实例教学法在中职Flash课堂教学中的应用

2011-02-20 23:53黎业飞
职业教育研究 2011年2期
关键词:实例工具动画

黎业飞

(罗定市中等职业技术学校广东罗定527200)

实例教学法在中职Flash课堂教学中的应用

黎业飞

(罗定市中等职业技术学校广东罗定527200)

要提高中职学校教学质量,必须努力改革课堂教学模式。本文通过与传统教学法作对比分析,说明了“实例教学法”在课堂教学中的优势,并以实例讲解了具体实施过程。

中职;课堂教学改革;实例教学法;动画制作

2004年,笔者开始任教Flash动画制作这门课程,到现在已教过几轮。我喜欢教这门课程,一方面,教的时间长了,轻车熟路;另一方面,我一次比一次教得好,学生给予我的课堂教学评价也越来越好。尝试课堂教学改革,采用实例教学法开展教学,是我在Flash课堂教学中的最大收益。

传统教学法存在的弊端

早期我在教这门课程的时候,基本上是采用传统的教学法授课。以教材为中心,按照课本编排的顺序讲解课程,整本书滴水不漏地讲完。以教师为中心,每次我都认认真真地备课,所有的例子都研究透彻,上课时,我按照课本给出的步骤一步不漏地一边念,一边演示,好让学生练习时参照课本的步骤也能够做出来。以课堂为中心,较少地关心学生的制作经验,较少地拓展学生的思维,只要学生按照课本的要求制作出来就行了。以上的“三个中心”,直接导致了这样的后果:(1)讲课时没有抓住重点,没有对教材进行必要的取舍,没有结合学生的实际需要,易形成“满堂灌”和“照本宣科”。(2)教师没有在更高层次归纳和总结制作思路,没有传授制作要领,学生离开书本罗列的步骤,又不会做了。(3)没有发挥学生的主动性及创造力,上交的实习作品太单一,体现不出学生的个性及制作经验,满足不了学生要表现自我的要求。

采用实例教学法的优点

实例教学法源于大家耳熟能详的“项目教学法”,有人干脆就说它是“项目教学法”的别名。但我觉得,这种教学法用在计算机应用软件课程的教学当中,如Flash、Photoshop、CorelDraw、AutoCAD等,称它为“实例教学法”可能更为贴切,因为这些课程里边的项目都是以“实例”的形式出现的。实例教学法有以下特点。

以实例为中心,组织课堂教学我们现行使用的教材,基本上是以传统的教学模式去编排的,如果我们要采用“实例教学法”,那么,备课的时候就要处理好教材。它以“实例”为授课中心,把完成该实例制作所要具备的基础知识、技能包含在创作过程当中。如果你不具备相应的知识、技能,也就无法完成该实例的创作,任务驱动着你在创作过程中去学习、掌握新的知识和技能。上课时,先让学生观看实例作品及其效果,充分激发学生的创作激情,适当讲解创作思路、过程,然后要求学生分小组合作探究、获取必要的帮助,完成实例创作,避免冗长的理论知识与基本技能的引入。单纯地讲解理论知识与基本技能,学生常会感到枯燥无味,继而昏昏欲睡。然而,实例效果激发了学生的学习兴趣,兴趣点燃了创作激情,创作期间的探究发现乐趣无穷,完成创作分享成功的喜悦。由此可见,应用“实例教学法”的课堂更具活力。

以学生为中心,鼓励探索发现传统的教学模式,教师讲解知识点时,总是面面俱到。学生可能当时是记住了,然而,到运用的时候又忘记了。是否可以给学生一个探索发现的空间,留给学生思考的余地?我是这样做的:(1)由浅入深,循序渐进。例如,学习了一个字母的写字动画,引导学生制作一个单词或自己姓名的写字动画。(2)不讲解具体的操作步骤,只详细地剖析实例的时间轴,通过考察时间轴的关键帧及其动作设置,确定制作思路。(3)对于较复杂的动画,先给出整套元件,通过研究实例的时间轴,再把给出的元件进行组装。一方面,它降低了制作复杂动画的难度;另一方面,组装完后再考虑各个动画元件的制作,达到各个攻破的目的。

