何利群
日本“御宅”文化进入中国后便迅速流行开来,在青少年群体中掀起了一股“御宅”热潮。青少年身心发展的特殊性,“御宅”文化的虚幻性,学校教育中的失误,社会精神文化建设的滞后等,都不同程度地“催生”了青少年“御宅”现象的发生。分析和研究青少年“御宅”文化,将为理解“御宅青少年”,并引导他们走上积极健康的发展道路奠定基础。
——编者
一、青少年“御宅”现象及其类型
1983年,日本社会评论家中森明夫在《漫画 Burikko》杂志上发表的专栏文章《御宅的研究》中正式提出了“御宅”这一概念。此后,“御宅”迅速流行,很快成为20世纪80年代初日本社会引人注目的文化现象。随着我国改革开放的持续深入,我们同世界各国的交流包括文化领域的交流不断扩大,“御宅文化”也涌了进来,并在中国的土地上找到了其“茁壮生长”的土壤。当今,“御宅”不仅成为流行的网络词汇,而且,借助网络的“东风”,“御宅文化”已经成为我国青少年中一支颇有实力的亚文化力量,深深地影响着中国青少年的生活方式乃至生存方式。
在日语里,“御宅”的原意类似于中文里的“府上”“阁下”或者“您”。但传入中国后,它的语义随着时代的变迁而不断流变,最初的意义已经消失殆尽。时下,所谓的“御宅”,是指由动画、漫画和游戏(即所谓的“ACG”文化)广泛流行而造就的大批痴迷者尤其是青少年痴迷者,由于对“ACG”文化非常熟悉甚至为之狂热,所以终日躲在家里,沉迷其中,在虚拟时空中构建精神家园、寻找心灵依托而不愿与外界接触。他们因此被称为“御宅一族”。
在迅猛发展的网络的推波助澜之下,在我国,近些年来,有越来越多的青少年加入“御宅”行列,青少年“御宅族”不断发展壮大,已经成为引人注目的社会现象。根据青少年“御宅”的程度不同,可以把他们大体分类如下:第一类,深度“御宅”。这类青少年“宅居”的程度已经可以与“隐蔽青年”相“媲美”:终日躲在家中,长期处于“隐居”状态,害怕与人接触和交流,完全依靠动画、漫画或游戏构建自己的精神家园,与学校、社区、朋辈、工作相隔离,对现实生活缺乏信心,甚至可以为了“御宅”而失学失业。第二类,一般“御宅”。这类青少年对“ACG”文化十分喜爱和热衷,沉浸在动画、漫画或者游戏带来的快感中,常常在此类虚拟时空中度日。他们宅居家中而不愿意与外界接触,虽然不至于失学失业,但也无心于学习、工作,缺乏正常的社交生活。第三类,潜在型“御宅”。此类青少年并不是“御宅”文化的狂热者,而是为了逃避现实压力才宅居家中,为寻求精神慰藉去看动漫、玩游戏,有着逐渐与现实生活相疏远的趋势。
二、青少年“御宅”潮流成因浅析
“御宅文化”作为一种在青少年群体中广泛流行的亚文化潮流,给青少年的身体、心理都造成了极大的影响。因此,深入细致地分析青少年热衷“御宅”的原因,帮助他们重新回归正常生活,十分必要而且紧迫。笔者认为,可以把青少年“御宅热”的主要原因大致归纳为以下五个方面。
1.“同一性”混乱导致自我认同感弱化
根据新精神分析学说的重要代表人物埃里克森的生命周期理论,青春期是人完成心理成长发育、形成同一感、形成自我意识与自我角色的关键时期。在此期间,人面临的主要冲突是角色混乱,主要任务是发展自我同一性,即进一步认识自己的过去、现在、将来,产生内在的连续感,也认识自己与他人在外表上与性格上的相同与差别。埃里克森认为,形成同一感可以帮助青少年了解自己以及自己与各种人、事、物的关系,从而顺利地进入成年期,否则,就会产生同一性的混乱。在这一过程中,青少年的独立意识、自主意识不断增强,外部期望与自我期望的矛盾变得尖锐,尤其需要外部肯定。如果社会期待与他们的自我评价基本吻合,那么他们的自我认同感就越强;反之,自我认同感就弱。
