梁强
●成果报告Original Articles
产业融合背景下我国电子竞技产业成长路径分析
梁强
电子竞技是电子和网络游戏的延伸产业,作为新兴体育项目在我国发展势头强劲,但目前仍处于初级阶段。对电子竞技的兴起及其产业特性进行分析,通过对国内外电子竞技运动产业发展现状分析,探讨影响我国电子竞技产业化发展的影响因素,最后提出我国电子竞技产业成长的路径选择。
电子竞技;产业融合;产业化
2010年1月28 全国电子竞技运动工作会议在北京顺利召开。会议强调:“电子竞技运动作为国家正式体育项目,要确保发展好,就必须要在更新观念、开展理论研究,逐步建立理论体系、加快完善组织管理机构建设、加强制度建设,实现规范管理、积极办赛参赛、加强电子竞技运动基地建设、积极支持和培育电子竞技运动产业、加强国际交流、加强宣传和舆论引导等方面下大力气做好各项工作”。电子竞技既是时代的产物也是科技发展的结果。随着科技的发展,以及我国经济长期稳定快速的增长,数字产品逐渐融入生活,大众对休闲运动的需求也逐渐升级。伴随网络经济飞速发展而出现的电子竞技运动正迎合了大众的需求。它在丰富民众生活的同时,也让企业看到了电子竞技所蕴藏的商机。然而,尽管国家已经为电子竞技确立了合法地位,但其规模和影响范围仍然有限,电子竞技产业如何做大做强,仍然是社会各界广泛关注的焦点。
冯建中指出,“电子竞技运动是人类社会发展进入信息时代产生的一项新兴的竞技运动,是信息技术与人工智能技术融合的产物,是全民健身的一项新的重要内容。要充分认识电子竞技运动在社会文化发展中的地位与作用,坚持为人民服务、为社会主义现代化建设服务的方针,坚持普及与提高相结合,实现电子竞技运动与社会文化和高新技术产业的协调发展”[1]。
电子竞技于20世纪90年代末在国外兴起,它是以计算机软硬件设备作为竞赛器件,将电子游戏和竞技比赛有机结合的一项竞技运动。电子竞技是一项集竞技、科技、娱乐、时尚于一体的新兴体育项目,是信息时代有益于培养德智体全面发展有用人才的健康运动。电子竞技和网络游戏有本质的区别,是两个不同的概念和范畴。据国家体育总局对其定义:“电子竞技运动就是利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。”李宗浩等根据目前电子竞技运动的发展状况,将其分为虚拟化的电子竞技运动和虚构化的电子竞技运动(见表1)[2]。虚拟化电子竞技运动指现实当中实际存在的竞技体育运动项目,利用数字体育网络平台将这些项目虚拟化;而虚构化电子竞技运动指现实中并不存在完全是利用数字体育网络平台虚构的竞技体育运动项目。
表1 电子竞技运动分类
电子竞技运动是在虚拟环境下遵照统一竞赛规则开展的一种对抗性电子游戏运动,其运动器械采用以信息技术为核心的软硬件设备,其核心在于对抗与合作,不但需要选手掌握竞技技巧,还需要选手具有强烈的团队观念,这也是电子竞技的精髓所在。电子竞技和网络游戏的相似之处在于技术上都以计算机软硬件为平台、以网络为媒介。但二者也存在明显区别:从性质上看,电子竞技运动是体育项目,而网络游戏是一种娱乐项目,普通网络游戏玩家是虚拟社会成员,所构建的是一个虚拟社会,但电子竞技则是一种有强制规则的对抗性项目,这是两者本质的不同;从技术层面看,两者所依托的网络环境不同,网络游戏完全建立在互联网上,离开互联网就无法存在。而电子竞技运动依赖局域网环境,互联网是电子竞技运动用来训练的一种手段;再者,二者对软件的依赖及其赢利手段和运营方式也存在差异;另外从规则上看,网络游戏的规则是由厂家约定、可变的。电子竞技的规则作为体育规则是强制性的,目的非常明确。
数字体育是信息技术与体育的广泛结合,是体育、科技与时代发展的产物。新时期我国体育事业蓬勃发展,信息技术日新月异,两者结合为体育打开一片崭新的天空。电子竞技的开展依托的平台是计算机,按照摩尔定律计算机技术高速发展、日新月异,计算机性能的升级加上互联网宽带的普及为电子竞技运动的发展注入了新的动力。融合是信息经济时代的发展趋势。信息产业的知识特征使其具有与其他产业的附着性、粘贴性和渗透性,具有较高的产业关联度。信息产业的产品一旦被人们需求,就会以极快的速度扩散它的影响,并和其他产业相互交叉、渗透,产生新的产业,称为产业融合。电子竞技体育产业正是信息产业和体育产业融合的产物[3]。电子竞技运动是科技产业、文化产业、传统体育产业、传媒产业的集合体,也是至今为止容量最大的体育产业项目,发展最具创意空间。
