替代现实游戏的设计与应用

2012-04-29 04:40:55陈霏尚俊杰
中小学信息技术教育 2012年12期
关键词:博物馆学习者科学

陈霏 尚俊杰

替代现实游戏(Alternate Reality Game,ARG)目前被越来越多地应用于教育领域。本文在介绍MIT(麻省理工学院)开发设计的该类教育游戏的最新案例—— Vanished 的基础上,对其结构、设计思想和应用进行剖析,探讨其对我国教育游戏设计和应用的启示,供国内教育游戏研究者参考借鉴。

替代现实游戏(ARG)概述

什么是替代现实游戏(以下简称“ARG”)

ARG是指由隐藏在网络游戏和现实世界人造物品中的线索和谜题编织在一起的,为玩家带来一种参与式、合作式、探究式体验的游戏。在游戏中,玩家通过游戏设计好的线索、谜题和事件,追随游戏故事的发展。替代现实游戏不是计算机游戏或视频游戏,尽管电子设备,如计算机、手机和具有GPS 功能的手持设备被经常用于游戏当中来帮助玩家获得线索(Educause,2009)。ARG中的线索可以在任何地方被发现,比如网站、图书馆、博物馆等。玩家可以通过电子邮件、网络视频会议和即时讯息等方式进行互动。由于不是每个人都能发现一个游戏中的所有线索,所以游戏的解决方案通常取决于玩家的协同努力。

ARG的特点

ARG的特点,一是游戏通常包含多种媒体元素和游戏元素,能一定程度影响学习者的行为和思维方式(Connolly&Stansfield,2009)。二是游戏中的故事和线索,通常是通过一系列的媒体,比如网站、即时讯息、电子邮件等方式揭示给游戏的参与者。三是替代现实游戏中的故事通常带有神秘色彩和推理性(Thomas& Mark,2011)。四是该类游戏通常也被视为一种基于社交网络开展的游戏。以互联网为代表的多媒体为游戏的参与者提供了组成社区、交流想法、解决问题、协作进行探究的平台(Kim&Lee,2008)。

ARG的教育应用价值

ARG最早的应用领域是与计算机游戏、电视节目和音乐相关的市场。但是在近几年,它被越来越多地应用到了教育领域中。ARG应用于教育的价值主要体现在:(1)渐进式的挑战—— ARG中的问题解决有不同的难度层级,学习者可以根据自己的水平选择相应的起始点。(2)进步和奖励(排行榜与游戏大奖)—— 学习者在游戏中所获得的奖励可以被用于对他们的评价。(3)叙事的故事—— 游戏采用历史主题、科学主题等内容支持学科学习。(4)帮助学习者进行批判性思考—— 参与游戏的结果能够让学习者形成他们自己批判性地思考问题的方式。(5)学习者的积极参与—— ARG通过不断地传递新的线索、谜题和事件来维持学习者的参与和兴趣。(6)大型的、活跃的学习社区为学习者提供了一种更广范围的支持。(7)游戏基于简单的、现有的技术和媒体,技术的阻碍在一定程度上被最小化了(Moseley,2008)(Thomas& Mark,2011)。

Vanished案例分析

Vanished 项目概述

Vanished 是由MIT和Smithsonian协会联合开展的一项ARG项目。项目旨在通过让儿童参与ARG,培养儿童的科学探究能力。美国国家基金会一项四年的研究显示,公众的科学知识大多来源于教室外,因此 MIT 希望通过该项目挖掘能够激发儿童对于科学的兴趣的方法(Michael,2011)。

该项目为期2个月,从2011 年 4 月 4 日开始,截至2011 年4 月底,已有将近5000 名年龄在11岁~14岁的美国中学生注册并且参与了该项目。据该项目的负责人Scot Osterweil 表示,他们希望儿童通过参与该游戏,能够发展其问题解决能力和批判性思考能力。同时,该游戏将这些技能的养成设计在科学的情境中,使参与游戏的儿童在解密和探索的过程中体验科学。