以实操为中心,激发创新精神传统的教学大多以课堂为中心,上机实习也是为了验证书本的举例,完成的作品是单一的,不能体现学生的创造性及制作经验。我在运用实例教学法指导学生实操时,强调交上来的作品不要与课本的实例或我本人演示的作品雷同,要发挥自己的想象力,制作出有创新性的动画作品。当然,这个要求对于很多学生来说有一定的难度,而对于有一定创作经验的学生来说,却提供了一个广阔的空间,让他有一个展示自我的舞台。有了这样一些学生,再带动小组内另一些同学,效果较好。

实例教学法实施简介

采用实例教学法组织教学内容时一般是这样进行的:

教师演示实例动画效果。(1)对照时间轴讲解制作思路或由学生自行分析。(2)讲解制作过程中所遇到的理论知识与操作技能。(3)演示制作过程或学生按照制作思路尝试制作。(4)练习制作,提醒学生依据经验制作出有一定个性化的作品。(5)小组内合作探究、互相帮助,解决在制作过程中遇到的问题。(6)实例制作总结、评价。

例如利用绘图工具,绘制一只野鸭的线条图。这是我上到第2章“绘制动画对象”时,要求学生制作的一个实例。一方面,我希望通过该实例的制作,让学生掌握相关绘图工具的使用;另一方面,也为以后第6章所学习的“复杂逐帧动画”的制作打下基础。我在展示实例之后,下达一个任务:请在规定的时间内,用鼠标手绘完成这幅作品。规定多长时间呢?我征求学生的意见。有的说要5分钟,有的说要10分钟……,我对学生说,我在3分钟之内就能完成。你们用多长时间我就估计不准了,那就改用计时的办法吧,看看从开始到完成这幅作品到底需要多长时间。结果,许多学生跃跃欲试,随即叫了一个大家都认为是最好的选手上来。学生首先想到的是用“铅笔”工具绘图,然而,“铅笔”工具绘出的线条不圆滑,经多次尝试,“铅笔”就是不听使唤,看来完成作品的创作遥遥无期。这种情况下,学生肯定想知道教师在3分钟之内就能完成制作的谜底,因而一下子把学生的注意力高度集中起来了。学生肯定明白,3分钟之内完成,非掌握必要的知识、技巧不可。

笔者立即讲述了“铅笔”工具的各种使用方法,并指出,绘制本实例图形,“铅笔”工具不是最好的选择,首选当推“钢笔”工具。我随后熟练地进行点击拖放,一条条圆滑、优美的弧线立即展现出来,谜底就这么简单,学生一片惊叹。马上叫一些学生来试水,但是鼠标到了他的手里,却无论如何也画不出所需要的弧线。接连多个学生上来再试,还是不行!我看时机正好,于是给他们传授操作要领,再试,居然成功了。然而,在制作过程中,还在不断地发现新问题,比如,如何修改弧线?我顺应这些问题,询问学生估计用哪个绘图工具解决,学生开始通过课本,或通过实验来解决这些问题。我因此培养了学生发现问题及解决问题的能力。通过这个实例,学生了解了工具栏大部分工具的使用。重要的是学生对这些工具的了解不是因为教师照本宣科、单调地讲解,而是在应用过程中了解到的。学生也意识到,Flash制作需要一定的鼠标手绘制图,深入了解这些绘图工具的使用也是非常必要的。教师则成功地把学生从“要我学”变成“我要学”,培养学生自主探究、发现及解决问题的能力。

存在问题及发展前景展望

采用实例教学法进行教学,教学效果颇具成效。然而,实例教学法也有其适用范围,仅局限在操作性强的科目中使用,如果是纯理论性的课程就不适用了。我们现在使用的教材,大都按传统的教学法编写,少有按实例教学法编写的。现在,已有许多中职学校尝试编写适合本校的实例教学法校本教材了,有了相应的教材,推广实例教学法就更加方便,将更好地促进中职学校课堂教学的改革。

[1]李丝清,李光明.Flash MX 2004动画制作基础与实例教程.[M].北京:冶金工业出版社,2005.

[2]张建伟,陈琦.从认知主义到建构主义[J].北京师范大学学报(社科版),1996,(4).

[3]徐涵.行为导向教学中教师角色的转换[J].中国职业技术教育,2006,(4).

G712

A

1672-5727(2011)02-0087-02

黎业飞(1970—),男,广东云浮人,罗定市中等职业技术学校教师,中学一级教师,研究方向为职业教育管理。

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