摘要:网络,已经成为我国青少年最重要的信息来源,他们可以在网络上玩游戏、发邮件、交友聊天。其中,青少年对网络游戏尤其热衷,这从最早的网络游戏《传奇》到现在的网络“偷菜”可见一斑,同时在校学生都或多或少受到了网络游戏的影响。文章从经济学的角度对网络游戏进行一些经济学方面的分析,希望对认识网络游戏的性质方面提供一些新的思路。
关键词:网络游戏;奢侈品;必需品;信息化
随着网络时代的到来,互联网事业在我国迅猛发展,上网人数急剧增加,1997年我国网民数量为62万,到2010年我国网民数量已经达到4亿,网民数量现居世界第一。网络,已经成为我国网络用户不可缺少的生活伙伴,也是他们最重要的信息来源,他们可以在网络上玩游戏、发邮件、交友聊天。他们在网络上体验信息化社会、学习“信息化生活”,其中,网络游戏这种网络应用特别受到欢迎,这从最早的网络游戏《传奇》到现在的网络“偷菜”可见一斑,互联网用户都难以与其“绝缘”,或多或少受到了网络游戏的影响。
一、什么是网络游戏
事实上,本文在定义什么是网络游戏这个问题时,大量地参考了互联网上面的资料。按照百度百科的解释,网络游戏:缩写为Online Game,又称“在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有相当可持续性的个体性多人在线游戏。
经济学习惯将所有的产品按照“必需品”和“奢侈品”来划分。大米、白面、食盐等,是生活的必需品,它们和钻石、黄金等奢侈品比起来价格是相当便宜的,但其对人生存的意义却是不一样的。必需品在大多数时候拥有稳定的产量和销售量,生产的技术门槛较低,产品差异化不明显,用户对特定产品的忠诚度不高;而奢侈品一般产量和销售量都非常不稳定,产品差异化相当显著,生产和品牌的培育需要相当高的成本,用户有相当高的品牌忠诚度。
这样,网络游戏首先不会是生活必需品,每个人离开网络游戏仍然可以生存。其次,投入者还需要倾注无限的时间和金钱作为精神享受的代价,那么这也更加证明了它是一款奢侈品——尽管目前选择享受这款奢侈品的人群以学生等低收入人群为主,那么像这样付出大量的时间与精力换取服务器上面的一段代码是不是件奢侈的事情?
本文无意将游戏比喻做海洛因或洪水猛兽,但不能否认的是,如今的网游产品特征市场模式与香烟实在是很像,香烟各有各的味道,每个人也各有各的口味,但只有在投入长时间的体验与品味过多种产品之后才能够精准地分辨其中的差异和特色所在。而在这之前,每个人会习惯性地选择他最初接触并启蒙的那一款。同样对于厂商这个市场供应方来说,你很难去宣传一款产品自身的特色究竟在哪里。味道纯正、感觉独特?这样的叙述与说一款游戏“好玩”同样的尴尬无力。因为所有的烟草或每一款游戏都有看上去相同的“感觉”,个人感受的差异无法用广告词汇写实地描述。这样的结果就是,所有选择看上去都是大体相同的,在大多数时候引导选择的只有价格和个人偏好。
这样,产品差异化不明显,技术含量不高,用户忠诚度相当高——这就是网络游戏产品在如今这个时期的特性了,很显然这些属于必需品的特征与它作为奢侈品的前提格格不入自相矛盾。那么按照最简单的逻辑,执行一款具体产品的工作方向就是使它成为一款生活必需品,或者是使它成为一款名副其实的奢侈品——这应该是市场推广的主题,而我们看到现在的游戏厂商正是这么运作的,我们在后面的论述中会加强这一观点。
二、对网络游戏产业的经济学分析
(一)现象
现象一:从市场规模来看,2009年中国网络游戏市场规模为258亿元人民币,同比增长39.5%。同时,网游像磁石一样吸引着各方资本逐鹿,连房地产、酒业这样高利润行业的企业也愿分得一杯羹,可以想象网络游戏行业其利润之高、持续盈利之强的优势所在,互联网行业的投资细分趋势进一步得到体现。
现象二:CNNIC近日发布的《第24次中国互联网络发展状况统计报告》显示,2009年6月网民网络游戏服务使用率为64.2%,其中,中小学生玩游戏的比例由2008年末的69.7%上升到目前的73.8%。中国青少年社会服务中心日前发布的《未成年人互联网运用状况调查技术报告》显示,玩过网络游戏的未成年人占总数的73.1%。调查显示,从未成年人玩网络游戏的频度来看,一周左右玩一次网络游戏的人所占比例最高,达到总人数的36.51%;以半月、一月和数月时间段为周期的人超过40.44%,其中数月才玩一次网络游戏的比例为20.25%;而每天都玩网络游戏的共占8.81%,其中一天数次的占3.9%。从上网的未成年人玩网游的平均时长来看,每次上网玩游戏的时间在一小时左右及以内的占55%,两小时左右及以下的共占总数的72%。被调查者玩网络游戏的首要目的就是“放松一下”,有效百分比达到69.1%;其次是为了“打发时间”,所占百分比为11.2%;为了寻求新鲜刺激的未成年人也有8.4%;而上网玩游戏就是为了与别人较量的占总人数5.2%;2.3%的人选择了“获得别人敬佩”。
现象三:在网络游戏市场,我们看到厂商推出了一系列的广告刺激消费者做出选择,现列举一二。广告语一:全球经济不景气?提心吊胆,就怕一不小心失去工作?不用怕!玩XX,我们给你发工资!保证您可以畅游《XX》,体验各项乐趣。而且,人人有钱,永不落空哦!广告语二:XX:用游戏传承中国民族文化瑰宝!广告语三:XX出品,必属精品!
