论纯情节类RPG的审美构成
——以国产经典RPG为例

2012-01-21 14:41周秀萍
关键词:世界观游戏

苏 丹,周秀萍

(湘潭大学 文学与新闻学院 ,湖南 湘潭411105)

论纯情节类RPG的审美构成
——以国产经典RPG为例

苏 丹,周秀萍

(湘潭大学 文学与新闻学院 ,湖南 湘潭411105)

近些年随着电子游戏的发展,游戏艺术的文学性日益突出,尤其是纯情节类RPG游戏,其文学性主要体现在三个方面:情节是游戏文学性和艺术性的主体部分,也是玩家最不能脱离的游戏基因。游戏画面和背景配音起辅助作用。游戏的世界观构成了玩家对待RPG的基本审美态度,是游戏审美的核心元素。

RPG;文学性;审美构成

电子游戏是随着科技发展而兴起的一种娱乐性产品,它除了具有娱乐性外,也具有审美性,是一种文学或艺术的表现。将游戏归结于文学艺术的范畴,实际上也是对康德“游戏发生说”的一种回归。“艺术作为自由的游戏,就是合目的性和无目的性、有意图性和无意图性、艺术和自然的统一。[1]”人在从事艺术生产和艺术欣赏之初,是以一种自由的放松的无意识的姿态进行的,是一种无意识的游戏。而在电子游戏高度发达的当下,有意识的去玩游戏也是人无意识的欣赏艺术、接触艺术的表现。

所谓RPG(Role-playing game),翻译成中文即是角色扮演游戏。纯情节类RPG游戏是指玩家以扮演角色完成游戏主情节(或任务)为目标的游戏,这种游戏是以情节为主旨,以操作为其次的游戏,它不同于情节为辅操作为宗的其他情节类游戏。在国内游戏界大名鼎鼎的仙剑系列中,尽管《仙剑一》的续作动画特效等愈来愈出色,但是得到公认的是,目前还没有任何一款续作可以超越《仙剑一》,归根结底就在于《仙剑一》感人至深的情节元素,玩家得到身心快感和美的体验也正是来源于剧情。

剧情奠定了游戏文学性存在的基础,所谓游戏的文学性,即是剖析游戏自身所蕴含的文学因素,将游戏本身拆为外部感应机制和内部效能机制。所谓外部感应机制就是玩家所能直接接触到的游戏外围,即游戏的可玩性和可操作性。从类文学的角度来看,外部机制是为内部机制提供服务的。而游戏的内部效能机制则是给予玩家真正审美体验的部分,是游戏成功与否的决定因素,而这部分通常会以其突出的文学魅力吸引玩家。由此可见,游戏剧情的设计直接决定了游戏作为一种文学存在的合理性,而游戏的文学性自然也是附着于剧情之上的。

游戏是一种多方面立体集合的艺术形式,由于艺术效果的叠加,导致游戏的整体表达力非常强,使得受众的感应也十分强烈。在整个社会“审美范畴变成了基础范畴[2]”的同时,人们对游戏的需求量越来越大,而剧情突出的RPG游戏对玩家的吸引力是巨大的,它可以将游戏本身存在的内质和玩家的自身生活体验结合起来,引发玩家的无限联想,形成以玩家为中心的双向刺激。再者,由于游戏的特殊形式,玩家可以直接参与其中,这与阅读或观赏文本、戏剧抑或影视作品不同,玩家更容易与作品融为一体,增强玩家的切身体验。而这种切身体验必须要符合玩家的审美心理,具体来说即是剧情和画面、配乐的搭配及游戏世界观所反映的玩家现实心理过程。