当前电子竞技在韩国、德国、法国等国家已经形成了产业化的趋势。尤其韩国在产值上电子竞技产业已经成为和汽车、钢铁同样重要的国家支柱产业。韩国电子竞技已经成为年产值40亿人民币的成熟产业,同时带动网络设备、IT设备等多个领域的发展。无论从市场规模还是影响范围,电子竞技在韩国显示出成熟产业的气质。因为电子竞技的蓬勃发展而给电脑软硬件厂商带来的市场机会和利润空间远远超过游戏本身的产值。韩国电子竞技产业成熟的重要标志就是赛事众多。除了三星杯全球电子竞技大赛(WCG)这一全球最高等级的赛事外,还有很多大大小小的赛事,许多欧美的职业选手为参加赛事甚至定居韩国。丰富的赛事和合理的机制使得韩国的电子竞技玩家的职业化程度很高。据韩国职业游戏协会调查结果显示,韩国职业玩家的平均年薪在1 500万韩元左右(1元人民币合155韩元)。而奖金丰厚的赛事存在的根本原因在于韩国政府的大力支持,再加上韩国企业对电子竞技的热衷,使得电子竞技在韩国的职业化、全民化程度很高。电子竞技成为企业宣传品牌的有利途径,许多厂商乐于为赛事提供赞助,比赛冠军成为广告商们争夺的目标,电视台为争夺比赛转播权不惜重金。组织这些的如韩国的游戏电视台Ongamenet和MBC等,而Intel、AMD以及韩国国内Samsung、KT等厂商则是电子竞技的技术支柱。
根据第20次CNNIC调查显示[4],截至2008年6月底,中国网民规模跃居世界第一位,数量达到2.53亿,网络游戏使用率高达58.3%,超过美国35%的使用率,用户规模达1.47亿人,在十大网络应用中排名第七。同时,网民对电子竞技运动的参与和支持热情也在不断增加,这意味着中国成为拥有全世界最大的电子竞技市场的国家,将为我国电子竞技产业的发展奠定坚实基础。自2003年11月国家体育总局将电子竞技设立为在我国正式体育项目以来,从小到大,从无序到有序,中国的电子竞技得到长足发展,在社会化、产业化、法制化、国际化的发展道路上迈出了坚实的步伐:出台了全国性的相关法律法规;14个省区市成立了省级电子竞技协会;积极筹办中国电子竞技协会;各地纷纷将电子竞技纳入了文化产业,出台政策扶持;全国已有100多家注册俱乐部,6 000多人注册成为电子竞技运动员,还有了电子竞技国家集训队。此外,还培养了一批电子竞技国家级裁判员。无论是个人、团体项目,我国电子竞技水平不断提高,在国际大赛上取得了好成绩。电子竞技产业的迅速发展主要得益于以下几个方面:首先,我国长期稳定快速发展的经济形势,伴随着人均可支配收入的增加,为电子竞技运动发展提供了坚实的物质基础,广大民众对休闲运动的要求日渐提高;其次,IT技术的日趋完善为电子竞技的发展提供了良好的竞技平台;再次,电子竞技运动被国家体育总局列为正式开展的体育项目,这为产业整体的发展提供了政策保证。同时,电子竞技产业的发展具有强大的融合特性,同电信、游戏、制造等众多行业紧密相连,电子竞技产业链初步形成,加上人们对电子竞技传统观念的认知转变,都为我国电子竞技产业的发展奠定了坚实的基础。2004年3月,第一个正式全国性电子竞技赛事——中国电子竞技运动会(CEG)的诞生,标志着我国电子竞技运动产业化和职业化的发展扬帆起航。WCG、ESWC、CPL、WSVG等国际大赛纷纷来到中国,同时国内也诞生WNV、WE、TyLoo、NR等众多知名电子竞技俱乐部(见表2)。
表2 我国电子竞技产业发展历程回顾(2000—2010年)
电子竞技类在中国拥有广泛的用户群,然而和韩国等国家相比,我国电子竞技产业处在规模小、高端赛事缺乏的初级阶段。中国电子竞技产业未能快速发展的主要原因在于:第一,公众和部分主管部门混淆了电子竞技和网络游戏的概念,使得电子竞技无法成为普适性竞技项目;第二,政府管制等原因使得电子竞技通过电视等渠道传播不畅,加上电视传播效果差,难以产生大的广告价值,公众更加无法了解电子竞技;第三,由于广告价值不大,赞助商普遍缩减赞助金额,大赛举办方难以获得足够的回报;第四,缺乏有影响力的延续性赛事,加之赛事激励不够,职业选手发展空间小,导致电子竞技选手缺乏[2]。可以看出,我国电子竞技产业的最大障碍在于商业模式出现了问题,产业链条恶性循环,使得潜力巨大的行业难以得到快速发展。电子竞技产业要想吸引众多投资厂商以及媒体的介入,商业回报自然是他们追求的重要目标之一。国内电子竞技赛事缺乏权威媒体的关注以及强势赞助商的加入[5]。一方面是由于国内电子竞技影响力还比较有限,媒体出于自身利益回报的理性考虑,大多不愿意冒险介入;另一方面,电子竞技的产业化和职业化运营本身的一些缺陷也导致商家和媒体不愿意参与其中。因此,目前我国电子竞技的赢利模式还需要探索和创新,借鉴国际成功经验并打造成熟的商业运作模式才能拉动电子竞技产业的快速可持续发展。