当今的青少年一代,不仅承受着来自父母一代“望子成龙、望女成凤”的心理压力,还承受着社会主流文化对他们的“好学生”“乖孩子”的期待,这与他们内心的自我形象常常发生冲突,他们为此感到沉重、压抑,内心深处充满着矛盾冲突。而在动漫和游戏的虚拟时空中,青少年得以摆脱现实生活中的种种束缚,展现最真实的自我,同时,他们压抑的情绪得到宣泄,情怀得以抒发,找到了现实生活中得不到的慰藉,心情因而变得轻松、愉快。于是,他们就把动漫和游戏当做释放心理压力的“精神彼岸”,把躲入家中作为拒绝现实的“避难”方式。如此一来,久而久之,他们对动漫、游戏构建的虚拟世界越发依赖,对现实生活的排斥心理越发强烈。
长期的“御宅”状态,会导致形成由动漫、游戏所主导的虚幻的、消极的人格,甚至产生抑郁、焦虑、逃避现实等不良心态。这些问题的出现又常常致使青少年遭到社会和他人的进一步否定。因为无法应对现实的挫败,他们便逐渐丧失了对现实生活的勇气和信心,再次走向封闭的虚拟世界,形成一种恶性循环。
2.“御宅文化”构建虚幻的“世外桃源”
当代青少年的生活条件与父辈相比显得十分宽裕优越,因此,他们追求的已经不再是“丰衣足食”了,他们要追求更高层次的精神审美享受。而“ACG”构建的美妙画面、离奇情节等,正迎合了“新新人类”的审美心理需求。在动漫世界中,有温情,有恋爱,有梦幻般的情境,有一切美好的梦想,还有唯美主义的俊男美女,有精灵古怪的小可爱,有秋波流溢的眼睛、瀑布披泻的长发、华美精致的服饰、清新美丽的环境……这些设计都符合现代的流行审美观念,使青少年在动漫中感受着时尚的气息。同时由于动漫以图片的形式出现,既包含了大量的信息又轻松易懂、生动形象,契合了“快餐文化”时代青少年“不求深入思考,只要感官刺激”的需求。通过动漫大师的描绘,潇洒帅气的流川枫、青春靓丽的美少女战士、可爱的龙猫、英勇仗义的犬夜叉等形象都仿佛跃然于我们的眼前。这与曲折离奇的故事情节相得益彰,深深吸引着青少年求新求异的目光。如广受青少年好评的动漫作品《千与千寻》,讲述了一个普通女孩在神灵之镇的传奇历险过程,剧情跌宕起伏、环环相扣,画面精致美妙、色彩绚烂,给人带来一场场视觉的盛宴。
在游戏世界里,青少年可以根据个人喜好选择形象来作为自己的“替身”,无论是超级英雄还是江湖侠士,在游戏里都能“梦想成真”。青少年在玩游戏的过程中,可以一次次尽情体验从“无名小卒”到“风云人物”的乐趣,而且游戏中的人物不会死亡,只要随着玩游戏的时间积累,就能不断升级成为众人“崇拜”的对象。这让处于迫切需要社会认可的青少年的自我认证感得到满足。
沉浸在由动漫、游戏而构建的“世外桃源”中,青少年不仅能在无限的虚拟空间里遨游,而且不用面临现实生活的种种烦恼。正是这样的“逍遥游”,吸引着众多青少年加入“御宅族”的队伍。
3.“镜中我”形成过程中教育的失误
美国社会心理学的开创者查尔斯· 霍顿·库利在其著作《人类本性与社会秩序》中提出了“镜中我”的概念。库利认为,“镜中我”的形成过程既是自我意识的形成过程,也是个体社会化的过程,而自我意识的获得是个体在社会交往中通过人际互动逐渐形成的。儿童在家庭中通过与父母交往所获得的评价,是其早期心理结构的构成基础。然而,现代家庭中的许多家长对子女缺乏平等尊重的态度,他们“包办”子女的一切而不鼓励他们独立行动,而且常常反对他们自主地选择人生道路。家长这一“消极”的“镜面”,直接导致了当下的青少年抗压能力差,自信心不足,遇到问题无法正确面对和克服,只能采用“逃避”的方式作为应对。
