王海燕
(山东农业大学水土学院,山东泰安 271018)
21世纪以来,虚拟的数字世界蓬勃发展,我们的资讯、生活、娱乐等方方面面越来越离不开它。同时,计算机软硬件技术的不断升级,促成了三维动漫产业的跳跃式发展。三维动画是借助三维软件的开发、发展而衍生的动画形式,通过计算机模拟产生的具有三维空间效果的角色、场景、道具等元素经过贴图、灯光、动作设置,再通过软件模拟计算机实拍的过程,渲染出连续运动的画面。[1]三维动漫产业能源损耗极低,危险系数低、可修改性强[2],经济收益丰厚,在许多国家已经形成了完整的产业链并产生了许多新的商业模式。1995年以来,我们国家针对动漫产业相继出台了一系列的扶持政策和扶持资金项目,可以说中国的动漫产业当下处在一个飞速发展的时期。
Maya是目前世界上最为优秀的三维动画的制作软件之一,它最早是由美国的Alias/Wavefront公司在1998年推出。虽然在此之前已经出现了3Ds Max等很多三维制作软件,但Maya凭借其强大的功能、丰富的视觉效果和灵活易学的特点,一经推出就引起了动画和影视界的广泛关注,成为电影级别的三维动画制作软件。Maya在影视工业中应用极为广泛,主要是应用于动画片制作、电影制作、电视栏目包装、影视广告、游戏动画制作等。Maya功能完善,制作效率高,渲染真实感极强,所以Maya自从其诞生起就参与了多部国际大片的制作,如动画片《玩具总动员》、《超人总动员》、《阿凡达》、《金刚》中的三维动画,灾难片《后天》、《2012》等众多知名影视作品的特效都由Maya参与制作完成。2005年10月4日,Autodesk公司宣布花费1.82亿美元收购Alias公司之后,带动了Maya软件更加迅猛的发展,在专业人士的研发下,Maya的版本和性能不断升级。
Maya的功能十分全面,包括建模、材质灯光、骨骼绑定、粒子系统、毛发生成、植物创建、布料仿真、角色动画等等。Maya最基础的部分——模型建造,更是三维动画工作者和爱好者所必须掌握的。在Maya建模中塑造形体,不管是道具、场景、生物角色还是人物,我认为建模工作者必须抓住四个关键。
动画是以绘画或其他艺术形式作为造型的主要手段,结合各种技术所创作出的活动影像[3]。所以Maya模型制作者首先要具备造型和计算机技术等能力,造型能力包括空间想象、图像表达与结构表现能力。Maya建模是在模拟的三维场景中工作,在建模之前,头脑中对要制作的物象应该有一个立体的图像概念草图,即古人所说的"胸有成竹",这样才能对物象的各个角度有一个整体的把握。在虚拟的三维场景中制作,仅用二维的视角去观察和表现物体往往会顾此失彼,因为正在制作的模型仅仅从一个视图看可能形体很准确,但是从其他视图看就可能会出现各种问题:比如某些部位高度过高或不够、造型不饱满、立体感不强等,Maya中有四个视图就是为了方便大家从各个角度调整造型。有了立体造型和空间想象观念,制作者就不用纠结于参考图给的角度和细节不够等问题,而是能自主地调节物体的各个部分,使其具有体量感,而不会感觉"薄气";有了结构观念,尤其是角色建模在做写实的人时,创建模型就不会被动地跟着参考图进行表面的调节,而是非常主动地把主要骨骼和肌肉走向进行控制,如同庖丁解牛,越熟悉结构做起来就越游刃有余。Maya软件的使用依赖于计算机这个平台,所以工作者要熟悉计算机图形语言的使用。首先在Maya中创建矢量图像,然后通过渲染生成光栅图像(位图图像),熟知TIFF、Maya IFF和Targa等文件格式,理解并使用3D空间坐标轴[4],根据不同的造型特点和用途使用Nurbs或Polygon建模方式,同时,Maya的开发使用了一种类似C语言的MEL语言,工作中我们要学习和利用MEL语言来设置模型。由此我们可以看出:Maya建模综合了形象思维和逻辑思维,从业者的艺术素养和计算机技能是开启模型建造大门的第一把钥匙。
创造是在一定的条件下进行的有目的的思考和表现的过程[5]。动画创作的目的是通过角色、情节、场景打动观众,优秀的动画创作者是集多种知识与修养于一身的,他的独创与风格是建立在对艺术、科学的了解,对各种动画视听语言的掌握,对现代影视知识熟知的基础之上的[6]。也就是说Maya建模要有一个从学习到掌握规律再到自由发挥的过程。任何学习都是从模仿开始的,一个人从婴儿时期的牙牙学语到后来创造性的活动,都离不开早期的模仿。当然,正如古人所说的“法乎其上,则取其中,法乎其中,则取其下,法乎其下,则取其下下”,Maya模型的临摹和学习要有意识的挑选优秀的作品来摹仿。