导致整个文化体系的不断颠覆和建构。
可以说,电子时代下的大众传播使得人类的生存方式和知识文化结构都在高速度的发生某种内爆,在这种内爆因素的作用之下人类的生活发生着日新月异的巨大变化。大众传播对于人类文化体系的全面介入和全面改组,尤其表现在大众传播机器制造了人类文化史上最独特的类型——大众文化,即一种娱乐文化、商业文化的力量正在成为新的文化因素,它随着经济全球化的潮流变成某种全球性的共同的生活方式。高科技急速发展,产品极度富裕,高度市场化的时代,加之大众传媒的“神话”力量,这就必然使大众文化成为现代传播文化、通俗文化、商业文化、消费文化的一个复合体。作为一种产生于城市工业社会、消费社会的文化形态,并且以城市大众为对象的复制化、模式化、批量化、平面化和普及化的流行文化,大众文化的繁荣预示了一个新的审美时代的到来,大众与艺术出现前所未有的贴近。“新媒体艺术”就是在这一背景中衍生出的一种全新的视觉艺术形态,常常以科技手段作为观念呈现载体和传播媒介的艺术形态,以其媒介的创新性有别于传统艺术如绘画、雕塑等艺术形态,成为当下前锋、实验艺术的代表,同时也展现着最为鲜活的科技力量,可以说,“新媒体艺术”是融合了艺术与科技的视觉表达。
然而,在“新媒体艺术”不断衍生的当下,“新技术”的讨论总是最令人关注和好奇的部分,因为每每采取革新的艺术手段都将意味着一次感官体验的创新或者是一次视觉审美的变化。打开潘多拉盒子的猎奇心理和对于科技的无限幻想,让“新媒体艺术”陷入了技术追逐的狂潮之中。于是艺术与科技之间所存在的形而上与形而下的悖论便在此过程中变得显著起来,让原本不断更新、繁衍的新媒体艺术开始变得举足不前,陷入尴尬。
面对这样的尴尬,艺术家冯梦波的作品,可以让我们找到“新媒体艺术”一些改变的视角。在冯梦波早期作品《私人照相簿》(1997,第十届文献展),《Q3》(1999,亚太三年展),《Q4U》(2002,第十一届文献展)和《阿Q》(2004,林茨电子艺术节互动艺术优异奖)这一系列的作品中,可以清晰地发现艺术家对于电脑技术和电子游戏技术平台的狂热与迷恋。同时艺术家也将电子游戏中的暴力美学与娱乐精神带入到了艺术之中,提示出了大众文化的年轻文化生态。基于此,冯梦波在“新媒体艺术”上的突破与创新在中国是首屈一指的,全新的艺术媒介介入——借助于电子游戏的交互性、及时性等技术也让他成为国际上瞩目的艺术家。
在这里,不得不提到一位电子游戏领域的偶像人物——约翰·卡马克,I D游戏开发公司的创始人,“Wolfenstein3D”(德军总部3D)、“Doom”(毁灭战士)、“Quake”(雷神之锤)成就了卡马克在电子游戏开发领域的领袖地位,尤其是他所创立的3D视觉显示技术将电子游戏带入到更为广阔的视觉境界,游戏之所以这么咄咄吸引人们的眼球不外乎如此完善的技术。冯梦波的《Q4U》就运用了当时最为先进的3D游戏视觉技术,对比之下,我们发现艺术家冯梦波也是一位不折不扣的电子游戏达人。但是,狂热的爱好者毕竟与专业技术人员是有距离的,冯梦波不是卡马克,随着电脑技术革新的不断加速度,艺术家对于技术的追逐开始变得力不从心。我们从简单的电脑系统更新速度或者手机功能的不断强化便可以看出,于是问题出现了:当科技已经让我们每一个人变得应接不暇的时候,我们又该如何面对与选择去接受呢?冯梦波从追逐技术先锋性转向了观念的研究和视觉表达。在最近的作品中,冯梦波开始回溯到传中文化之中,寻找在中国当下最有碰撞性的文化价值,例如在《乱码山水》作品中,他运用三维技术破解并重构了中国古代艺术传统;追溯中国艺术精髓——书画同源的艺术趣味,并运用电脑实现当下科技语言的再次转换,所创作的《一比特》、《不太晚》、《视力表》都是在试图探索现代与传统、科技与手绘本身的冲突与重建。在这里,技术已经退居次要,而彰显出冯梦波作为一位具有国际视野的中国艺术家对于一个东方文化价值的思考。冯梦波的艺术案例显示出了知识分子在当下流行、快捷、普世的大众文化现实中的文化独立性。而具有如此文化态度和社会责任感的艺术家较之于一位迷恋追寻技术与大众文化的狂热者来说,无疑是更有社会价值的。
因此,在面对技术研发日趋深入精英化、技术应用日趋大众化、普及化的现实情景中,作为艺术的“新媒体”一味地追逐“技术”创新必将陷入尴尬的困境,退而思考作为艺术家的文化责任和价值批判的独立性,将是艺术的积极意义所在。艺术家杨福东曾经也是一名游戏软件开发公司的职员,与电子的亲近感,让他很自然地成为一名新媒体艺术家,但是他抛却了对电子技术的追逐,转而运用摄影和电影这两个在“新媒体”的媒介语言中较为传统化的技术方式,以一种超现实主义式的视觉方式关注现代城市的变迁,以及在此过程中个体的生存现状,包含了一个知识分子的文化关怀与内心真实体验,代表作品有《陌生天堂》、《竹林七贤》等。另一位艺术家曹斐也同样将自己真实的生活体验与文化感知融入到了自己的艺术作品之中,为中国当下媒体艺术提供着一个全新的文化视角。表现年轻人文化的——卡通、Cosplay文化最早在广州流行,并延伸到全国其他地方,曹斐最早地捕捉到了这股年轻人的流行文化气息,并将这些年轻流行文化的荒诞、无厘头文化元素运用在了自己的作品之中。代表作品有《角色》、《玩乐时光》、《人民城寨》等。在曹斐的作品中,没有太过宏大的叙事、强烈的批判性和对抗性。更多具有娱乐化精神的个性、自我表达,但她荒诞的视觉语言中也寄予她对于同时代生存体验的思考与记录,更重要地是她的作品是了解年轻文化的一个窗口,也是最直接和真实的艺术表现。她所运用的视觉表现方式也是个性而鲜活的……
不论是艺术家冯梦波、杨福东还是曹斐,他们都为我们提供了一种精神独立的样板。科技的快速更新,让我们感到了生活的便捷,信息接受的同步化让人们不再孤立,而都成为“大众文化”的生成者,然而,当一个个活生生的血肉之躯被各式各样的仪器、编程和电子脉冲所取代,人性便在这种快餐式的交流过程于虚拟空间中被符号化、机械化了,沦落为大众传媒中的一个编码。于是,科技之后,如何在日渐普世化的大众文化中找寻并建构独立的文化价值,正在活跃的中国“新媒体艺术家”们所正在实践的观念转向将是值得研究的艺术趋势和中国当下具有现实意义的文化案例。