在我国,就电子竞技产业而言,政府的政策法规滞后于产业发展。因此,政府应从战略的角度,制定系统的、全面的、适当超前的政策法规,扶持国内电子竞技产业的发展。在韩国,电子竞技产业成为超过汽车业的支柱产业之一,主要得益于政府的大力推动,从韩国总统出席2003年电子竞技赛事的开幕式便可见一斑。电子竞技产业已形成一条关联性极强的产业链,涉及体育、软件业、娱乐业、电信业、硬件设备制造业,政府无疑是产业链的龙头。建议我国政府在投资环境、基础技术研发、银行贷款、税收优惠和产业预警等方面进行政策倾斜,引导我国电子竞技产业发展。可以由国家体育总局牵头组织国内有关专家进行电子竞技运动的理论研究,建立电子竞技运动的理论体系,确定发展方向,明确发展重点,从而制定电子竞技的具体发展规划;尽快完善组织机构,建立一个精干、高效的电子竞技运动管理队伍,成立中国电子竞技协会以及全国各级分会,尽快形成一个健全的管理网络体系[6];设立国家电子竞技运动基地;重视电子竞技市场的培育与扶持,大力支持民族企业和产品;成立电子竞技运动项目评审委员会,以规范电子竞技产业制度,打击目前社会上鱼龙混杂的电子竞技产品。
2003年至今,国内众多的电子竞技赛事如雨后春笋般诞生,大小赛事四季不断,并诞生了CEG和CIG两个国产权威赛事。但这些电子竞技大赛其影响力仅限于国内,甚至只集中于国内几个重要城市。国内不断有新的电子竞技比赛出现的同时,也有一些赛事停办。反观国际,韩国ICM主办的WCG大赛每年都在世界范围内召开,仅2006年,全球就有70个国家的选手参加WCG。我国成功电子竞技俱乐部和优秀选手的缺乏等现象的背后是——赛事——这个电子竞技产业核心没有得到确立。只有以成功赛事为核心的电子竞技商业模式的有力保障,才能保证选手和俱乐部的生存发展,进而促进产业的可持续性发展。竞赛表演业内在的发展动力是观众有观赏性需求,赛事组织者要以满足观众需要为主要目的,同时实现自身的经济效益。建议对目前国内电竞赛事进行级别划分,确定重点发展的赛事。同时引进国外高水平赛事,吸引高水平选手参赛使比赛更具观赏性,吸引更多的观众,为广大消费者提供全方位的服务。通过积极创办国内、国际电子竞技赛事,组织运动员参加各类比赛,增加国际大赛参赛经验,提高我国电子竞技运动的综合水平,同时推广中国民族电子竞技赛事品牌,提高我国在世界电子竞技行业的地位和影响力。
自国家体育总局将电子竞技设立为在我国正式体育项目以来已有7个年头。但由于长期以来形成的认知误区,社会上一直将电子竞技与网络游戏混为一谈,因不良网络游戏导致大量青少年成瘾问题的责任,被错误的算在原本健康、益智并充分体现出现代体育精神的电子竞技头上。电子竞技是一项集竞技、科技、娱乐、时尚于一体的新兴体育项目,是信息时代有益于培养德智体全面发展有用人才的健康运动。媒体的正面宣传是当前培育中国电子竞技市场的关键,媒体的参与是中国电子竞技运动产业化经营不可或缺的市场合作伙伴。要充分发挥报纸、杂志、电视、网络等媒体的宣传作用,充分利用电子竞技时代性、时尚性的特点,让更多的人了解和认识电子竞技,扩大电子竞技的影响力,扩大传播人群的覆盖面,增加社会对电子竞技的认可,进而刺激电子竞技的有效消费,为产业化发展提供市场保证。在现阶段我们应该把更多的精力放在如何扩大社会主流对电子竞技的认知度上,要考虑到他们的思维角度和认知方式,做好必要的宣传引导工作,促使电子竞技被社会大众正确认识和理解,为电子竞技产业发展创造良好的社会氛围。
作为一个有着广大潜在群众基础的竞技项目,电子竞技正在形成一个巨大的新兴市场,职业化是其未来的成长方向。在我国电子竞技相关人才的培养还是空白,很多知名选手靠的还是自身业余时间的练习与努力。优秀开发人才的匮乏将严重影响到中国电子竞技产业的发展。好的电子竞技产品既有一定的故事性和文学性,又包含了数字化美学,同时还需要有很强的交互功能和娱乐功能。这些要求并非由纯粹的文学作家、漫画家、影视导演或程序员可以完成。在人才培育方面,应当大力扶持具有我国自主知识产权和民族文化类电子竞技运动的开发与发展。若长期依靠国外游戏软件作为竞技项目,将不利于国内游戏软件行业发展。因此,发展中国电子竞技产业必须加强专业电子竞技设计与开发人才的培养,必须展开多种形式、多种层次的设计教育。金融危机下,经济不景气导致大量滞留欧美的海外优秀人才待遇下降或暂时失业,应借助这个有利时机吸引他们回流,借助他们的先进知识和全球化的意识,加快和优化我国电子竞技产业的发展。