这种临摹不是表面的模仿,而是存精去芜、遗貌取神;不是全盘拿来,而是过滤沉淀、消化吸收、学为我用,在别人成功经验的基础上,学习必要的基本知识与方法,在不断学习优秀建模作品的同时,我们通过大量的练习,训练手眼协调能力,逐渐掌握造型规律、布线规律,掌握整体与局部的关系,从而实现从量变到质变的飞跃,最终达到自由创造的境界。由此看来,模仿传统与创新并不矛盾,大画家石鲁说得好:“什么叫传统?传统就是一代一代创造出来的,传到今天就叫传统。你如果创造的好,传下去就是传统!”怎样才能在Maya建模中创新呢?首先要积极开拓思维,有独立思考能力,不断搜集创作素材,并且注意提高自身的文学修养和艺术感悟能力,绝不是纯客观地机械地描摹自然,而以“心匠自得为高”[7]。要善于融会贯通、推陈出新。创新是艰苦的劳动,是永不停息的追问,是全面的修养,是智慧的选择,创造能力的养成是一个长期积累与探索的过程。
Maya建模的初学者,恐怕最困惑的就是如何处理好准确塑形与繁杂的布线之间的关系。那我们首先就要明确:塑造结构与布线哪个更重要?其实二者之间的关系如同内容与形式的关系,形体结构决定布线的走向与凹凸,而布线均匀则增加形体的美感,所以说二者是相互依存的关系,其中的核心关系是布线服务于形体塑造。明确了这一点,在Maya建模中,我们就可以有的放矢地进行制作了。建模时一开始用较少的布线抓住物象大的几何形体特征,概括的体现物象大的转折,然后添加细节时根据结构需要增加布线,对由此产生的三角面或多边面再进行巧妙地化解,在保证结构准确的前提下,把布线调节的相对均匀和美观。千万不能陷入细节不能自拔,为了调线而调线,越调越乱,最后一团糟。当然,建模这个工作从来都不是一蹴而就的,尤其是初学者,如果调乱了,要果断的停下来,及时理清思路,后退到之前相对准确的地方,慎重的考虑哪些点和线应该调节,哪些不用动,然后再进行调节,这样才能有效地控制局面。任何学习都没有捷径可走,如果说真有所谓的“捷径”,那就是有人擅于在一次次错误中总结经验,找到一个适合自己的方法,避免重蹈覆辙,这样就能缩短“试错”的过程。
我认为这是至关重要的一点,俗话说“干一行,爱一行”,“兴趣是最好的老师”,如果我们对Maya建模感兴趣,那就愿意为此付出努力,会在生活中留心观察,体会不同的动作、表情及环境与动画模型的关系,甚至每做出一件作品都会感到欣喜和有成就感,这样就会激励我们付出更多的努力去做得更好,长此以往就会形成一个良性循环。反之,如果我们是为了应付作业或者勉强为之,必然会带着负面的情绪,那结果也就可想而知了。当然,谁也不可能从始至终都能情绪饱满地去制作,总会有瓶颈状态的出现,而且人很容易在这时出现自卑、怀疑等情绪,这个时候尤其需要积极的心理暗示和自我情绪的调控,必须有迎难而上的劲头和调控自己情绪的能力。著名雕塑大师罗丹说过“要有耐心!不要依靠灵感,灵感是不存在的。艺术家的优良品质,无非是智慧、专心、真挚、意志。象诚实的工人一样完成你们的工作吧!”[8]只有执着而勤奋的坚持,工作才不会半途而废,我们才能体会到“山重水复疑无路,柳暗花明又一村”的超越和升华。动画制作是一个热情参与和分享经验的过程,同时又是一个团队密切配合的过程,模型、灯光、材质、动画、特效等分工的细化要求所有制作人员要全力合作,有计划、有步骤地完成设计制作任务,任何环节出现小的纰漏都会造成大量人力、物力的浪费。建模师除了完成模型任务,还要给下面的工作环节扫清障碍,比如优化工作场景、删除物体的历史和看不到的面,尽最大可能减少后续出现的模型问题。
综上所述,Maya建模的准确与否是一个由易到难、由浅入深的长期的学习过程,它需要工作者具备一定的造型和计算机图形技能、逻辑思维能力、不断创新的能力以及敬业精神和团队合作能力。把握住这几个关键,必然能在实践中准确高效的完成模型作品。
[1]关金国.动画角色设计[M].上海:上海交通大学出版社,2009:2-4
[2]水晶石数字教育学院.水晶石技法Maya 2008模型制作[M].北京:人民邮电出版社,2009:10-12
[3]关金国.动画角色设计[M].上海:上海交通大学出版社,2009:6-10
[4]Dariush Derakhshani,刘斌,王军等译.Maya 8入门标准教材[M].北京:电子工业出版社,2008:2-19
[5]关金国.动画角色设计[M].上海:上海交通大学出版社,2009:9
[6]袁晓黎,刘 荆,胡 辉.动画编导基础教程[M].南京:南京大学出版社,2006:4
[7]宗白华,中国艺术意境之诞生,艺境[M].合肥:安徽教育出版社,2006:4
[8]蒋淑君.西洋素描百图[M].北京:人民美术出版社,1986