从练习设计看信息技术课堂的有效性

2011-12-29 00:00:00刘鸣家
中国信息技术教育 2011年4期


  随着课改的不断推进,信息技术课也越来越受到重视,广大的信息技术教师也越来越重视教学内容的设计,教学方法的选择,诸如任务驱动、情景创设等手段和方法也成为了信息技术课堂的常客,但是课堂教学的有效性和效果却并未获得大幅度的提高。我们知道,目标达成度,学生的课堂参与率以及时间的利用率是“有效教学”的三个外显指标,而信息技术的课堂和其他学科有很大不同。其一是上课的环境,众所周知,信息技术课是在机房上的,在面对充满诱惑的电脑时,如何让学生静下心来高效地完成老师布置的作业是一个很大的问题;其二,信息技术课往往没有回家作业,若学生不能当堂完成作业,那这一部分缺失的知识可能就没时间再补上了。而现在很多教师在如何授课上花了大力气准备,但是在备课中却忽视了信息技术课上那一般20分钟的学生上机练习设计,或者说没有对课堂练习进行精心的设计。基于上面两个因素,笔者认为要提高信息技术课堂的有效性或者说评价一节信息技术课的有效性,很大程度上取决于教师的课堂练习设计。下面笔者就谈谈对信息技术课堂练习设计的一些想法。
  练习的形式设计要有趣味性
  新课程标准强调,教学应该通过设计真实、复杂和具有挑战性的学习环境或问题情境,诱发、驱动并支撑学习者的探索、思考与解决这种问题的积极的学习活动,帮助学习者成为学习活动的主体。所以要使学生真正成为学习活动的主体,应从学生的兴趣着手,找对适合他们口味的作业形式,设计多种方式,让学生从作业中获得愉悦和成功,做到学以致用。因此,笔者认为课堂作业以趣味化、生活化的形式呈现更容易为学生所接受。
  1.游戏式作业
  游戏是大部分学生都喜欢的活动,因此,寓教于乐且具有趣味性的游戏化作业,是学生喜爱的一种作业形式。高中信息技术课程中,《算法与程序设计》对于初学者来说是枯燥难懂的,设计一些具有趣味性的游戏作业,能很好地帮助学生理解所学知识,并能很有效地提高学生作业的兴趣和源动力。
  比如在教授VB中控件属性这一部分内容的时候,可将知识点藏于“移动的乌龟”的例子中:随着向上向下向左向右等按钮的点击,乌龟图片在窗口中移动位置(Image1.Left=Image1.Left+50),在课堂作业设置中,让学生完成类似“移动的字幕”等作品。在最后的作业中发现,学生完成作业的积极性非常高,同时不同控件的属性,如top、left、width、height,fontsize等属性也都被学生挖掘了出来。由此可见,此类游戏式作业能激发学生的自主参与,促进其个性化发展,并使其在作业中获得愉悦和满足。
  
  2.生活情景式作业
  将作业的背景设置为生活化的场景,有利于学生主动地融入其中,在场景内思考问题,减少被动应付的抵触情绪,可以很好地提升学生思考和解题的效率。
  比如在教授《算法与程序设计》中的分支结构的时候,可将课堂练习题设计为:超市在销售桔子的时候,规定购物不足50元的,按原价付款,超出50元不足100元的,超出部分打九折,超过100元的,超出部分打八折,请你帮忙为超市收银员设计一个促销专用软件。通过生活化的实际场景,将知识点和实际问题有机联系,使得学生在作业的时候兴趣大增;而将简单应用程序上升为专用软件,又使得学生在程序编制成功后的成就感大大提高,程序和软件一词之差,对学生的激励程度却大不相同。
  练习的内容设计要有针对性
  信息技术课堂的作业大多是在电脑上完成,而电脑的操作不像其他学科的习题,可以很集中地归结到对于某一公式定理的应用,大多是综合的应用。学生在完成练习或模仿教师操作的时候,往往会涉及很多方面的操作,有些是以前学过的,有些是本课的新授内容,而一些格式的设置,环境的配置往往会花费学生相当多的时间,造成学生练习效率的低下或本课重难点知识练习时间的不足。因此,一种为信息技术课堂而特殊设计的课堂作业训练方式——“半成品加工法”应运而生。
  “半成品加工”教学法是由王爱胜老师提出的,其核心是为学生提供一些“待完成的教学模具作品”,旨在提供一种真实的问题解决环境。半成品,也可以理解为是对信息技术教学成果(成品)的一种技术“留白”,补充这些留白就是进行“再加工”,在形成“成品”中开展教与学,从而体现出技术点的功能与意义,这样能更有针对性地以信息需求为线索开展信息技术教学,为教学目标的落实提供了“物质”基础。简单来说半成品加工法类似于其他学科的填空题,如果将课上学生需要完成的作业最后看成是一个成品的话,那么半成品加工法需要我们教师给学生提供的不是原材料,而是“半成品”。教师将作业中不太重要或者在本课上不需要学生掌握的内容预先完成,而仅留下需要重点练习的本课的重难点,将这些半成品发给学生练习,这样可以大大提高练习的针对性和节约学生练习的时间,从而提高课堂的有效性。
  比如Word的表格教学中,制作课程表是很多教师会采用的一个实例,而学生往往文字录入速度较慢,在练习的时候会花费较多时间在表格内课程的录入上,这个与课堂表格教学的内容相关度不大,而如果不让学生录入文字作业又显得不完整。此时就可以由教师下发一个半成品,其中包含语文、数学等课程文字,引导学生用复制粘贴的方法快速完成表格中文字的填入。又如在上例中的乌龟移动程序中,教师可以将一个已经完成了部分界面设计的程序发下,其中包含有图像框,四个移动按钮,由学生完成按钮内的程序算法。因为本课中学生需要重点理解和掌握的是通过程序对控件属性的控制,而不是界面的设计和图片的插入,那么这些经过教师制作的半成品会很好地帮助他们跃过知识的盲点,不致产生对于练习无从下手的感觉。而在初中Flash教学中,一些元件和图层也可以在半成品中完成,如果是课堂练习引导层,那么甚至可以在半成品中包含一个图层的基本动画,让学生添加一个引导层来控制这个动画。这样的半成品加工可以很好地控制学生练习的时间和针对性,也有利于教师控制练习的难度。
  练习的要求设计要有层次性
  很多课程如数学,物理等,学生都是同一起点或者说学生的起点相差不大,而信息技术课程的学生差异性大的惊人。就笔者所在的苏南地区来说,农村和城里的,本地的和外地的,家里有电脑和家里无电脑的学生的操作能力差异非常大,有些学生能听懂能理解教师的讲课,但是在独立操作的时候却无法完成。这种巨大的差异性要求我们在练习的要求设计上一定要有层次性,保证低起点,多层次,多要求,能让不同的学生都能达到练习的目的。
  分层练习要求说起来容易,但是实际要做到需要教师花费大量的时间,而在课堂上直接对于部分学生降低要求又会打击他们的积极性。因此合理利用上面说的半成品加工法,预先制作几个不同版本的半成品,在部分半成品中加入适当的提示和指引,用电子教室软件发给不同的学生群体,可以悄悄地完成这个任务而不至打击到部分学生的自尊心。而通过几个连续的练习,要求学生完成一到两个规定练习和部分自选练习,也是一种较为合适的分层练习的模式。
  总体来说如果我们能做到每堂课的练习都精心设计安排,从学生的角度去设计练习,让练习成为学生学习兴趣的激发器,让学生在做题初,趣已生;做题时,趣正浓;做题终,趣未尽,那么我相信信息技术课堂教学的有效性必将得到进一步的提高。