(二)现象背后的本质
1、网络游戏是一款信息化产品,可以为游戏厂商带来高额利润。
2、网络游戏这种持续娱乐产品的主体用户为低收入或者无收入、生活模式单一、生活压力较小的人群(以学生为代表)。
3、广大游戏厂商在推广自己旗下产品的时候为网络游戏这一产品注入了不同的理念来迎合消费者。如前所述,对于网游产品自身很难体现差异化,如同香烟一般。但烟草行业已经树立标准的解决方案:一个满面春风的西部牛仔,骑着骏马,抽着万宝路香烟,其粗犷、潇洒的形象,随着万宝路香烟的销售战略已经进入了全世界170多个国家和地区,为美国菲利浦莫里斯公司嫌得了巨额的财富。之前就是这样,你需要在自己的产品上附上一种其他的价值,这也是包装“奢侈品”的典型手法。于是,我们可以看到金山永远在高举着“民族”大旗;《魔兽世界》山雨未来之时,“暴雪精品”就已经风满楼;而与此同时大多数厂商都在推出玩游戏发工资的概念。
(三)本质之后的经济学意义
说到这里,就可以联系到“门槛”的概念。所谓“差异化”正是为了建立门槛,其目的在于树立起一种与众不同的产品效应使竞争对手不能随意进入自己的领域提供可替代自己的竞争产品。另外不得不提到一点,传奇最先有意识地在网游中建立起虚拟物品商品化的概念,并以之炒作。这也是它成功的因素之一并在其后被所有的厂商效仿,而这个手段的意义就在于赋予了虚拟物品现实的意义——“工作”收入?这也是一种将传奇向“生活必需品”方向靠拢的策略,很显然,这个方向非常的成功。
当然,淘金的时期已经过去了,奢侈品路线的精品游戏绝对无法获得有如传奇般的用户量——这点毫无疑问,如今已是替代品竞争的时代了,没有人能再复制之前的成功。但是回到最初的问题,网络游戏本身究竟是低档必需品还是奢侈品?这一款具有低档产品缺陷、在以往乃至如今一直被使用低档策略推广的产品还算不算是奢侈品?更进一步的问题——网络游戏,真的还拥有曾经那么多的用户量么?在这里必须引出一个经济学的概念:需求收入弹性,指的是考察用户收入水平变动时需求量变化的幅度。针对这个指标,所有的产品将被分为两类:“一般商品”,会随用户收入增加而增长,如图书、娱乐消费;“低档商品”,会随用户收入增加而降低,如用户收入上升时,公共交通需求会转移为自购汽车需求,那么网络游戏是哪一种?
我们期望它是正常商品,这样提到市场规模在不断扩大时我们也能更有信心。《传奇》的火爆已经证明了,网络游戏这种娱乐产品的主体用户为以学生为主。理论上随着他们的收入增加和成熟,网游应该获得更多的利润空间更好的发展机会——但是现实是这样么?前不久多玩游戏网发布了一份“网游死亡档案”显示,中国网络游戏发展10年中死亡网游总数量为142款,死亡占比超过了53%。这个数据告诉我们,网络游戏这个产品,同样有生命周期,在达到最辉煌的顶峰之后,接踵而至的就是衰亡。
经济学最基本的原理之一:一件物品的成本是为了得到它而付出的东西。为了享受网络游戏而付出的成本是什么?仅仅是钱么?很显然,钱只是一小部分,最大的成本是时间,以及因此而失去的发展的机会。所以网络游戏对于广大的互联网用户来说,应该是一种需要投入巨额时间成本和机会成本的奢侈品。
网络游戏对于现在的互联网用户来说只是信息时代娱乐手段的启蒙,其市场规模必然将越来越小,与此对应的是信息时代的娱乐市场规模越来越大——网游,并不是信息化娱乐的全部。
三、结论
在网络游戏玩家眼中,网络游戏是他们找寻成就感和自我实现的一个很重要的方式,在虚拟的社会中,玩家通过游戏建构自己在虚拟社会中的地位和关系,并且回到现实生活中,网络游戏中建构起来的虚拟关系也可以延续下来,成为在现实生活中的人际关系,这种虚拟与现实的融合填补了由于难以与现实社会沟通交流导致的心理上的需要。在社会发展到更注重生活品质的时代,我们倾向于将网络游戏看成是放松和短暂休闲的一种调节剂。从长远来看,可以预见的是随着一个人年龄的增加、生存压力的增加,则他选择网络游戏作为主体娱乐的可能性将会降低,因为任何人都要面对时间这项最昂贵的成本。成熟理智的消费者将会倾向于更休闲、即时性质的娱乐项目,以达到促进人们身心健康的目的。
参考文献:
1、2007中国网络游戏调查报告[EB/OL].http://it.sohu.com/20071210/n253906827.shtml.
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