与此同时,17 个 Smithsonian 附属的博物馆对参与游戏的儿童开放,他们可以就近到博物馆里寻找游戏线索。该项目同时也邀请若干名 Smithsonian 机构的科学家参与游戏在线的视频会议中,去倾听儿童在游戏中的发现和提出的假设,并且针对这些提问和假设给予反馈,推动该游戏的进展。这样一来,参与游戏的儿童不仅能够学习到相应的内容,同时也可以像科学家一样进行实践(Peter Dizikes,2011)。

Vanished 的结构

Vanished 借鉴 ARG的一贯做法,创设了一个具有推理和神秘色彩的故事情境:生活在未来的人联系到了现在居住在地球上的人类。参与游戏的儿童要去探究一个问题:从我们现在生活的时期到未来这段时间,都发生了什么导致我们文明史丢失的事情(Vanished,2011)。他们要对隐藏在游戏中的线索进行解码,同时负责发现和提供地球目前状况的信息,比如温度、物种等数据,来帮助生活在未来的人们减少即将发生的灾难。

儿童参与 Vanished 游戏的结构分析(如图1),游戏的主要组成包括:

(1)游戏回顾(Recap),该模块由视频剪辑组成,MIT 媒体研究小组的研究生参与录制,他们在视频中扮演不同的角色。视频剪辑会对每个阶段已经结束的游戏进行总结,给予参与游戏的儿童激励,同时进一步对游戏情节的发展进行展望。该模块还能用于告知中途参与游戏的儿童目前的游戏进度和前面已取得的成就。

(2)网络视频会议(Web Conference),该模块用于儿童和科学家开展在线的网络视频互动,儿童可以将自己提出的假设告知参与互动的科学家,然后得到科学家提供的评价和反馈。

(3)任务(Mission),用于呈现给参与者实际行动的任务,比如,让他们去自己所在的社区拍照、摄像,形成相应的文档等。同时,该模块也用于展示学生完成的作品,促进学习者学习成果的交流共享。比如,其中一个任务是让参与游戏的中学生寻找春天的迹象,在该任务栏中,可以看到中学生自己拍摄的各种照片和对照片的解释。这样做可以让生活在世界各地的儿童在浏览他人的作品时增长知识。

(4)游戏(Game),该模块包含三个游戏:一是解密游戏系列——Time Rover。该游戏秉承 Vanished 游戏的主要故事线索,参与游戏的儿童扮演探秘者,进入游戏后发掘线索,同时,他们需要将这些线索和同伴在论坛中进行讨论,同时结合博物馆参观经验,进行游戏解密。二是谚语游戏——Amalga。该游戏中,谚语被分解为若干片段,儿童需要自己对片段进行组合,完成解密。当儿童拖曳语句片段时,下面的 Current Text 中会动态地显示出段落的样子。儿童可以据此进行动态的调整。三是天文知识游戏——Asteroid Command。游戏一开始呈现儿童要完成的“使命”,帮助这个星球消除小行星的威胁。儿童通过使用游戏中给出的天文观测设备和导弹,通过对行星的特点和性质进行分析,消除画面中出现的小行星,来保卫这个星球。

(5)事件(Event),该模块主要是向参与游戏的儿童发布参观就近博物馆的通知。由于有Smithsonian 机构的支持,参与游戏的儿童在参观博物馆的时候,费用上有一定程度的减免。网站会根据游戏的进度,定期发布参观博物馆的通知和邀请。

(6)论坛(Forum),儿童可以发表自己对于参与游戏的体验和感受,同时,他们还可以在论坛中讨论游戏的最新线索,协作解密。

(7)文档资源库(Document Repository)和视频(Videos)。该模块用于为参与游戏的儿童提供一些录制好的与游戏主题相关的视频。这些视频由知名科学家讲解录制,儿童可以根据自己的兴趣,选择相应的主题进行观看。

Vanished的设计思想及启示

将科学探究能力与教育游戏相结合

20 世纪中后期,西方的科学教育改革越来越关注学生的自然科学意识和科学探究能力,同时强调科学知识与学生密切相关的重要性。科学教育的主要目标是通过发展儿童科学探究的技能和亲自动手去探究的方法来学习科学,从而使儿童从探究的过程中获得乐趣,培养他们对于科学的兴趣(Hipkins&Barker,2005)。