一、剧情的设定和人物的设计

游戏的剧情是游戏制作成功与否的关键因素,人物的突出、情节的生动,往往会给玩家带来难以磨灭的印象。

与其他文学作品相比,游戏的剧情要求简单、协调而又富有弹性。游戏毕竟是给人带来快乐的东西,它一般是以弘扬正义(正面)为主题的,并且由于游戏的开放性和多元性,游戏的制作一般超越玩家所在的现实世界。但是,一个逼真的游戏仍要做到其应有的艺术真实,使其既超越现实又贴近现实,让玩家有一种身临其境的感觉。“在艺术虚构中,一方面,艺术家必须突破个别;另一方面,艺术家又必须重建个别。[3]”而在游戏的设计中,“个别”是一种浮于现实而基于联想的“个别”,这种特质让设计者在设计剧情时可以大胆的发挥想象,甚至可以突破人类所能承受的最大极限,但是只要能够自圆其说,能够将情节纳入游戏已经创设好的世界观中,那么这个“个别”就已经被设计者彻底掌握了。情节的设计要善于找到实际生活的本质,然后突破这个本质,再利用游戏的世界观去重构,这样游戏的情节性会得到大幅度的提升。

在剧情的处理方式上,先进的游戏也采用了更多的手法,构造出新的审美机制,它不只采用平铺直叙的单板式的表现手法,还采用留白、插入、倒叙、陌生化、视角转换等多种表现方式,并且更加侧重心理描写。在剧情构造上,也加入了一些现代的文学概念如黑色幽默、意识流等。这种对情节的描述和构造方式使游戏情节不再单调的出现在观众眼前,而是呈现出一种蓬勃的张力,从而带动了玩家的游戏积极性,也契合了大多数玩家的审美心理。

情节的生动性使玩家对游戏产生了审美态度,比如有网友回复比较两个《吕布传》哪个更出色的发帖时说道:

“……84吕布传和定点清除吕布传重点不同。前者战场并不能说不好,但是由于它的剧情太出色,所以玩家们更多记住的讨论的是它的剧情,主旨的两种价值观通过分别讲述两条迥异的路,霸者线悲剧的艺术震撼美与王者线本能的纯白美好的感动。细节中有有关奋斗、成长、青春这些每个人都会经历的部分,也有命运、恩怨情仇之类关系哲理的深刻内容。留给你无数思考与感慨的点。而后者呢,玩过的印象自然是它畅快的战斗部分……”[4]

从此回复中可以看出,游戏的剧情是给予玩家最大审美快感的因素,是游戏文学性的突出体现。剧情能够加强玩家对现实和游戏的对接,能让玩家真正地感悟生活,达到一种“游戏人生”的高度思想状态和人生体验,并且剧情的合理构造,决定了玩家对游戏的重视程度,体现着游戏的张力和持久力,是体现文学美的关键。

游戏人物在游戏剧情中占的比重非常大,人物的设计是剧情的突出点,好的游戏会让其人物形象无限丰满,通过游戏对人物想象式的设定,“人的本质力量的一部分……展现和外化出来[5]”,让玩家真正有一种角色扮演的感觉,使玩家融入游戏,把游戏中的主人公想象成自己。游戏人物的设计必须要服从于整个剧情的设计,但是由于游戏与其他艺术类型不同,游戏可以设计和剧情不完全统一的支线人物,这会让游戏更加完备和丰满。比如说,制作者可以制作一些支线任务,这些任务和主线剧情可以毫无关系,这些任务甚至可以是一些非常日常化的任务(比如说帮某个NPC买一个药品,然后领取奖励),但是它可以增添游戏的乐趣,让玩家更加融入游戏,让玩家体验游戏的整个设定,并且这使游戏本身更贴近生活,这在客观上是突出主线的一种方式。另一种支线人物设计方式是服务于主剧情,玩家可以和此类NPC交谈,但是交谈后并没有任何对游戏的直接影响,它只是为玩家提供一个游戏中的设定信息。比如在《仙剑五》中,男主人公姜云凡要去“四大家族[6]”之一的唐家找女主人公唐雨柔,没有玩过《仙剑五》的玩家,并不很清楚四大家族的背景。游戏作为叙事作品,“除了有故事外,还要有‘叙述者’[7]”,而游戏本身并不能像小说或者电影电视那样安排一个专门的人进行一段专门的讲解(除特殊情况外),因为那样会使游戏显得过于突兀,这时候设计一个NPC,玩家与之对话,它则会交代一些“四大家族”的故事背景和设定,让玩家有个清楚的了解。这有助于玩家更融入主线剧情,虽然这不会对游戏产生具体的直接影响,但它却拉近了游戏者对游戏世界观设定的认知,事实上,这也证明游戏并不只是完成其流程就算成功,它必须想尽一切办法将它所涉及的情节告知玩家,让玩家明白剧情的背景和意义;也说明此类游戏的剧情才是最重要的因素。在小说中,这种情况的处理方式以曹雪芹《红楼梦》第二回中的“冷子兴演说荣国府”为例:

子兴叹道:“正说的是这两门呢。待我告诉你:当日宁国公与荣国公是一母同胞弟兄两个。宁公居长,生了四个儿子……[8]”

冷子兴在《红楼梦》情节中是个无关紧要的人物,但是对于《红楼梦》文本却是个必须有的人物,它的出场事实上只是为了给读者交代宁荣二府的背景,如果没有这个人物,读者则会对宁荣二府产生混乱。《仙剑五》中那个给玩家介绍四大家族的NPC的作用也是如此,但在《红楼梦》中,作者单独创作出一个有名有姓有背景的人来交代事实,并且还要和读者已知人物信息(贾雨村)相关联,以免突兀。而游戏由于其人物的“无限生成性”则简单了很多,而人物关系网全面建立之后,又会让这些游戏形象“体现了一种自由精神的闪光,一种涌现出勃勃的生命意识的原始冲动[9]”,从而使游戏形象更为丰满逼真,富有艺术感染力。

由于游戏的直观性和娱乐性,它在引发玩家思考层面不如文本作品那么强烈,所以游戏在设定人物层面上也偏于简单和谐,好坏分明,性格特点十分突出,一般不会给玩家模棱两可的感觉。但也有特例,具体到我国的RPG游戏中,没有明显的好坏评定标准,而依靠玩家自主思考判断的人物设计也有。设计得非常成功的如《轩辕剑》中的壶中仙、嬴诗、桓远之等。但纵观我国整个RPG游戏设计过程,能设计出这么复杂而成功的角色实在太少,这也使得大部分游戏中人物好坏过于分明,游戏目的和节奏过于单调和“平稳”,没有出奇的艺术效果,难以给读者深入内心的审美享受。

从此可知,玩家在对待游戏时,其审美态度决定了通过人物进入剧情的审美过程。剧情是整个游戏导致玩家审美心理动态过程的始点和终点,是游戏的文学性审美中心。

二、画面及配乐的辅助审美效果

相对于剧情和人物的设计要求来说,画面和配乐的要求看起来似乎要低一点,其实不然。如果把纯情节类RPG游戏比喻为一部小说的话,画面和配乐则属于小说三要素中环境描写的部分。画面的精良和配乐的动人会使玩家更好地体验剧情和人物。画面和配乐更依赖于科技发展水平,电子画面和音乐制作效果是随着电子科技发展而不断提升的,但它也是设计师需要着重考虑的问题,并不完全依赖科技。苍黄的落叶配以忧郁的音乐,可以对主人公孤寂内心的表现更为形象生动,这是仅靠对话与语言的表现所达不到的效果。