学校教育方面的不少问题也使青少年不堪重负并因而对现行教育模式十分不满,甚至存在逆反心理。同时,在考分和升学的单一评价体系下,很多学校往往过于看重学生的考试分数而忽视他们的个性发展。因而,当一些学生出现“御宅”问题而成绩下降时,又很容易被贴上“坏学生”或“问题青年”的标签,这自然进一步加重了他们的心理包袱,使他们逐渐对学习产生“离心力”,只好选择封闭的“御宅”生活。
4.社会转型期“规范缺席”引发的信仰危机
美国社会学家莫顿曾指出,当人们对现存的社会规范缺乏广泛的认同时,现存的社会规范就会丧失控制人们行为的权威和权力,导致人们信仰的缺失。这种状态被莫顿称做“规范的缺席”。
目前,我国正处于社会转型期,传统的价值观念和社会道德规范体系正经受挑战,而新的社会精神文化体系还没有完全建立起来,“信仰缺失”因而成为一个社会问题被广泛关注。在这样的背景下,成人尚且四顾茫然,青少年更是无所适从。所以说,青少年群体中出现终日躲在家中与动漫、游戏为伴,在虚拟世界中寻找归属的“御宅”一族,正是我国社会转型期“规范缺席”的一种表现形式。由于社会存在巨大的信仰“空洞”,各种外来文化思潮便有了可乘之机,“御宅”文化也不例外,在大众传播媒介特别是网络媒介的推动下,它迅速占领了青少年的文化消费市场,将青少年“席卷”到滚滚的“御宅”洪流之中。与此同时,在利益的驱动下,商家又将动漫、游戏等作为“文化产业”炒得极为火暴,投入大量的商业资本促使其在青少年群体中蔓延、流行。各大商店里,从青少年的T恤衫、背包到文具用品,从手机、电脑键盘到抱枕、小饰品,随处可见迎合青少年需求的“ACG”时尚商品,这无疑会强烈地吸引青少年的目光、刺激他们的消费欲望。其结果是,一方面,商家赚取了丰厚的商业利润;另一方面,也令好奇心强、控制力弱的青少年对各类动漫、游戏产品“想说不爱也真难”,以至于作茧自缚,将自己封锁在“御宅”世界中。
5.文化建设的缺失致使青少年精神空虚
我国社会正处于迅速向现代化转变的重要时期,社会成员的观念和价值取向从一元向多元发展,新旧观念冲突剧烈。在这样的社会转型加剧的历史时期,要营造一个能感受到理想和意义的精神家园,文化发展和文化建设的重要性便迫切地显现出来。因为,社会的现代化是由诸多因素构成的复合动力机制推动的社会系统的整体性变迁,经济增长、社会发展越来越需要文化转型和心理变革来加以促进和保证,经济、社会、文化、心理之间必须全面协调发展。但由于社会变迁空前加剧,造成精神文明建设跟不上物质文明发展,青少年因而极易感到精神空虚。尽管他们不得不面对现代社会快节奏、高压力的工作和学习,但在忙碌之后却找不到能引起兴趣的事情,即使用聚会、狂欢的方式解闷祛乏,也不能填补内心的空虚与寂寞,正如一首流行歌里唱到的那样:“狂欢是一群人的孤单。”
然而,当青少年遭遇“御宅”文化后,他们得以消除疲劳、放松精神,也能体验到成功的、以自我为中心的“巅峰体验”。同时,青少年在动漫、游戏构建的虚拟时空中拥有独立的话语权,能控制自己期待的结果发生,他们的主体地位得以充分体现。这使他们感到精神的充实,并体验到前所未有的满足感。这样,他们便与外界和现实生活渐行渐远,取而代之的是在“御宅”生活中越陷越深。
总体而言,青少年身心发展的特殊性、“御宅”文化的虚幻性、教育中的失误、文化建设上的缺失等因素都从不同程度上导致了青少年“御宅”现象的发生。
(责 编 若 洋)