MIT 该项目的负责人Scot Osterweil 指出,“Vanished 游戏设计的目标之一是通过该游戏培养儿童对科学的兴趣和提高儿童的科学探究能力,让参与游戏的儿童在解密和探究的过程中体验科学,拉近儿童与科学的距离。”(Peter Dizikes,2011) 在 Vanished 整个游戏设计中都体现了对于儿童科学探究能力的培养。在游戏 Asteroid Command 中,画面中动态显示行星消除的过程,能够使儿童产生身临其境的感觉,即自己作为一名科学家,站在科学监控室中动态监控行星消除的整个过程。同时,儿童需要像科学家一样进行分析和思考,即在掌握行星性质和特点,计算与被保卫星球之间距离的基础上,明智地选择和应用相应的武器消除行星的威胁。

在游戏 Time Rover 中,儿童通过玩游戏发现线索,并且与专家进行视频会议,讨论游戏中的发现和总结,参与游戏的科学家倾听儿童的假设并且给予反馈。这样一来,儿童不仅能够学习到相应的内容,同时也像科学家一样进行实践。儿童在参与的过程中,不再是机械地记忆内容,同时也养成了科学探究的思维习惯(Peter Dizikes,2011)。

参与游戏的儿童还要到就近的博物馆参观,找到更多的线索,和同龄人在论坛中讨论游戏中的线索,进行游戏的解密。该过程使儿童能更好地体验科学探究的过程,培养其批判性思维、问题解决能力和与他人良好地沟通、交流的技能等(如图2)。

非正式学习与教育游戏相结合

Vanished的另外一个重要的设计理念是将非正式学习与教育游戏相结合。非正式学习通常指不受管理培训课程的人控制,发生于课堂或各种专为远程教学而建立的环境(如在线教学、视频会议教学等)之外的学习。非正式学习使学习者对于学习的内容、地点、方式有更大的控制权,学习者往往具有较高的内在动机。非正式学习同时也是生动的、情绪化的、出乎意料的、异质的,学习者乐于沉浸在真实的、社会性的、全面参与的经验之中(瑞泽&邓普西,2008)。

博物馆作为非正式学习环境的代表,为发展和培养学生科学探究技能提供了一系列学校不具备的条件。第一,博物馆的设施为各类现象提供了最直接的展示,同时,许多博物馆被设计为深入浅出地解释科学的场所(Semper,1990)。第二,参观博物馆的人通常是以一种自主的、自我导向的方式进行学习和探究,是一种兴趣驱动的学习方式(Csikszentmihalyi,&Hermanson,1995)。第三,图书馆也是一种被广泛用于终身学习的资源,基于图书馆的学习强调有趣的科学探究,吸引了广泛的对科学感兴趣的观众参与到学习和探究的过程中(Falk& Moussouri,1998)。

博物馆经验包含着真实物体对于学习者的吸引力,艺术就是一个例子。很多人喜欢达芬奇的《蒙娜丽莎》,人们可以利用网络找到海量的关于蒙娜丽莎的图片,也可以花时间去研究,但是,当本地的艺术博物馆要展览《蒙娜丽莎》的时候,很多喜欢蒙娜丽莎的人都会花一大笔钱去购买门票观看实物。博物馆对于学习者的另一个吸引力体现在,在博物馆里度过的时间是非结构化的、自由的,但是这种非正式的学习环境实际上是由博物馆管理人员、展览设计者和教育者仔细设计的结果。博物馆的工作人员会试图评估观众的需要、确定目的、设计策略,并且不断改进(瑞泽&邓普西,2008)。

Vanished 项目中,事件模块为儿童提供去参观博物馆的机会。通过参观博物馆,增加对于科学知识掌握和了解的同时,博物馆提供的线索,能够帮助参与游戏的儿童进一步解密,不仅可以增加儿童的个人成就感,而且可以推进游戏的进展。

在游戏模块中,Asteroid Command 游戏每一轮结束的反馈页面中,出现“Did you know”的 Tip,会显示与该游戏相关的天文知识的信息,帮助儿童增加和获取相关更多天文方面的知识——这也是非正式学习的游戏设计理念的良好体现。