涉及到具体游戏来说,这里以上海烛龙设计研发的《古剑奇谭》为例。《古剑奇谭》耗资巨大,剧本底蕴雄厚,世界观宏大,它以上古传说中火神祝融、水神共工、太子长琴犯戒为源头而展开的游戏。游戏中所涉及到的设定多来自于上古传说或古代经典作品中,如《庄子》中的鲲鹏(在战斗设计中,鲲灭而鹏生,应对鲲化为鹏的典故),人马一体的路招等等。而如此庞大雄浑的世界观和游戏设定,如果没有细腻韵味的画面支撑,是不可能展现出来的。质言之,如果把这个游戏的设定放在十年前,由于技术环境的制约,游戏根本无法展现其所要表达的内蕴。同时也证明了一点,游戏的剧情设计一定要和画面的设定形成统一度,如果发生超前或滞后,不但游戏本身所要表达出的世界观和内在涵义无法正常的表现出来,游戏本身的游戏性也会大大降低。可以想象在《古剑奇谭》中,把鲲鹏设定在二十年前只能用DOS平台搭载的游戏中,“被庄子所倡导所张扬的自然美[10]”固然不能在画面中的鲲鹏上体现出来,甚至因为画面的失衡,导致玩家对游戏本身所要表现的民族元素的无意识性忽略。这也就意味着,剧情的设定和画面的设计是相互关联的,由于过去技术的制约,游戏开发商也不可能开发出《古剑奇谭》这样的在游戏界集中华历史文化之大成的RPG来。由此可以得出一个结论:游戏的剧情决定着游戏画面的走向,而游戏的画面质量又制约着设计者对游戏剧情和世界观的思考范围和设定范围。这一点直接关系着整个游戏的设计水平和游戏的最大审美负荷程度。

同样的,游戏音乐也是如此。近年来的游戏音乐已经作为一门单独的音乐体系形成独立的研究课题。游戏音乐的特殊性在于,它不仅要配合游戏剧情的发展并且要适应游戏画面的质量,它既决定于剧情的需要,又受制于画面的设定,可以说是链接剧情和画面的有机粘合剂。同时,配乐是玩家感触最深的游戏元素,具有对玩家潜移默化的心灵催化作用。

游戏配乐的另一大作用是预示感应。所谓的预示感应是一种玩家和剧情的契合过程,也正是体现配乐粘合剂作用的关键所在。中国早有“未见其人,先闻其声”的写作手法,这样的文字处理办法可以给读者一种自我想象空间,以使读者的想法无限接近于作者的描绘对象,而取代作者直接描述的“给予式”写法。而预示感应其实也就是一种类似的作用,这种处理方式在游戏中比较多见。游戏经常会通过画面放映的方式给读者一段无剧情的图画,而其中尤其重要的则是构成图画的音乐,它是激发玩家联想,活跃玩家游戏欲望的重要条件,如果缺少音乐机制,那么游戏画面不可能完美的展现在玩家面前,玩家可能一味的追求剧情和人物对话而忽略了设计者的图画设置,这就是所谓的预示感应。所谓预示即是对剧情流程的预示,感应则是唤起玩家内心对剧情的理解和掌握从而导致剧情对玩家心灵上的渗透,形成游戏设计者和玩家之间的共鸣。如在《仙剑奇侠传四》中,主人公一行四人到达了海边的小村庄,剧情还没开始,先用慢镜头给玩家俯瞰了一下海边小村的宁静,并附上清新的音乐《戏弄潮》,玩家听到这样的音乐自然也就会对接下来舒缓的而又贴近生活的剧情提前预知,而在紧张的战斗将要开始前,人物对话也一定会出现在音乐响起之后,这都是对游戏配乐的适当处理所带来的艺术效果,而脱离音乐只有画面是不可能做到的。“音乐能调节情绪,让人情感愉悦。音乐具有唤醒、联系和整合人格的力量。[11]”这在游戏音乐中得到了突出的表现。游戏音乐是玩家和剧情的连接系统。

三、游戏世界观的审美核心地位

所谓游戏世界观,即一款游戏整体的通过对已知历史、传说、神话、寓言、文学等一切已知信息的改造和幻想,加工出的一个整体的游戏思维模式和游戏承载及运作方式,是一款游戏的内在逻辑与核心意义,是游戏一切设定的基础和最高准则。

作为一款游戏的思想蕴藉,游戏世界观的设定是多面相关的,它必须建立在相应的历史观、政治观、社会观及民族思维和审美思维之上。游戏的世界观直接决定了玩家对一款游戏的关注程度和欣赏态度以及审美水平,也直接关系着一款游戏的可塑性和可玩性。

