揭 强
动漫产业是新兴的文化产业之一。在动漫产业化程度较高的美国、日本,动漫业创造了可观的经济效益。近几年来,在国家的大力扶持下,我国动漫业有了很大发展,2003年仅网络游戏收益就突破了30亿元人民币,超过了电影产业。但想要改变落后状况,实现产业腾飞依然是长路漫漫。
在教育届具有极大影响力和引领性的全国中小学信息技术创新与实践活动简称NOC活动,早在2002年第一届活动起就设置了“动画制作”与“漫画创作”赛项,七年来为广大中小学生提高兴趣、展示才能提供了广阔的舞台,也为中国动漫业的发展储备了大量的优秀人才。在组织参赛的过程中,我们对动漫基础教育有了一些新的认识。
避开误区,正确认识
几十年中,动画电影从平面二维发展到立体三维,从手工及机械加工制作发展到电脑制作,迎来了当今前景广阔的大发展时期。动漫产业的两次变革性发展分别源于摄影技术和计算机技术的发展,技术起到了关键作用。但美国的“米老鼠”给动漫产业带来的大发展显然不是技术,而是艺术加先进的经营理念。像“星球大战”类的动漫电影,又赋予了动漫科幻文学色彩。可以说,动漫是一种主体为艺术、借力于技术、能够弥漫到全社会的文化。基于以上特点,在教育领域中,要避开认识上、操作上的误区,信息技术学科在技术推动上有比较大的作用,但千万不要忘了艺术的主体作用,与其他学科和部门弛不是没有关系。
多面渗透,促进应用
正是由于动漫文化具有广泛的社会性,基础教育阶段就应该多方面大力促进其在教育领域中的运用。在课堂教学内容方面,信息技术学科中的Windows绘图、Photoshop图形处理工具、Flash动画制作软件等已经写入了教材,纳入了必修课程。动漫艺术能否在艺术课堂上出现,从欣赏到分析、从模仿到创作,并逐渐增加其应用比重?我们的语言文学欣赏、作文写作等方面,是否也可以有所涉及和渗透呢?动漫也是一种工具,可以是促进教学的辅助手段,动漫的趣味性,可以调动学生兴趣,发挥学生想象,提高课堂教学质量。我们应系统地添置分学科的动漫课件资源库,利用课改新理念,加大应用力度,整合课堂教学。
加强培训,积极开发
动漫应用的促进,源于对动漫知识的了解和掌握。信息技术学科从技术掌握的角度、艺术学科从艺术学习的角度去组织培训。除了课堂教学外,可以开设相应的校本课程和组织各种兴趣活动小组,如电脑兴趣小组、艺术兴趣小组、学生文学社、学生影视制作小组等,普及动漫文化,培养特长学生。
教师方面,可以从初级的普及应用、中级的编辑加工、高级的创作开发三个层次进行培训。鉴于已经有部分教师达到初级和中级水平,可以先进行水平考试,确定培训和进一步学习的内容。作为高级的创作开发培训,除了少数教师通过社会途径学习外,大多数教师基本上要在空白的基础上开展培训。初级培训目的是扩大应用面,中级培训目的是挖掘应用的深度和进行如课件等形式的初级开发;高级培训的目的是培养动漫高级人才,跟踪最新水平,满足教育高级应用开发的需要。
组织活动,形成文化
动漫是一种文化,在教育领域内有待培植。动漫文化的社会性,也决定了它的发展不能仅依靠某几种单纯手段。文化的程度可以是追求的目标,但更重要的是它的过程,健康的要弘扬,不健康的要抑制,道路将越走越宽。
动漫文化的传播和发展也是社会化的,应该适度组织各种动漫教育的活动,课堂内外的、校内校外的、实体和网络的、有形的和无形的等。像“国际少儿艺术节”和NOC活动所开展的动漫艺术活动效果就很好,需要改进的是应该让更多学科、更多部门积极加入到动漫活动中,形式也不仅仅是竞赛,还可以有如展览、影视巡放、动漫表演等更丰富的形式,让更多教师和学生融入到动漫文化中,在知识与文化的提升中受益。