到生活中去,从“做”中学

教育学家杜威主张“从做中学”。在他看来,“人们最初的知识和最牢固地保持的知识,是关于怎样做的知识。应该认识到,自然的发展进程总是从包含着做中学的那些情境开始。”据此,他认为,“在做事里面求学问”比“专靠听来的学问好得多”。因此,“做中学”实际上是符合儿童的自然发展的。“做中学”强调学习者个人直接的主观经验,提倡学生个人探索,重视知识的学以致用,培养学生的实际操作能力等(欧阳进欢,2008)。

Vanished 中的任务模块通过让儿童自己拍照、录像等,让他们能够亲自到大自然中感受自然,在自己动手的过程中,感受科学探究的乐趣。同时,他们将自己动手做的成果发表在游戏的网站中,与全世界各地的儿童共享,促进了儿童知识的发展。

观看者(Wacher)账号设置

在不让家长担忧的同时,为了让参加游戏的儿童能够凭借自己的力量解决问题,在 Vanished 的游戏注册中,系统会自动给年龄在 14岁以上的注册者一个观看者(Watcher)的账号。这类账号能够让登录游戏的人看到孩子们的游戏成果和游戏进度。这样一来,儿童家长可以动态查看儿童的游戏参与情况,也能够使儿童凭借自己的能力来完成游戏。

Vanished 为我们提供了一个基于ARG 的典型教育游戏案例,在教育游戏的设计与应用方面带给我们很多启示。教育游戏的教学设计应围绕培养学生的科学探究能力和学习任务的情境化表征展开,应重视虚拟世界与现实世界的融合;通过让学习者实际参与,培养学习者的科学探究能力和学习兴趣;同时注重非正式学习理念和教育游戏的融合。

参考文献

[1]Connolly, T.M. and M. Stansfield.(2009).Arguing for multilingual motivation in web 2.0: an evaluation of a largescale European project. 3rd European Conference on Games-Based Learning (ECGBL).

[2]Csikszentmihalyi, M. and K. Hermanson. (1995).Intrinsic Motivation in Museums: Why Does One Want to Learn?. Public Institutions for Personal Learning: Establishing a Research Agenda. Washington, DC: American Association of Museums.

[3]Educase.(2009).7 Things You Should Know about Alternate Reality Games.http://www.educause.edu/ELI/7ThingsYouShouldKnowAboutAlter/163614.

[4]Falk, J.H., T. Moussouri and D. Coulson.(1998). The Effect of Visitors Agendas on Museum Learning. Curator, 41(2),106 -120.

[5]Hipkins, R., M. Barker and R. Bolstad. (2005).Teaching the ‘nature of science: Modest Adaptations or Radical Reconceptions. International Journal of Science Education, 27(2),243–254.

[6]Kim, J., J. Allen and E. Lee.(2008). Alternate Reality Gaming. Communications of the ACM. Computers and Education, 51(2), 36-42.

[7]Moseley, A.(2008). An alternative Reality for Higher Education? Lessons to be Learned From Online Reality Games. ALT-C. Leeds, UK.

[8]Michael Andersen. Vanished: a Mystery Game at the Smithsonian.http://www.wired.com/magazine/2011/03/mystery-game-vanished-at-the-smithsonian.

[9]Peter Dizikes.(2011).VANISHED: Learning science through gaming. http://cms.mit.edu/news/features/2011/04/vanished_learning_science_thro.php.

[10]Semper, R.J.(1990). Science Museums as Environments for Learning. Physics Today, 43(11), 50-56.

[11]Vanished the Full Story. http://vanished.mit.edu/storysofar.

[12]欧阳进欢.(2008).科学课中的“做中学,重庆:华中师范大学, 5.

[13]R.A.瑞泽, J.A.邓普西.(2008).教学设计与技术的趋势与问题.上海:华东师范大学出版社,234.

(作者单位:北京大学教育学院)

猜你喜欢
博物馆学习者科学
你是哪种类型的学习者
学生天地(2020年15期)2020-08-25 09:22:02
博物馆
小太阳画报(2020年4期)2020-04-24 09:28:22
十二星座是什么类型的学习者
科学大爆炸
小小艺术家(2019年6期)2019-06-24 17:39:44
汉语学习自主学习者特征初探
科学
露天博物馆
科学拔牙
论远程学习者的归属感及其培养
博物馆