游戏世界观既是游戏整体设定的表现,又通过游戏的各部分设定来体现,比如说道具、场景、人物服装与语言等等,而这些设定又是玩家接触游戏第一性的东西,也就是说游戏的世界观对玩家的审美体验有着主导性作用,这种主导性是建立在前面所提到的世界观决定游戏整体设定,而各部分设定又统一的反映世界观这样一个相互作用的基础上的。“不同要素之间存在着相互作用。每一个有机整体都是这样。[12]”世界观正是游戏这个有机整体的主导,对其本身及剧情、画面等要素的相互作用产生融合作用。

若论世界观之磅礴宏大,纵观全球华语游戏,无有出于《轩辕剑》之右者,而这一切皆要归功于其宏伟的设定系统暨世界观。《轩辕剑》的世界观设定取材于中国古代历史和古代神话,又对其进行结构式的改造和想象,然后利用这种改造的结构再重新融合中国古典文化和历史经典人物,兼顾西方历史文化和传说,达到一个人性、历史与神话传说的完美结合,把中华传统思维模式上升为一个全新的系统。由于《轩辕剑》的世界观设定,导致其画面的文化风格特别浓,整个轩辕剑系列一般都是采用水墨式的画面设定,给人以古香古韵的视觉感受,而在人物设定上,也同时吸取当代玩家的审美特点和游戏所处的历史时期改造人物服饰和言语、举止,使得整个画面看起来比较完备,而音乐多趋于古典文雅的艺术特效,少躁动,特别是以秦朝为背景的《轩辕剑四》中,音乐多用仿青铜乐打造,使整个情节、画面、音乐粘合在一起,形成一种世界观的直接体现。但并不是说情节、画面与配乐构成世界观,而是世界观决定情节、画面与配乐的构造,游戏的情节流动要符合世界观的逻辑。世界观在形成之后,就会对情节产生积极的指导作用,其次是完善画面和配乐的形成。但是不得不说的是,世界观的形成具有滞后性,往往是在情节初步产生之后才会行成完整的世界观,而在续作中,世界观可能不断得到完善,但是其整体建构不会发生根本性的改变,依旧是游戏的核心部分,对游戏的各部分起到审美的规范作用,处于主导性地位。

而从玩家欣赏作品的角度看,世界观也是游戏的审美核心,即使是同样的恩怨情仇、同样的南征北伐,却有不同的审美体验。也就是说即使剧情相似的两个游戏,由于游戏世界观不同,则会导致游戏主题的不同,从而导致玩家的审美体验大相径庭。

如中国台湾宇峻科技设计研发的《幻想三国志》系列,也是建立在神话传说、历史之上来展开具体的恩怨、爱情及战争等等故事的游戏。但是由于其本身世界观趋于平和狭小,并没有前者之宏大的世界观结构,玩家在玩这款游戏时,多数感到的是一种简单明快,是非分明的娱乐体验,从中所能领悟到的只是纯粹的友谊、爱情、道义等积极意义的东西。在《轩辕剑外传:苍之涛》中,很多玩家反映玩这款游戏很是沉重。无论是剧情所表现的历史轮回的沉重话题,还是苍凉的大地画面,抑或是悲抑的仿青铜古代配乐,都让玩家丧失了那种玩游戏本身的娱乐轻松感,甚至有些玩家反应玩这款游戏时感到身心俱疲,但是却乐此不疲,很多玩家在玩到最后主人公(桓远之)在太一神殿中为挽回自己国家而改变“秦克晋”的命运却独守神殿千年的悲凉结局时,都不禁落泪。也正是其宏大的历史构造,把历史轮回、人性深处和家国命运、爱恨情仇有机的统一在一起,又置之于《轩辕剑》系列整个的核心世界观之中,形成了一个完美的世界观,使玩家即便没有游戏的轻松感,却感到了一种新的人生或历史的领悟,获得了独特的审美享受。这都是由游戏世界观的建构成分及建构范围和侧重点决定的,也是游戏世界观审美核心的重要显现。