综观国内最具代表性的电子竞技游戏如《反恐精英》、《星际争霸》、《魔兽争霸》、《极品飞车》、《FIFA足球》、《NBA篮球》等等,不难发现没有一款热门游戏是国人自主研发的,如此巨大的市场都被国外游戏开发公司所抢占。从长远来看,加快电子竞技软件的国产化进程已刻不容缓。建议针对电子竞技所通用的基础性技术,可以由企业和国家出资,委托高校和科研单位进行研发。在政府产业政策支持下,官产学研结合创建电子竞技软件开发人才培育体系和实验人才开发工程[7]。中国相对低廉的人工成本和丰富的传统文化资源为电子竞技软件的国产化提供了良好的条件。作为一款合格的电子竞技类游戏,需要具备大众性、平衡性与竞技性3个基本要素。大众性顾名思义,就是内容的广泛性;一款没有平衡性的电子竞技类游戏,本身就已经没有了竞技的可能,没有人会选择一个不公平的环境去进行所谓的对抗;电子竞技游戏同时需要具备竞技性。什么样的游戏可以拿出来进行对抗、比赛,这是需要经过慎重选择的。
[1]李宗浩,王健,李柏.电子竞技运动的概念、分类及其发展脉络研究[J].天津体育学院学报,2004,19(1):1-3.
[2]段宁,郑志强,中国电子竞技体育产业面临的问题及对策[J].北京体育大学学报,2006.12.
[3]杨倩,刘兵.上海市高校电子竞技运动赛事开展现状及建议[J].上海体院学院学报,2007,3(3):74-77.
[4]中国互联网统计中心(CNNIC).中国互联网络发展状况统计报告,2008,7.
[5]雷曦,夏思永.对我国电子竞技运动体育产业发展现状及对策研究[J].北京体育大学学报,2005,28(8):1 033-1 034.
[6]2010年全国电子竞技运动工作会议召开[EB/OL].http://www.sport.gov. cn,2010-01-29.
[7]项贤林,杨再淮,孟范生,等.上海市中学生参与电子竞技活动的特征[J].上海体育学院学报,2008,(5):81-85.
The G row th Path of E-sports Industry in China under the Background of Industry Convergence
LIANG Qiang
(Dept.of PE,Tianjin University of Finance and Economics,Tianjin 300222,China)
E-sports is an extension of electronic and online games industry,as a new sports event,E-sport develops very fast in China.However,at the present stage,E-sport is still in its infant phase.In this paper,itanalyzed the rise of E-sports industry and its characteristics firstly,then the present development situation of E-sports industry home and abroad was discussed to exp lore the factors affecting the development of E-sports industry in China.Finally,it put forward to the growth path of E-sports industry in China.
E-sports;industry convergence;industrialization
G 80-05;G 871
A
1005-0000(2010)04-0304-04
2010-03-19;
2010-05-10;录用日期:2010-05-15
国家社会科学基金项目(项目编号:08CTY010);国家旅游局规划项目(项目编号:09TACG001);天津财经大学科研发展基金项目(项目编号:Y0906)。
梁强(1977-),男,河南信阳人,博士,天津财经大学副教授。
天津财经大学体育部,天津300222。