不同地域和不同民族所形成的不同文化圈对玩家的审美态度和审美心理所造成的影响是不容忽视的,由于审美的差异性,玩家对游戏的挑剔和取舍都有本民族不同的标准。由于世界观是一种意识形态,它是一种现实社会的意识形态之想象式表达,所以在游戏世界观中所表现出来的历史观、政治观、文化属性如果不符合玩家的审美标准的话,世界观反而会影响玩家对游戏的欣赏,即使游戏再吸引人,玩家可能丧失对世界观的整体认识,从而单一的只对剧情或画面、操作方式等进行欣赏,游戏世界观不居于游戏审美的核心地位,形成审美滑坡和审美移位。

RPG游戏的审美方式是多方面的,“基于绘画艺术的动漫产业与伴随数字技术蓬勃发展的电子游戏已成为现代生活不容忽视的一部分[13]”,对游戏进行专门的审美分析也势在必行。对于整个游戏(或RPG游戏)来说,文学性只是游戏作为一门艺术现象的一个突出方面。本文对纯情节类RPG的审美结构和审美特征进行分析与评述后得出以下结论:

RPG具有明显的文学性,情节是凸显游戏文学性和艺术性的主体部分,也是玩家最不能脱离的游戏基因。情节和游戏画面、背景配音又是紧密结合在一起的。游戏的世界观构成了玩家对待RPG的基本审美态度,是游戏审美的核心元素。三者是共同构建游戏艺术体系的基石,是RPG美感表现力的集中表现。

[1] [德]康德.判断力批判[M].邓晓芒,译.北京:人民出版社,2002.

[2] [德]维尔施.重构美学[M].陆扬,张岩冰,译.上海:上海世纪出版集团,2006.

[3] 杜书瀛.艺术哲学读本[M].北京:中国社会科学出版社,2008.

[4] 五岳擎天.两个吕布传哪个好(百度曹操传吧)[DB/OL]. (http://tieba.baidu.com/p/1476316068?pid=18240531093&cid=0#18240531 093)

[5] 童庆炳.文学理论教程[M].北京:高等教育出版社,2004.

[6] 北京软星.仙剑奇侠传五[Z].北京:百游汇通,2011.

[7] 周秀萍.文学批评-理论方法实践[M].湘潭:湘潭大学出版社,2009.

[8] 曹雪芹,高 鹗.红楼梦[M].北京:人民文学出版社,2008.

[9] 韦德强,黄雪婷.天龙八部游戏文本对小说文本的‘侠客’角色置换-网络游戏游戏文学性研究之三[J].百色学院学报,2010,(2): 49-51.

[10] 高文.儒道互补于和谐:以时运、游斜川为例[J]. 中南林业科技大学学报(社会科学版),2007,(9):67-69.

[11] 唐立英,李 婷.音乐教育与大学生心理健康[J].中南林业科技大学学报(社会科学版),2009,(5):87-89.

[12] [德]马克思,恩格斯.马克思恩格斯选集(第2卷)[M].北京:人民出版社,1995.

[13] 侯守金.中国传统文化在角色扮演游戏中的应用研究[D].上海:东华大学,2009.

Analysis of the Aesthetic Construction of Story RPGs —— A case study of classic Chinese RPGs

SU Dan, ZHOU Xiu-ping
(College of Literature and News, Xiangtan University, Xiangtan 411105, Hunan, China)

With the development of electronic games in recent years, the literary characteristics become more and more prominent, especially in RPG games with a storyline. Its literary characteristics are embodied in three aspects: the storyline is the major component of the game’s literary and artistic characteristics, as well as the indispensible element of a game. Animation and music play an assistant role for the literary characteristics. The world outlook in a game forms the player’s basic aesthetic attitude, which is the core element of a game.

RPG; literary characteristics; aesthetic construction

I207.3

A

1673-9272(2012)05-0127-04

2012-05-20

苏 丹(1991-),男,黑龙江大庆人,湘潭大学文学与新闻学院学生,研究方向:中外文艺理论,电影,游戏。

周秀萍(1964-),女,辽宁大连人,湘潭大学文学与新闻学院副教授,文艺学硕士,研究方向:文艺理论,现代文艺批评。

[本文编校:杨 灿]

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